ハードの進化と「クリア時間」の歴史。私たちはいつから30時間で世界を救えなくなったのか?
モンスターニャンターでやんす!チャバノスケでやんす。
現在、『モンスターハンターダブルクロス(MHXX)』をのんびり楽しんでいます。
ニャンターで快適に採集しつつ下位の★4を進めているのですが、ふとプレイ時間を確認したら「30時間」を超えていました。
「えっ、まだ下位なのに30時間!?」、、、と驚くと同時に、ある疑問が頭をよぎりました。
「そういえば昔のRPGって、30時間もあれば世界を救ってエンディングを迎えていなかったっけ?」
気になって調べてみると、「ゲーム機の進化(容量の増加)」と「クリア時間の肥大化」という興味深い歴史が見えてきました。
各ハードの前期・後期の代表作でその変遷を振り返ります。

スーパーファミコン時代:カセットの限界との戦い
ファミコンから劇的にグラフィックが進化したSFCですが、「ロムカセット」は容量が非常に高価で、いかに削って詰め込むかの戦いでした。
前期ドラゴンクエストV 天空の花嫁(1992年)
容量:12メガビット(約1.5MB)|クリア時間:約25〜30時間
現代のスマホ写真1枚分にも満たない容量に「親子三代にわたる大河ドラマ」と「モンスター仲間システム」を凝縮。
無駄を徹底的に削ぎ落としたからこそのテンポの良さで、当時はこれでも十分すぎるほど長い冒険をしていたとのこと。
後期ファイナルファンタジーVI(1994年)
容量:24メガビット(約3.0MB)|クリア時間:約30〜35時間
前期の倍の容量を使い、14人もの主人公全員に見せ場を作った群像劇。
劇的な「世界崩壊」を挟みつつも、メインだけを追えば35時間強でクリアできる美しい密度の作品でした。
そういえば何度も最初からやりクリアした思い出があります。
初代PlayStation時代:CD-ROMによる「容量大爆発」
メディアがカセットからCD-ROM(1枚約650MB)になり、容量は一気に数百倍へ。
ここからRPGのボリュームとクリア時間が延び始めます。
前期ファイナルファンタジーVII(1997年)
容量:CD-ROM 3枚組(約2GB)|クリア時間:約35〜40時間
3Dグラフィックスと豪華なムービーを盛り込み世界中に衝撃を与えましたが、まだゲームのテンポ感はSFC時代の良さを引き継いでおり、メインを突っ走れば40時間以内で決戦までたどり着けました。
体感としてはディスクが3枚あったのでとても長く冒険した感覚でした。
後期ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち(2000年)
容量:CD-ROM 2枚組(約1.3GB)|クリア時間:約70〜100時間
石版を集めて過去の世界を救うギミックにより、クリア時間はついに「100時間」の大台へ。
ハードの成熟がRPGのクリア時間を完全に引き延ばした瞬間でした。
当時は時間がめちゃくちゃかかってクリアしたという記憶があります。
PlayStation 2時代:100時間超えが当たり前の時代へ
DVD-ROM(約4.7GB〜)の採用により容量の心配がほぼなくなったPS2時代。
「クリア時間の長さ=満足度」という風潮がここから強まっていきます。
前期ファイナルファンタジーX(2001年)
容量:DVD-ROM 1枚|クリア時間:約40〜50時間
キャラクターがフルボイスになり映画的な演出が極まった名作。
一本道の美しいストーリーテリングによって、ボイスが増えた割には40時間台という、非常に満足度の高いバランスに収まっていました。
いや~本当に感動する物語、、、思い出して泣いてしまいます。
後期ペルソナ4(2008年)
容量:DVD-ROM 1枚|クリア時間:約70〜80時間
1年間という「高校生活の日常」をリアルに追体験させるシステムにより、普通にクリアするだけで70時間以上が溶ける大ボリュームに。
もはや「30時間でサクッと世界を救う」のは不可能な時代になりました。

まとめ:ハードが進化し、私たちは「旅の過程」を楽しむようになった
ハードが進化して容量が増えるにつれ、RPGのクリア時間は綺麗に延びていきました。
昔の「30時間」は容量の限界の中で作られた純度の高い小説。
その後の「100時間」は容量の拡大によって実現した、世界そのものを生きる追体験。
どちらが優れているというわけではありません。
かつて30時間で世界を救っていた勇者たちが、今では30時間かけてちまちまと素材集めとのんびり楽しんでいる。
ハードの進化は、私たちゲーマーに「世界を救う手際良さ」ではなく、「世界で無駄な時間を過ごす贅沢」を教えてくれたのかもしれません。
最後まで読んでいただきありがとうございます。
スキやフォローをしていただけると、ゲーム体力が回復する気がしますw
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