1人のプロ野球ファンがゲーム実況者となり、プロ野球選手と共演するまでにやったこと
はじめに
はじめまして。noteは初投稿になります。CLAYです。
いつも動画を見てくださってる方は、日頃から応援いただきありがとうございます。
今回のテーマはタイトルにもある通り、
“1人のプロ野球ファンがゲーム実況者となり、プロ野球選手と共演するまでにやったこと”です。
このタイミングでなぜこのテーマで、noteという形で投稿するのか?
まず第一に、いま一度自分自身で今までの活動を見つめ直してみようと思ったからです。
ただそれだけであれば、こういった形で公開する必要はないのですが、
視聴者の方や同じような活動をしている方などから多く聞かれることの答えに繋がる部分があり、誰かしらの参考にもなればと思い公開します。
勿論、“ここに書かれていることの真似をすれば100%YouTubeが伸びる”とかそんなことはあり得ません。そんな簡単な世界ではないです。
ただ、少なくとも自分の7年間の活動の中で試行錯誤した点や重視した点などを明確にしていることや、
今まであまり語っていなかった“伸びる前のこと”についても触れていますので、その部分は特に価値が高いかと思います。
長くなるとは思いますが、是非読んでいってください。
もしよろしければ、読んだ後に感想も残していって頂けると嬉しいです。
※noteでのコメントも勿論、Twitter等でのシェアも大変嬉しいです!
自己紹介
この記事で僕に辿り着いてくれた方に向けて、まずは簡単に自己紹介をさせて下さい。
普段は“プロ野球スピリッツA”というゲームをメインに動画投稿、配信活動をしております。
2016年11月からYouTubeで動画投稿をはじめ、この記事を書いているいま現在まで10年近くこの名前で活動しています。
各SNSのフォロワー数はこんな感じです。
YouTube CH登録者数 42.7万人
Twitter フォロワー数 18.2万人
Instagram フォロワー数 1.9万人
Twitch フォロワー数 2.9万人
TikTok フォロワー数 2.6万人
(※すべて2023年5月末時点)
今回は基本的にYouTubeに観点を置いた内容になります。
活動開始前~なぜこの活動を始めたのか?~
前述の通り、YouTubeを始めたのは2016年11月。
YouTuber、という職業が徐々に世に浸透し出したぐらい。
今となっては子供のなりたい職業上位になったり、憧れから活動をスタートしている方も多くいると思いますが、
自分の場合はYouTuberに憧れがあったというわけではなく、
わりとドライな理由だったことを今でもはっきり覚えています。
当時自分は19歳でした。
自分の経歴などは今まであまり多くは語っていないのですが、
ざっくり書いておくと、
16歳の頃から、高校に通いながらライブイベントの制作等音楽に関わりながらお金を稼いでいて、その縁で高校卒業後ライブハウス事業や芸能プロダクションを運営する会社に就職しました。
YouTubeを始めたのはその会社に入って2年目の秋。
仕事自体充実はしていたのですが、なかなか売上が伸び悩み、なんとなくこの先下火になっていくことを予感しました。
その裏腹で、当時動画業界がとてつもないスピードで市場価値が上がっていました。
とりあえず、やってみよう
年を重ねれば重ねるほど、新しいなにかを始めることに気が重くなりがちですが、当時の自分は良く言えば怖いもの知らず、悪く言えば世間知らず()だったので思い立ったその日から機材の調達を始め、チャンネルを開設しました。
活動超初期~なぜプロスピAを選んだのか?~
まず1つはYouTubeで発信をする上で
“自分が1番得意な分野で知識があること”だったからです。
アプリのプロ野球ゲームは大熱狂!プロ野球カードやドリナイ、
もっと言えばオーナーズリーグやBBHなどほぼ一通りやっていました。
その中でもプロスピAの前身とも言えるドリナイSSはかなりやり込んでいて、
今で言う最強決定戦やランキングイベントではほぼ毎回上位にいました。
当時はドリナイSSと並行する形でしたが、
プロスピAも2015年のリリース当初からプレイしていました。
ちょうど実況を始めることになる2016年11月頃には、
ドリナイSSよりもプロスピAのプレイ時間が多くなっていたと思います。
(その後2017年2月末にドリナイSSはサービス終了しました)
そしてもう1つ、大きな理由があります。
それは“生きている間にプロ野球が消滅することはない”という予測をしていたから。
YouTubeでの活動を始めるにあたり、
・一時的ではなく長く続けれれること (ネタ切れしない為に)
・自分がずっと熱量を持っていられること (燃え尽きない為に)
この2つは必須条件だと思っています。
“稼げるから” “なんとなく流行っているから”では難しいです。
そこに愛はあるんか?というよく聞くフレーズがありますが、
愛があるかどうかは活動者が思ってる以上に視聴者にすぐ伝わります。
自分にとってはその条件に合うのがプロ野球であり、プロスピAでした。
結果的にプロスピAが一大コンテンツになるわけですが、
ゲーム実況者にとってゲームタイトルの選定は非常に重要です。
紛れもなく自分のチャンネルがここまで伸びたのはプロスピAの影響が大きいです。心の底から感謝しています。
初期~どうやって軌道に乗せたのか~
今では動画投稿者も増え、量よりも質と言われる時代になりましたが
当時は毎日投稿は当たり前、ぐらいの時代でした。
という背景もあり、時には仕事から帰ってきて徹夜で、
時には15時のガチャ更新に合わせて仕事を抜け出して動画を作っていました。
これは今も変わらず重視していることですが、
“アプリゲームの動画更新は鮮度が命”です。
ガチャ更新が来た当日に動画を出すのと、翌日に出すのでは
同じ内容の動画でも再生数やインプレッション数に大きく影響します。
これを重視していたことにより、動画投稿5本目にして大きなチャンスがやってきます。
それが“打者・大谷翔平”の初登場です。

それまでの初投稿~4本目まで1万再生すら夢のまた夢、のような感じだったところから
いきなりその5本目の動画は公開から1週間で3.5万回再生を記録しました。
これに関しては話題性や運も大きく影響していますが、
なによりもガチャ登場から動画公開までのスピード感が弱小チャンネルでも
この数字が出せた1番の理由だったと思います。
そこから少しずつ見てくれる方は増えていくようになりますが、
決して順風満帆ではありませんでした。
当時のプロスピAの動画といえば、ガチャ動画がメイン。
リアタイはまだ実装されておらず、ガチャ更新も1週間に1-2回程度。
いま思えば毎日動画投稿するのはかなりきつかった(ネタがなかった)です。
それでも、多少内容が薄くなっても毎日更新をしていました。
なぜなら、見てくれる人にとって“CLAYという存在を日常にしたかった”から。
今日見てくれた人も明日動画が出なければ、明後日に動画を出してももう見てくれないかもしれない。
ちょっとメンヘラ気質な考え方(?)ですが、そういった意識でやっていました。
良い時は1万回再生前後、悪い時は5000回再生未満、というような状態をしばらく続けていました。
プロスピAだけで毎日投稿するのはやはり難しく、パワプロアプリやパワサカなどの動画も上げたりしていましたが、なかなか伸びず撤退。
そんな中、活動から4ヶ月が経った頃、本格的に“解説系動画”をスタートします。
当時、プロスピAの実況動画を投稿されている方は何人かいましたが
“解説系動画”をやっている人はほぼいませんでした。
過去の動画を見返すと喋り方も構成もgmすぎてこんな事を書くのは恥ずかしいのですが、その時から解説には自信があったので自分はそこにチャンスを感じました。
そして出したのがこの動画。

今の自分からすると、サムネイルもトークも酷いのですが
2023年現在で60万回再生をされている動画です。
ただし、この再生数は動画公開後すぐに伸びたわけではなく、
最初の1週間では2万再生ほどでしたが、じわじわと後伸びしていきこの再生数になりました。
基本的に、ガチャ動画は動画公開して初日が再生数のピークで後伸びしづらい傾向があるのですが、解説系動画は長期的に再生が取れることに気づきます。
また、当然ですが動画を作るにあたり課金も不要なのでコストがかからないという大きなメリットもあります。
解説系動画を出すことにより、“この人の動画を見ておけば情報が手に入る”という状況を作り出すことに成功しました。
それにより、『とりあえず登録しておくか』という方が増えたと思います。
世にあるチャンネル数も膨大に増え、チャンネル登録のハードルが上がっている今現在も、この増やし方は有効だと思います。
また、その他にライブ配信も積極的に行い、
いまや多くのプロスピYouTuberがやるようになった更新待機生放送は
2017年2月からやっていました。
ライブ配信についてもたくさん書きたいことがあるのですが、
長くなるので一旦ここでは割愛します。
転換期
ガチャ動画、解説系動画の2つの内容を軸に投稿、そしてライブ配信も継続し続け、活動から約半年経つ2017年5月にはCH登録者数1万人を達成。
そこからさらに1年半後の2018年12月にはCH登録者数10万人、そこからは1年間で約10万人増のペースで活動を続けていました。
その中で2017年11月、プロスピAに大きなアップデートが入ります。
それが、リアルタイム対戦機能の実装です。
実装当時からめちゃめちゃ盛り上がってたわけではないですが、
今では、ゲームの枠を超えてeスポーツとしても一大コンテンツになっています。
実装当初から2020年頭頃までは個人的にはあまり力を入れていなかったのですが、とある事をきっかけに本格的に取り組むようになります。
~続~
