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「捨て牌はそこじゃない」AIと麻雀ゲームを作って感じた、UIデザインの壁と人間のプライド


こんにちは!高橋です。

最近、コーディングにおける生成AIの活用が日常になってきました。
バックエンドのロジックを書いてもらう分には、本当に優秀です。
「こういう機能が欲しい」と言えば、文句も言わずにいい感じのコードを返してくれます。サイコー。

けれど、UI(ユーザーインターフェース)となると話は別です。
彼らはロジックは理解できても、「空間」や「使い勝手」となると急にわからず屋になります。

以前、記事にも書いた「Anti Gravity」を使って作成した麻雀ゲーム。
これを改良しようとした時のことでした。
バックエンドの処理はスムーズに進むのに、いざ画面上の牌の配置を任せると、途端に泥沼にはまりました。

AIは『麻雀』というゲームの「当たり前」を知りません。
私が「捨て牌はプレイヤーの前に並べて」と指示すると、AIは座標上の単純な「前」に置こうとします。
「あ、いや、前っていうのはそうじゃなくて……河(ホー)はここにあって……」
言葉を尽くしても、図解をして文字で補足しても、暖簾に腕押し。
「雀卓」という空間の文脈が、どうしても伝わらないのです。

結局、デザインやUIの微調整は、まだまだ人間の手が必要だと痛感しました。 「右に5pxずらして」「余白はこれくらいで」という感覚的な部分は、人間が直接触った方が圧倒的に早いし、正確です。

もちろん、今の進化速度を見れば、近い未来には「いい感じの雀卓」を一発で出力してくれるようになるでしょう。大いに期待しています。

ただ、ふと怖いなと思うことがあります。 AIが100点のデザインを出せるようになる前に、私たち人間のボーダーラインが下がってしまうのではないかという懸念です。

「まあ、AIが作ったものだし、70点だけどこれでいっか」 「ちょっと使いにくいけど、自動生成だし我慢しよう」

そうやって人間側が妥協を覚え、審美眼が鈍っていく未来は嫌だな、と思います。
AIが進化するからこそ、私たちは「100点のUIとは何か」というこだわりを、意地でも持ち続けたいものです*ᴗˬᴗ)⁾⁾⁾

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