今更聞けないアームストロング ざっくり解説

隙自我語、電波の悪い山の中で復刻のお知らせを見てびっくりした記憶はあります。

トップクラスのガタイ。その辺のウォーリアくらいなら腕相撲で勝てそう。


【総評】
サポートも出来るアタッカー。攻撃を通せれば火力は出る。通せれば。この見た目でサポートも出来るってちょっと意外。見た目は怖いお姉さんのように見えるけど、ホントは優しいんです、きっと。

【AC•PA】

軍勢で行くんだからもっと激しくやれ

AC1:攻撃の高い2体を狙い撃ちにする。専用サタンの時点で3体対象になる。落ちなかったらもう一回殴る。相手のアタッカーを狙い撃ちにするので、通れば相当な痛手を与えることは可能。通れば。
と言うのも、結局は最大でも2回しか殴れない。今時のアタッカーなんてアタッカーじゃなくてもシールドなり多重バリアなり持ってるやろ。削り、と割り切るには些か勿体無い火力をしている。

こっちで一斉射撃するならAC1は何をしてるんだろうか

AC2:みんな大好き多段攻撃。相手HPが50%以上なら与ダメが2倍になるし、50%以下なら必中。元気そうなら致命傷を与えにくるし、死にそうならトドメを刺しにくる。総じて殺意が溢れかえっている。冷静に考えて必中はともかく与ダメ2倍ってなんやねん。

敵を全部殲滅すれば平和になる。攻撃型SNSの使い方と同じ。

PA1:純冥で組んだ場合、冥キャラのクリダメ30%↑とかいうただでさえイカれた倍率のバフを(自身だけではあるが)さらに上乗せする。総計でクリダメ70%↑とか聞くだけで怖い。でもちゃんと貫通とか攻撃とか振ってないとうんこだよ。
また、最高速のヤツにクリ20%↑を付与する。冥で足が速くてクリティカルが求められるヤツ…?はて…?

弾性防御、という単語は実際にあるらしい。

PA2:ほら、遮断遮断。みんな大好き遮断ですよ〜。おまけにクリティカル出すたびに攻撃が上がる。ワーオいいことばっかりじゃん…ところがどっこい、クリティカルを出すたびに遮断倍率が下がっていく。そのものごっつい胸部装甲も減っていくんか?減って減って減って、最後はカーミラちゃんくらいになるんか?
遮断30%から始めて徐々に上がっていくのであれば、多分未だにトップクラスの使用率だったかもしれない。

【装備/ルーン】

もっとゴッツイ見た目の武器を持っていてほしい

専用武器:えっ?こんだけ火力枠の顔しているのにメタにしないなんてあり得るんですか???そもそもメタじゃなくていいなんて話が出てくる方が少ないっちゃ少ないんですけどね。
装備:はいはい、メタ2サタ4orメタ6。こんなん考える必要あらへん。
攻撃系ルーン:貫通!攻撃!技力!クリ!3/4はお好みでどうぞ。スピードも振っておきたいので、手持ちの攻撃系ルーンと相談。
防御系ルーン:スナイパーなので回避は振っておきたい。あとは?いつもの耐久/物防/クリ耐でええやろ。

この章、どのキャラも書くことは大抵同じなので書く必要あるか感はある。でも一度書き始めてしまったので引けない。

【研磨】
技力max残り耐久。他の選択肢なんかないです。

【編成(案)】
サポートしつつ火力も出せて、スキルに冥縛りがないので他色への出張も可能っちゃ可能だがPA1を最大限に活かすにはどうしても純冥で組まざるを得ない。PA1のクリ↑バフを最大に活かせる冥は…そう、ルナリンドですね。みんなもジャンケンしましょう。ジャンケンで黙らせて上からボコボコにしましょう。勝ったやつが正義だ。

〜ここから本編〜
【ここがキツイです隊長】
①ルーンの喰い合い

冥スナイパーの競合として、妖怪多重バリア撒き散らかしピチピチスーツ紫色ツーサイドアップ(通称:パラデア)と頭お花畑の魔女(通称:冥ナタ)がいる。おまけに最近はゴリラ(通称:レジーナ)も実装された。冥やるなら特に妖怪とお花畑をptに組み込むのは必須レベル(と俺は思っている)であり、そこに同じく冥スナイパーであるアムストを突っ込むとなると特に技力、回避ルーンの喰い合いが発生する。ドライな目線で行くと、やっぱり妖怪やお花畑に比べれば優先度は落ちると言わざるを得ない。ルーンで上がるステなんてたかが知れとると言うお話もなくはないが。

②AC1の通し難さとAC1/PA2の噛み合わなさ、スピードリソース要求の多さ
キツイ、というか勿体無い部類に入る。「攻撃力の高いキャラを狙う」と言うことは、先んじて相手のアタッカーを叩いて落とせる可能性がある、と言うことであり、先んじて相手のアタッカーを落とすと言うことは勝ちへの最短ルートである。
だが、前述の通りAC1が最大でも単発×2ということで、まともに顔面をぶん殴るならその前に多重バリアなりシールドなりを割っておかねばならん。そのためにスピードを敢えて落とすと、先に自分がぶん殴られて落ちかねない。じゃあもうシールド削りや多重バリア割りのため、と割り切って上から殴るとなると、今度は遮断倍率が落ち、場持ちの低下に繋がる。コレらを踏まえると、理想ムーブとしては「相手より先に動いて攻撃を受ける前に殴り、かつ自前のキャラよりかは後に動くようにして前もってシールドなりバリアなりを割ってもらう」と言ったスピルン(=ルンチケ)をバカスカ使わざるを得ない羽目になる。ちょっとリソース的にはキツイよね。

③クリ出すたびに遮断倍率が下がる
俺はメメンモイチャモン部の部長なので声を大にして申し上げます。
下 げ た ら あ か ん や ろ 。
冥やってる諸君は体感でわかると思うが、1〜2t目の火力押し付けなんてパラデアバリア+ネブラちゃんで凌げるので、別に最初の方の遮断が低かろうがあんまり関係ないんよね。問題は「多重バリアが無くなった後」や「ネブラちゃんが機能しなくなった後」にどれだけ耐えられるか、というところであるのに、そこで遮断倍率を下げてどないすんねん。おまけにt開始時に前ターンのクリ回数分下がっていくわ、PA1で自分のクリ上げてるわで、思ったよりゴリゴリ下がる。
端的に言って、ロングゲームに持ち込んで削り殺す冥ptの戦い方とマッチしていない。黄、翠のロングゲームどんとこいの相手なら尚更長期戦になる。藍?紅?知らん。おんなじことがネブラレジーナにも言えるがコイツらはコイツらで別口にて解説する。

総じて、「確かに強いが、各スキルの噛み合いがそこまで良くなくフルスペックで運用するにはリソース要求量が多い」となる。
いかんせんスナイパーの競合がねぇ…うーん、なんとも。

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