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ファミコン版ファイナルファンタジーⅢとは、どういうゲームだったのか

ファミコン版『ファイナルファンタジーⅢ』は、私にとってひと言でいえば、
「自分だけのパーティーで世界を救う楽しさ」を、ファミコンの限界まで詰め込んだRPGでした。

発売は1990年。
ファミコンのRPGが成熟してきた時代に登場した、シリーズ3作目の『ファイナルファンタジー』です。

初代『FF』は、クリスタルをめぐる王道ファンタジー。

『FFⅡ』は、帝国との戦争を描いた重厚な物語。

そして『FFⅢ』は、その両方を受け継ぎながら、さらに「遊びの自由度」を大きく広げた作品だと感じています。


物語は、辺境の村から始まる

物語の始まりは、辺境の村ウル。

大地震によってできた洞窟に入り込んだ少年たちは、そこで風のクリスタルと出会い、
世界を闇から救う「光の戦士」として選ばれます。

今見ると、とても王道の始まり方です。
でも、この“王道”が私は好きです。

小さな村の少年たちが、気づけば世界の運命を背負っている。

最初は小さな冒険だったはずなのに、船を手に入れ、飛空艇を手に入れ、やがて世界の真実に触れていく。

このスケールの広がり方は、ファミコンとは思えないほど大きいと感じました。


『FFⅢ』最大の魅力はジョブチェンジ


『FFⅢ』を語るうえで外せないのが、やはりジョブチェンジシステムです。


戦士、モンク、白魔道師、黒魔道師、赤魔道師。
さらに物語が進むと、ナイト、シーフ、竜騎士、空手家など、どんどん新しいジョブが増えていきます。

これが本当に楽しかったです。

例を挙げていきますと、

「小人で進むダンジョンは、ミニマムが必要だな」

「ガルーダの強すぎる攻撃には、全員竜騎士で挑んだ方が良いかもしれない」

「まだ対抗手段の無い分裂するモンスターは、召喚魔法のチョコボで逃げよう」

「ケアルガは、全体よりも単体で回復した方がいいかもしれない」


そんなふうに、自分で考えてパーティーを組み替えられるのが魅力でした。

同じ4人の冒険なのに、ジョブを変えるだけでまったく違う旅になる。

ここに『FFⅢ』ならではの中毒性があると感じています。


強さだけでは進めないところが面白い

『FFⅢ』は、ただレベルを上げて殴れば勝てるゲームではありませんでした。

もちろんレベル上げは大事です。

でも、それ以上に「この場面では何のジョブが向いているか」を考える必要があります。

たとえば、小人状態で進むダンジョンでは、物理攻撃がほとんど役に立たない。

だから魔法を使えるジョブが重要になります。

水中、空中、暗黒剣が必要な敵など、
ゲーム側が「そろそろジョブを変えてみなさい」と問いかけてくるような場面が多いと感じました。

これが、ただの作業ではなく、攻略の面白さにつながっていました。

プレイヤーに考えさせる。
試させる。
失敗させる。


そして、うまくハマったときに「よし!」と思える。

そこがファミコン版『FFⅢ』の良さだと思います。


飛空艇のワクワク感がすごかった

『FFⅢ』は乗り物も印象的です。

船、カヌー、飛空艇。

そして物語が進むごとに、行ける場所がどんどん増えていきます。

特に再度飛空艇を手に入れて、浮遊大陸から飛び立った時のワクワク感は大きかったです。

それまで歩いていた世界を、空から見下ろせる。
山を越え、海を越え、まだ見ぬ場所へ飛んでいく。

「次はどこへ行けるんだろう」

この感覚こそ、昔のRPGの大きな魅力だと私は思います。

ファミコンの小さな画面の中に、確かに広い世界がありました。


音楽も忘れられない


『FFⅢ』は音楽も名曲が多いです。

冒険の始まりを感じさせる曲。

フィールドを歩くときの高揚感。

クリスタルの神秘的な雰囲気。

ボス戦の緊張感。


ファミコンの音源なのに、しっかり壮大なファンタジーになっていると感じました。

特に、物語が大きく動く場面で流れる曲は、今聴いても胸に残ります。

音数は少ないですが、その少なさが逆に想像力を刺激してくれます。

当時のゲーム音楽には、説明しすぎない良さがありました。


難しさも含めて『FFⅢ』だった


ファミコン版『FFⅢ』は、決して親切すぎるゲームではありません。

ダンジョンは長く、敵も強く、終盤はかなり手ごわいです。

ラストダンジョンであるクリスタルタワーは、気軽に挑めるような場所ではありませんでした。

当時はセーブポイントはありませんし、テレポで脱出する事も出来ません。

でも、その厳しさがあったからこそ、クリアしたときの達成感も大きかったです。

今のゲームのように、どこでも簡単にやり直せるわけではありません。

だからこそ、準備して、考えて、慎重に進む必要がありました。

装備は大丈夫か?
魔法の回数は大丈夫か?
このジョブ構成でいけるか?


そうやって不安を抱えながら進む時間も、冒険の一部だったと感じています。


ファミコン版『FFⅢ』は、シリーズの分岐点だった

『FFⅢ』は、シリーズの中でも大きな意味を持つ作品だと思います。

クリスタルを中心にした王道ファンタジー。
ジョブチェンジによる自由な育成。
飛空艇で広がる世界。
召喚魔法や多彩な職業。

そして、終盤に向かってどんどん大きくなる物語。

後の『ファイナルファンタジー』シリーズにつながる要素が、この時点でたくさん詰まっていました。

「召喚魔法」はⅢが初登場ですね。

ファミコンという限られたハードの中で、ここまで大きな冒険を描いたこと自体がすごいと感じます。


今遊んでも、ちゃんと面白い理由

今の目で見ると、ファミコン版『FFⅢ』には不便なところもあります。

グラフィックはシンプルで、システムも今ほど親切ではなく、難易度も高めです。

それでも面白いと感じるのは、
このゲームに「自分で冒険している感覚」があるからです。

次にどこへ行くのか。
どのジョブで挑むのか。
どの魔法を使うのか。
どこまで進んで、どこで引き返すのか。


プレイヤー自身が考えて進む余地が、しっかり残されています。

攻略情報を見ながら最短で進むだけではなく、少し迷って、少し失敗して、少しずつ強くなっていく。

その過程そのものが楽しいと私は思います。


まとめ


ファミコン版『ファイナルファンタジーⅢ』は、
「王道の物語」と「自由なジョブチェンジ」が合わさった、ファミコンRPGの完成形のひとつだと感じています。

光の戦士として選ばれた4人。
クリスタルに導かれる冒険。
次々と増えるジョブ。
広がっていく世界。


そして、簡単には越えられない終盤の試練。

すべてが合わさって、忘れられない一本になっています。

当時遊んだ人にとっては、あの頃のワクワクを思い出すゲーム。

今から遊ぶ人にとっては、ファミコンRPGがどれほど挑戦的で、どれほど想像力に満ちていたかを感じられるゲームです。

『ファイナルファンタジーⅢ』は、ただの古いRPGではありません。

ファミコンの中に、本気で「広い世界」を作ろうとした作品だと私は思います。

最後まで読んで頂きありがとうございました。

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