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Nomad Sculptの標準素体を「自分らしく」手なずけてみる工夫の話

※全体像っぽい動画を置いときます。


はじめに

iPadでやパソコンで、手軽に3Dスカルプトが楽しめるNomad Sculpt。
アプリを開いて、とりあえず何かを作ろうとしたとき、皆さんはどうしていますか?

「球体からこねるのが醍醐味!」という方もいれば逆に「何から始めればいいかわからない、こわい!」という方もいるでしょう。
実は、Nomad Sculptには最初からかなり優秀な「標準素体」が用意されています。

左上のフォルダみたいなアイコンを押すと「プリセット」というがひっそり置かれてます。ここに色んな形がはいってる。

でも、この素体。そのまま使おうとすると、意外とクセが強くて「うっ」となってしまうポイントがいくつかあるんですよね。今回は、私が普段感じている標準素体への「ちょっとした不満」と、それをどう解決して自分の武器に変えていくか、というお話をしようと思います。

色々入ってますが今回お話するのは「Posable Female / Stylized」です。

1. 密林のような「レイヤー名」を整理する

まず最初にぶつかる壁が、パーツリスト(シーン)の視認性です。
標準素体を開くと、例えば右手を選ぶと、画面左側のシーンリストには「GEO-hand_female_primitive_stylized.R」といった具合に、
英語の接頭辞と接尾辞がこれでもかと並んでいます。

右手を選んだ時。なんかもう凄いややこしい。

もちろん、左右の区別や部位を正確に示すためには、ある程度必要な情報なのですが、スカルプトに没頭している最中にこの文字列を見ると、脳の処理が一瞬止まってしまう気がするんです。

「ええと、右足のパーツはどこだっけ……」と探しているうちに、せっかくの創作のノリが削がれてしまう。これは非常にもったいないことです。
(先にパーツを選べばよいという話ではありますが。「アウトライン」はONにしておくのがオススメ)

そこで私がお勧めしたいのが、自分用に「名前を整理したものを保存しておく」です。
一旦すべてのパーツから余計な英語を取り払い、自分にとって直感的にわかる名前に書き換えてしまいます。日本語でもいいし、シンプルな英語でもいいです。

例えば

  • GEO-hand_female_primitive_stylized.L

  • とかであれば

  • hand.L

とかにするとだいぶスッキリ!

右側がデフォルトの素体、左は名前を整理してちょっとポーズとか付けたもの。

これだけで、パーツの選択ミスが減り、作業効率が劇的に上がります。一度整理した状態を「自分専用のテンプレート」として保存しておけば、次からは最高のスタートダッシュが切れるようになります。
※Nomadはスマホでも動くので、電車移動中とかにポーズ検証とかサクッとできますね。

2. 西洋的な「骨格」に日本のアニメの風を吹き込む

次に気になるのが、その見た目です。 標準素体の顔立ちは、どうしても西洋のカートゥン(海外アニメ)的な造形に基づいています。

もちろん、それはそれで魅力的なのですが、自分は「日本風のフィギュア」を目指す事がよくあるので、この骨格が逆に足かせになることがあります。

なので、私はこの素体をの顔だけ、ちょっと修正して使っています。

具体的に何をしてるかというと、ボクセルリメッシュして顔のパーツ(目以外)をくっつけたあと、眉骨を削ったり、鼻から顎のラインを整えたりしてます。

好きなキャラのフィギュアを真横から見てみたり真下から見てみると、デフォルメの記号化について理解が深まるかも?

Nomad Sculptは、こうした微調整、特に切った貼ったを深く考えずにザクザクできるところに強みがあります(トリムブラシとかを使っても、ほとんどクラッシュしない)。
標準素体を「完成品」として捉えるのではなく、あくまで「粘土の塊を人型に整えてくれたもの」として扱い、それを自分の好きを注入していく。この工程を挟むだけで、出来上がるキャラクターへの愛着が全く変わってきます!

ちなみに目に関してはお好みです!

Nomadのポージングできる素体は目と顔が分離しているタイプです。
顔に直接瞳を描くのもアリですが、その場合は顔全体の解像度をかなり上げる必要があるので、目だけ解像度をあげるのもアリかなと。

↓の画像の右側は自分が顔をいじったヤツですが、目は球体のものをママつかってます。

3. 「使いやすさ」のハードルをどこに置くか

本当は、こうして私が自分なりに使いやすく整えた素体を「はい、どうぞ!」と皆さんに配れれば一番手っ取り早いのかもしれません。
ですが、アプリの標準データをそのまま二次配布するのは、流石によろしくありません。

そこで今、考えているのが、
「だったら、もっと使い心地の良い素体を、自分で作ってみようか」ということです。

実は以前、BOOTHでオリジナルの素体データを販売していたことがありました。(今も売ってます!)

この時は「フェースグループ」という機能を使って、体を色分け・分割するスタイルを採用していました。これは非常に強力な機能で、慣れると部分ごとの変形や選択がとても楽になります。
※ZBrushでいうところのポリグループ。OBJ形式ならNomadからZBrushにポリグループ付きでデータを送る子も可能。

ただ、Nomad解説をやっていて思いました…..「フェースグループを使いこなすのって、実は初心者には少しハードルが高いんじゃないか?」と。

フェースグループは、どちらかというと中級者向けの機能です。これから3Dを始める人が、もっと直感的に、もっと「お人形遊び」のような感覚でパーツを動かし、気がついたらキャラクターが出来上がっている……そんな体験を提供できないだろうか。

※ちなみに上記動画の一番左にあるのがポーザブル素体で、フェースグループ分けがされてます。真ん中は関節が全部繋がってる素体。一番右はそれの顔を日本風にアレンジしたもの。動画の途中でポーザブル素体をGizmoで曲げて遊んでる様子も映ります。

4. 「デジチン素体」アップデートします!

そんなわけで、上記内容を取り入れた、敷居をグッと下げていくスタイルの素体開発を進めてみようかなと思っています。
(以前の商品にそのまま含めるので以前購入頂いた方は追加料金無しスタイルでいきます!)

  • Nomadの機能を詳しく知らなくても、ギズモで動かすだけで形が決まる。

  • 最初から日本風のキャラクターに寄せやすいバランス。

  • 英語の呪文のような名前ではなく、パッと見て役割がわかる構成。

Nomad Sculptという超とっつきやすい道具があるので、その入り口をもっと広げるお手伝いができれば、創作の世界はもっと楽しくなるはず。。。と思ってます。

道具を自分に合わせて手入れする時間は、巡り巡って、サクッと思いついた形をいじれるので、熱量高い間に作れるメリットがあります!

ただ「やっぱ難しいなぁ」と思われた方に向けて、少しづつ開発を進めて行こうと思います….少々お待ちを。

というわけで、主にNomadの素体の話でした!引き続き、色々作って遊んでいきましょうー!

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