【保存版】小説に使える!物語の構成テンプレ一覧&おすすめリファレンス本
小説で使える物語構成の一覧をまとめてみました。
構成を学ぶためのリファレンス本のリンクもまとめています。(本記事にはアフィリエイトリンクが含まれています)
三幕構成 / 四部構成

1. テンプレの名称と概要
三幕構成(Three-Act Structure)は、物語を「設定(第1幕)」「対立・葛藤(第2幕)」「解決(第3幕)」という3つの役割を持つブロックに分ける、エンタメにおける最も基本的かつ強力な構成です。
ハリウッド映画をはじめ、世の中の面白い物語の構造を分解すると、ほぼすべてがこの形に当てはまると言っても過言ではありません。
全体の比率は「1(設定):2(対立):1(解決)」となるのが基本です。
第1幕(25%):設定(Setup)
主人公の日常と、物語を通して解決すべき課題(セントラル・クエスチョン)が提示されます。そして幕の終わりに、主人公が非日常へと足を踏み入れ、もう後戻りできなくなるプロットポイント1(PP1)/ターニングポイント1(TP1)が配置されます。第2幕(50%):対立・葛藤(Confrontation)
目的を達成するための試練が連続します。物語の半分を占める一番長いパートであり、主人公は敵や自分自身と戦い、成長していきます。幕の終わりには、最終決戦に向けて退路を断つプロットポイント2(PP2)/ターニングポイント2(TP2)が置かれます。第3幕(25%):解決(Resolution)
クライマックスです。第1幕で提示された課題に対して決着をつけ、物語が幕を閉じます。
2. 四部構成(中だるみ防止の改良版)
三幕構成は強力ですが、第2幕が全体の50%を占めるため長すぎて中だるみしやすいという弱点があります。これを克服するための派生型が四部構成です。
ミッドポイント(MP): 第2幕のちょうど真ん中(全体の50%地点)に、情報の反転や立場の逆転など、物語のギアチェンジとなる衝撃的なイベントを置きます。これにより、第2幕が前半(第2部)と後半(第3部)に二分され、全体の比率が「1:1:1:1」の四部構成になります。
ピンチポイント: さらに、第2幕の前半と後半の中間地点(全体の37%と62%付近)に、敵の脅威や最大の絶望を見せつける「ピンチ1」「ピンチ2」を配置します。主人公の尻を叩き、物語の目的を再確認させるためのマイルストーンです。これにより、物語は7つの重要な節で管理できるようになります。
3. リファレンス(言及元・出典となる書籍)
4. 小説での使いやすさ・向いているジャンル
小説での使いやすさ:★★★★★(必須レベル)
物語の骨格作りにおいて、三幕構成は絶対に知っておくべき必須の基礎知識です。特に四部構成まで落とし込むことで、プロットの作成難易度は劇的に下がり、長編小説執筆でのエタる(未完結になる)確率を大幅に減らすことができます。
連載型のWeb小説では、各章や1冊分の分量ごとにこの構成を入れ子構造にして繰り返す手法が非常に有効です。
向いているジャンル
成長・課題解決型のストーリー全般: ファンタジー、アクション、ミステリー、ラブコメなど、主人公が何らかの目的を持って行動し、変化する物語に最適です。
不向きなジャンル: コメディの日常回やスローライフなど、変化しないこと自体に価値がある物語には、この構成(特に第2幕の激しい対立)は過剰になりがちです。雰囲気を重視する作品には、別の構成を検討した方が良いでしょう。
序破急

1. テンプレの名称と概要
序破急(じょはきゅう)は、もともと日本の舞楽(雅楽)から始まり、能や歌舞伎などの伝統芸能で洗練されてきた構成法です。三幕構成によく似た3段階の構成に見えますが、根本的な思想が異なります。
三幕構成が課題の解決(ロジック)に焦点を当てているのに対し、序破急は時間操作とテンポ作り(リズム)に焦点を当てています。つまり、ゆったりと始まり、細かく砕けて展開し、一気に加速して終わるという、読者の体感速度や感情を操るための型です。
序:静かに、整える
ゆったりとした導入部です。世界観の空気感やルール、主人公を無意識に感じさせます。「これから何かが始まる」という予感(場)を作ります。破:変化し、展開する
「序」で作った安定を壊し、予想外の展開で読者の脳を揺さぶります。リズムが細かくなり、情報量(伏線、新キャラ、意外な事実など)を一気に増やして読者を翻弄する、物語のメインパートです。急:加速し、止める
物語のテンポが最速になる結末部です。新しい情報は出さず、これまでの要素を一点に収束させ、一気に決着をつけて終わります。
2. リファレンス(言及元・出典となる書籍)
3. 小説での使いやすさ・向いているジャンル
小説での使いやすさ:★★★☆☆(短編・中編向け)
序破急は対比効果によってスピード感を生み出すため、長大すぎる長編小説(100万文字クラスなど)全体に適用しようとすると、序と急の距離が離れすぎて対比が効かなくなります。
小説において最も美しい使い方は、短編や中編で使うことです。「自分の小説にBGMをつけるなら、どうテンポが変化するか?」を意識しながら文法や情報密度を変えていくことで、圧倒的なスピード感を生み出せます。
向いているジャンル
アクション、バトル、ホラー、ミステリ: 短い時間で一気に盛り上げてカタルシスを与えるジャンルと相性抜群です。
不向きなジャンル: スローライフや日常系など、「急」な展開や収束を求めず、同じような穏やかな波が続くジャンルには不向きです。
起承転結

1. テンプレの名称と概要
起承転結(きしょうてんけつ)は、もともと漢詩(絶句)の構成法から派生した東洋の伝統的な構造です。
三幕構成が狩猟民族的(目的と敵対者に対処する問題解決型)だとするなら、起承転結は農耕民族的(敵がいなくても成立する状況変化型)と言えます。
三幕構成には対立・葛藤(敵や困難)が必要ですが、起承転結には必須ではありません。ただそこに情報の提示とその意味の変化があれば成立します。
起:状況の提示
これから何の話をするのか、という前提条件を読者に示します。承:状況の展開
「起」で示した状況を発展させます。情報を足し、関係を深めていきますが、根本的な変化はまだ起きません。物語の尺が長くなるほど、この「承」のフェーズが長大になります(全体の50〜80%を占めることもあります)。転:意味の変化、転換
前提が崩れたり、別の視点が加わったりする、物語の要です。派手などんでん返しや爆発である必要はなく、情報の反転、立場の入れ替わり、目的の更新、解釈の変化など、そういう意味だったのかと読者がハッとする変化を起こします。結:収束
「転」で生じた変化を受けて事態を収拾し、読者に余韻を残して物語を閉じます。Web小説の連載では、あえて完全に閉じず、次への引き(クリフハンガー)として機能させるテクニックも多用されます。
2. リファレンス(言及元・出典となる書籍)
3. 小説での使いやすさ・向いているジャンル
小説での使いやすさ:★★★★★(1話の構成・日常系に必須)
起承転結は、長編全体のプロットより1話(1エピソード)ごとの構成を作るのに極めて適しています。
特にWeb小説では、各話で「今日はこんな状況(起)→順調に進む(承)→ちょっとした変化や発見(転)→次に続く引き(結)」というサイクルを回すことで、読者を飽きさせずに無限に連載を続けることができます。
向いているジャンル
日常系、スローライフ、モノづくり系、コメディ: 激しい葛藤やラスボスがいなくても物語を魅力的に展開させることができます。変化しない日常を愛でるジャンルにおいて最強の武器です。
不向きなジャンル: 逆に、はっきりとした敵を倒して成長する課題解決型の物語(バトルファンタジーなど)の全体構成としては、葛藤が弱くなりやすいため三幕構成の方が適しています。
五幕構成(フライタークのピラミッド)

1. テンプレの名称と概要
五幕構成(フライタークのピラミッド)は、19世紀のドイツの劇作家グスタフ・フライタークがシェイクスピアの悲劇などを分析して提唱した構成法です。
三幕構成と似ていますが、最大の違いはクライマックス(物語の頂点)が真ん中に来るという点です。三幕構成がどうやって敵を倒すか(問題解決)に焦点を当てているのに対し、五幕構成は主人公の行動が引き起こした因果と運命の転落劇を描くのに特化しています。
第一幕(導入:20%〜25%)
キャラクターと舞台設定、そして物語の火種を提示します。第二幕(上昇:15%〜25%)
問題が動き出し、状況が複雑化します。主人公は目的に向かって勢いよく坂を登るように行動を起こします。第三幕(頂点:5%〜15%)
物語のちょうど中間地点(ミッドポイント)に位置するクライマックスです。ここで主人公は、殺人を犯す、一線を越える、悪魔と契約するなど後戻りできない決定的な行動(運命の確定)を起こします。第四幕(下降:15%〜25%)
三幕構成にはない、フライターク構成の真骨頂です。第三幕で起こした行動の反動(代償)が雪だるま式に襲いかかってきます。主人公はもがき苦しみながら、破滅に向かって転がり落ちていきます。第五幕(結末:20%〜25%)
主人公の死や完全なる破滅によって、乱れた世界の秩序が回復し、物語が締めくくられます。
2. リファレンス(言及元・出典となる書籍)
3. 小説での使いやすさ・向いているジャンル
小説での使いやすさ:★★★★☆(用途を選ぶ)
破滅のその後の転落人生や、主人公が追い詰められていくサスペンスを執筆したい場合には最強のフレームワークです。
しかし、一般的な主人公が努力して勝利し、ハッピーエンドを迎える王道ストーリーでこの構成(特に「下降」パート)を使ってしまうと、読者は「せっかく勝ったのになぜひどい目に遭うんだ?」と強烈なストレスを感じてしまいます。Web小説では読者の期待値コントロールがシビアなため、「これは破滅の物語である」と序盤でしっかり宣言(お約束)しておくことが必須です。
向いているジャンル
復讐劇、サスペンス、悲劇、ホラー: 「やってしまった」後の恐怖や代償、因果応報をじっくりネットリと描きたい場合に最適です。悪役のサイドストーリーにも向いています。
不向きなジャンル: 爽快な成り上がり、俺TUEEE、いちゃいちゃラブコメなど、右肩上がりでハッピーエンドを突き進む物語には全く適しません。
三幕八場構成(8-sequence structure)

1. テンプレの名称と概要
三幕八場構成(シークエンス・アプローチ)は、三幕構成の骨格は維持したまま、物語をさらに8つのシークエンス(まとまり)に分割して管理する実務的な構成法です。
USC(南カリフォルニア大学)の映画プログラムでフランク・ダニエルらが提唱し、多くのハリウッド映画の脚本で採用されています。
全体の比率は「2(第1幕):4(第2幕):2(第3幕)」です。
1つのシークエンスは約10〜15分(映画のフィルムリール1巻分)に相当し、これは人間の集中力が持続するサイクルと一致しています。小説に換算すると、1シークエンスあたり数話分(約5,000〜15,000文字)に相当します。
第1幕(シークエンス1・2)
現状と予感:主人公の日常と不満、そして新しい世界へのきっかけを描きます。
苦境と決断:問題が悪化し、後戻りできない決断(PP1)を下します。
第2幕(シークエンス3〜6)
3. 最初の試練:新しい世界での最初の壁。まだ余裕があります。
4. 代償とミッドポイント:痛い目を見ます。そして中盤の大きな転換を迎えます。
5. サブプロットと反転:ミッドポイントを受けて戦い方を更新し、再準備します。
6. 最大の試練と絶望:第2幕の最後。最大の壁にぶつかり全滅寸前のどん底を味わいます。第3幕(シークエンス7・8)
7. 新たな緊張とクライマックス:最後の勝負に出ます。どんでん返し(Twist)が起こることも。
8. 解決:すべての決着がつき、変化した主人公の新しい日常を描きます。
2. リファレンス(言及元・出典となる書籍)
3. 小説での使いやすさ・向いているジャンル
小説での使いやすさ:★★★★★(長編連載のペース配分に最適)
三幕構成の第2幕が長すぎて中だるみするという弱点を、8つのシークエンスに分割することで書きやすくなります。次はどんなイベントを起こすべきかが明確になるため、プロットでの迷子やエタる(未完結)確率を激減させます。長編全体を8章に分ける使い方と、1つの章(中編)を8つのエピソードに分ける使い方のどちらにも対応できます。
向いているジャンル
長編ストーリー全般: ファンタジー、ドラマ、長編ミステリなど、長い尺をコントロールして読者を飽きさせたくない物語全般に非常に有効です。
不向きなジャンル: コメディや日常系など、絶望(シークエンス6)のような激しい起伏がノイズになる作品には、構成の縛りが強すぎる場合があります。
ダン・ハーモンのストーリーサークル(8つのステップ)

1. テンプレの名称と概要
ダン・ハーモンのストーリーサークルは、アメリカの著名なTV脚本家ダン・ハーモン(『リック・アンド・モーティ』等の制作者)が、神話の法則(英雄の旅)を現代の1話完結エピソードや短編用にシンプルに再構築した構成法です。
三幕構成や三幕八場がイベントの配置図(プロットの地図)だとすれば、ストーリーサークルは主人公の感情と変化を導くコンパスです。時計回りに円を描く8つのステップで、行って、帰ってくる。ただし少し変化してという循環的な動きを作ります。
【上半分:秩序(日常)】
You(主人公):快適な日常にいるが、何かが足りない。
Need(欲求):現状を変えるため、何かを強く欲する。
【下半分:混沌(非日常・冒険)】
3. Go(越境):快適圏を出て、未知の世界へ行く。
4. Search(探索):目的のために探し、適応し、試行錯誤する。
5. Find(発見):ついに欲しかったものを見つける。
6. Take(代償):手に入れるが、同時に代償を払う。【上半分:秩序(日常)】
7. Return(帰還):元の世界へ戻る。
8. Change(変化):日常に戻ったが、主人公は冒険の前から少し変わっている。
2. リファレンス(言及元・出典となる書籍)
https://channel101.fandom.com/wiki/Story_Structure_101:_Super_Basic_Shit
3. 小説での使いやすさ・向いているジャンル
小説での使いやすさ:★★★★★(1話完結・エピソード単位に最適)
Web小説の連載において、無限連載をしやすくする特効薬です。1エピソード(数話分)の中にこの円を回し、特に「6. Take(代償)」と「8. Change(変化)」を意識するだけで、キャラクターに血が通い、短い尺でも読者に深い共感と満足感(ドラマ)を与えられます。三幕構成のプロットと重ねて、キャラクターの内面描写のガイドラインとして使うのが最強の運用法です。
向いているジャンル
1話完結のコメディ、日常ファンタジー、無限連載: 毎回元の日常に戻りつつ、少しだけ変化の余韻を残す形式に完璧に噛み合います。
不向きなジャンル: Need(欲しがる動機)が極端に薄い話や、偶然だけで話が進む受動的なストーリー展開には当てはめにくい手法です。
10点構成(ストーリー構成の10ステップ)

1. テンプレの名称と概要
10点構成(ストーリー構成の10ステップ)は、K.M.ウェイランドが提唱した、三幕構成のさらなる改良版です。
多くの構成が長すぎる中盤(第2幕)の攻略に注力する中、この10点構成は序盤(第1幕)の設計解像度を極限まで高めているのが最大の特徴です。
「導入が長くて読者が離脱する」「いつまで日常の話をしてるんだ」という、Web小説で一番死体が転がっている序盤のブラウザバックを防ぐための最強のチェックリストです。
【第1幕:設定と導入】
フック:冒頭数行で「おっ?」と思わせる強烈なツカミ(異常、欠落、お約束の提示)。
インサイティング・イベント:日常を揺らす最初の波紋。問題が向こうからやってくる。
キー・イベント:主人公が本格的に問題に巻き込まれる出来事(ドアを開けて外に出る)。
プロットポイント1(PP1):後戻り不能点。ここから第2幕(未知の世界)へ突入する。
【第2幕:葛藤と展開】
5. ピンチポイント1:敵(問題)がいることを示す圧力イベント。簡単にはいかないことを保証する。
6. ミッドポイント(50%):物語の折り返し地点。「情報・立場・目的」の強制的な反転(ギアチェンジ)が起こる。
7. ピンチポイント2:第2幕後半の最大の圧力。最悪の可能性が現実味を帯びる絶望。
8. プロットポイント2(PP2):最終決断。クライマックスへの橋。もう逃げ道はない。【第3幕:解決】
9. クライマックス:最大の衝突と選択。主人公の欠陥(弱点)を克服する瞬間。
10. 解決:余韻と伏線回収。変化した主人公の新しい日常。
2. リファレンス(言及元・出典となる書籍)
3. 小説での使いやすさ・向いているジャンル
小説での使いやすさ:★★★★★(連載初期の生存戦略として必須)
Web小説はだいたい3話(1万文字)くらいでプロットポイント1(後戻り不能点)に到達するという異常なスピード感が求められます。この構成を使えば、「1.フック」から「4.PP1」までを弾丸のようなスピードで駆け抜ける設計がしやすくなり、3話切りを未然に防ぐことができます。また、中盤に配置された2つのピンチポイントとミッドポイントのおかげで、中だるみも防げます。
向いているジャンル
全ジャンル対応: 非常にバランスの良いオールラウンダーな構成です。異世界ファンタジー、現代ドラマ、ミステリ、ラブコメなど、あらゆる物語(特に約10万文字の書籍1冊分、連載なら30話前後)の背骨として完璧に機能します。
不向きなジャンル: プロットポイントやピンチといった波を明確に作るため、意図的に事件を起こさない純粋な空気感を楽しむ日常系にはややオーバーパワーです。
英雄の旅(ヒーローズ・ジャーニー)の12ステップ

1. テンプレの名称と概要
英雄の旅(ヒーローズ・ジャーニー)は、世界中の神話を研究した学者ジョーゼフ・キャンベルの理論を、ハリウッドの脚本コンサルタントであるクリストファー・ボグラーが現代のエンタメ向けに12段階に体系化した構成法です。『スター・ウォーズ』など数々の大ヒット作の骨格となっている、まさに物語テンプレ界の王です。
主人公が日常から外界(非日常)へ旅立ち、数々の試練を乗り越えて変化し、何か(宝)を持って帰還するという、人間のDNAレベルに刻まれたカタルシスを生み出す成長物語の黄金パターンです。
【第1幕:出立(日常から非日常へ)】
日常世界:主人公の欠落や不満、閉塞感を描きます。
冒険への誘い:事件や出会い(トラック転生、召喚など)で物語が始まります。
冒険の拒否:失うものや恐怖による躊躇(リアリティの担保)を描きます。
師との出会い:未知の世界へ行くための道具や知識、勇気(チートスキルや案内役など)を与えてくれる存在と出会います。
最初の戸口の通過:後戻りできない一線を越え、非日常の世界へ突入します。
【第2幕:イニシエーション(試練と深部への接近)】
6. 試練、仲間、敵:新世界のルールを学びながら、仲間を集め、敵と戦います。(※読者が最もワクワクする冒険パート)
7. 最も危険な場所への接近:強大な敵や課題に挑むための準備・助走区間です。
8. 最大の苦難:死と再生。古い自分が終わり、精神的な敗北や絶対絶命のピンチを味わいます。
9. 報酬:苦難を乗り越え、勝利、力、愛などの報酬を得ます。【第3幕:帰還(変化と結果)】
10. 帰路:まだ追撃や代償が残っており、物語のテンションを維持します。
11. 復活:最後の試練(真のクライマックス)。これまでの成長をすべて使って解決に導きます。
12. 宝を持っての帰還:主人公は以前と違う新しい自分になり、世界に何らかの変化(平和や新秩序)をもたらして日常へと戻ります。連載小説の場合は、これが次の章の始まりへのフックになります。
2. リファレンス(言及元・出典となる書籍)
3. 小説での使いやすさ・向いているジャンル
小説での使いやすさ:★★★★★(長編の根本骨格に必須)
主人公の成長を因果関係とともに論理的に描く最強の装置です。長編全体の骨格(スケール大)としても、1エピソードごとの骨格(スケール小)としても入れ子構造で使え、読者に達成感を与え続けることができます。Web小説では、第1幕を爆速で終わらせて第2幕(仲間・試練)の楽しい部分を引き伸ばす手法が人気ですが、エタる(未完結になる)のを防ぐには、定期的に「8. 最大の苦難」や「12. 帰還(一区切り)」を用意して物語にメリハリをつけることが重要です。
向いているジャンル
成長、冒険、バトル、スポーツ、王道ファンタジー(異世界転生含む): 弱かった主人公が強くなり、外側の問題を解決して世界を救う(世界を良くする)物語全般に完璧に適応します。
不向きなジャンル: 大きな外的変化や成長を求めず、ずっと同じ関係性を維持する徹底した日常系(サザエさん時空)の物語には、構造が重すぎます。
乙女の約束(ヴァージンズ・プロミス)の13ステップ

1. テンプレの名称と概要
乙女の約束(ヴァージンズ・プロミス)は、キム・ハドソンが提唱した自己実現と内面の解放を中心とした構成法です。英雄の旅が村のためにドラゴンを倒す外向的な物語だとするなら、こちらは期待(枷)を背負わされた主人公が、本当の自分を解放して自立する内向的な物語です。
タイトルに乙女(ヴァージン)とありますが性別は関係なく、周囲に抑圧された、未開花な可能性を秘めた主人公が、社会や共同体のルールを壊してでも自分らしく生きるための13の階段です。
【第1幕:依存と覚醒】
依存の世界:家族や職場などの共同体に守られつつ、期待やルールに縛られている状態です。
服従の代償:周囲に適応するため、自分の才能や本音(本当の自分)を押し殺しています。
輝くチャンス:本質が表に出るきっかけ(出会いやバズりなど)を得ます。
衣裳を着る:新しい自分の役割や振る舞いをお試しで着てみます。
【第2幕:秘密と混乱】
5. 秘密の世界:元の世界とは別の、本当の自分を出せる裏の居場所(ネットや秘密の関係など)で楽しみます。
6. 適応不能になる:次第に、元のしがらみや従属状態に耐えられなくなってきます。
7. 輝きの発見:自分が本当に望んでいる生き方をはっきりと自覚します。
8. 枷を手放す:いい子でいることをやめ、大きな決断をして依存先を切り捨てます(物語が能動へと切り替わる要のポイント)。
9. 王国の混乱:主人公が枷を外したことで、依存していた共同体側(家族や会社)が崩壊や大混乱を起こします。【第3幕:自立と再構築】
10. 荒野をさまよう:自立のための代償として、一時的な孤独や居場所の喪失を味わいます。
11. 光の選択:元の依存生活に戻るか、本当の自分を生きるかの最終決断を下します。
12. 秩序の再構築(レスキュー):自分の心に正直になった主人公は、他者の助けも借りつつ、新しい関係性や秩序を自らの手で築きます。
13. 輝く王国:以前とは違う自分らしい生き方を手に入れた新しい日常が始まります。
2. リファレンス(言及元・出典となる書籍)
3. 小説での使いやすさ・向いているジャンル
小説での使いやすさ:★★★★★(女性向け・自己実現系に必須)
婚約破棄された冷遇令嬢が、自分の才能を開花させて幸せになるといった、現代Web小説で大人気のフォーマットを支える最強の骨格です。大きなバトルがなくても、主人公の内面変化(期待に従うから自分のために生きるへのシフト)と、それに伴う関係性の変化(ざまぁ・溺愛)を定期的なイベントとして設計できるため、読者の熱狂を生み出しやすく、中盤での失速を防ぎます。
向いているジャンル
悪役令嬢、婚約破棄、シンデレラストーリー、女性向け恋愛、お仕事・自立系: 理不尽な環境(毒親、ブラック企業など)から脱却し、隠された才能や輝きを取り戻す物語に完璧にマッチします。
不向きなジャンル: 主人公が最初から完全に自立しており、外部の物理的な敵(魔王など)を倒すことだけが目的の純粋な冒険活劇には、英雄の旅の方が適しています。
13フェイズ理論

1. テンプレの名称と概要
13フェイズ理論は、日本の映像プロデューサー金子満氏が過去の膨大な作品分析から導き出した構成論です。
三幕構成をベースにしながら、主人公の局面(フェイズ=状況や心理状態)の変化に焦点を当てて13段階に分割しています。
最大の特徴は、主人公の成長を前半=助けのある成長と後半=助けのない破滅と自立に明確に分けている点です。これにより、ご都合主義を排除し、読者が納得する本物の成長とカタルシスを生み出します。
【第1幕(導入と決意)】
日常:主人公の問題や欠落を提示します。
事件:日常を壊すきっかけ(トラック転生など)が起こります。
決意:問題に立ち向かい、未知の世界へ踏み込みます。
【第2幕・前半(助けのある成長)】
4. 苦境:新しい世界で最初の壁にぶつかります。
5. 助け:師匠、仲間、チートスキルなど外部からの導きを得ます。
6. 成長・工夫:助けを得て努力し、前進します。
7. 達成・転換:中ボスを倒すなど、前半の大きな成功(偽りの勝利)を収めます。【第2幕・後半(助けのない破滅と自立)】
8. 試練:ここで助けが奪われる(スキル封印、仲間の離脱など)という新たな壁が出現します。
9. 破滅:自力ではどうにもならず、大失敗して全てを失うどん底を味わいます。
10. 契機:どん底の中で、誰の力でもない自分自身の内面から立ち直るヒント(自己覚醒)を見つけ出します。【第3幕(解決と満足)】
11. 対決:真に自立した主人公が最後の勝負へ向かいます。
12. 排除:借り物ではない自分の力で障害(敵)を完全に排除します。
13. 満足:フェイズ1の問題が解決し、新しい自分になって精神的な満足を得ます。
2. リファレンス(言及元・出典となる書籍)
3. 小説での使いやすさ・向いているジャンル
小説での使いやすさ:★★★★★(長編連載の中だるみ防止に最適)
Web小説にありがちなチートをもらって無双し続ける展開(フェイズ4〜7の無限ループ)で読者が飽きるのを防ぐ劇薬です。長編(例えば30話ごとの章)にこの13フェイズを当てはめ、中盤で意図的に「フェイズ8(助けの喪失)」と「フェイズ9(破滅)」を起こすことで物語の緊張感を強制的に引き上げ、その後のカタルシスを倍増させることができます。
向いているジャンル
成長要素のある長編ドラマ、ファンタジー、バトル: 主人公の自立や本当の強さをしっかりと描きたい、読み応えのあるストーリー展開を重視する作品に極めて有効です。
不向きなジャンル: 読者に一切のストレスを与えたくない無双系スローライフや、主人公が最初から最後まで最強であり続ける作品には全く適しません。
ブレイク・スナイダー・ビート・シート(BS2/15ビート)

1. テンプレの名称と概要
ブレイク・スナイダー・ビート・シート(通称BS2またはSAVE THE CATの15ビート)は、ハリウッドの脚本家ブレイク・スナイダーが三幕構成を極限まで実務向けにチューニングし、物語を「15のビート(感情や状況が変化する節目)」に分解したビート・シートです。
第2幕が広すぎて迷子になる(中だるみする)という三幕構成の最大の弱点を克服するため、中盤に強烈な山と谷を用意しているのが特徴です。
【第1幕:状況設定(1〜6)】
オープニング・イメージ:物語の雰囲気と主人公の現状(変化前)の提示。
テーマの提示:物語の背骨となる問いかけ。
セットアップ:日常とルールの説明。主人公を好きにさせる要素(Save the Cat)を入れる。
きっかけ:日常をぶっ壊す爆弾。
悩みのとき:未知の世界へ行くことへの恐れと躊躇。
第一ターニング・ポイント:後戻りできない決断を下す(第2幕へ)。
【第2幕:対立・葛藤(7〜13)】
7. サブプロット(Bストーリー):本筋とは別の、ヒロインや相棒との関係性(内面変化の鍵)が始まる。
8. お楽しみ:ジャンル特有の快楽(無双、イチャイチャなど)を全力で提供する。
9. ミッドポイント(50%地点):一時的な大勝利(絶好調)か大敗北(絶不調)による強制的なギアチェンジ。
10. 迫り来る悪い奴ら:敵が本気を出し、状況が悪化していく。
11. すべてを失って(75%地点):文字通りの「どん底」。古い死と絶望。
12. 心の暗闇:どん底でもがき苦しむ時間。
13. 第二ターニング・ポイント:サブプロットからのヒントを得て解決策を見つけ、立ち上がる(第3幕へ)。【第3幕:解決(14〜15)】
14. フィナーレ:テーマの答えを体現し、敵を倒して新しい世界を構築する。
15. ファイナル・イメージ:オープニングと対比させ、変化(成長)した主人公の姿を見せる。
2. リファレンス(言及元・出典となる書籍)
3. 小説での使いやすさ・向いているジャンル
小説での使いやすさ:★★★★★(中編・章構成の絶対的カンペ)
次は何を書けばいいのかに迷わなくなる、プロット作成の最強ツールです。ただし100万文字の長編全体を1つのBS2で回そうとすると間延びするので、章(第一部、第二部…)ごとにBS2の入れ子構造にするのがWeb小説連載の鉄則です。中盤の「ミッドポイント(一番高い山)」と「すべてを失って(一番深い谷)」の落差を作ることで、劇的に面白いストーリーになります。
向いているジャンル
全ジャンル対応: 映画脚本の王道フォーマットなので、ファンタジー、恋愛、ミステリ、ホラーなどあらゆるエンタメ作品の骨格として機能します。
不向きなジャンル: 短い物語では15個詰め込むのが難しいです。また、15項目をただのイベント消化として事務的に埋めると、物語の因果関係が崩れてつまらなくなります。
キャンベルの17の段階(千の顔をもつ英雄)

1. テンプレの名称と概要
キャンベルの17の段階は、神話学者ジョーゼフ・キャンベルが世界中の神話や民話を分析し、そこに共通するモノミス(単一神話)の構造を発見してまとめたものです。『スター・ウォーズ』の元ネタとしても有名で、「英雄の旅(12ステップ)」や「ストーリーサークル」の大元の概念にあたります。
単なるイベントの羅列ではなく、通過儀礼や心理学のメタファー(象徴)を用いた「魂の死と再生(内面の変容)」を重厚に描くための17の関門です。
【第1幕:出立(日常から外へ)】
冒険への召命
召命の辞退
超自然的なるものの援助
最初の境界の越境
鯨の胎内(古い自分の死を象徴する絶対的隔離)
【第2幕:イニシエーション(試練と変容)】
6. 試練への道
7. 女神との遭遇(無条件の肯定・母性の象徴)
8. 誘惑者としての女性(逃避や堕落への誘惑)
9. 父親との一体化(恐怖・絶対的権威との対峙と世代交代)
10. 神格化(エゴを超越した悟り)
11. 終局の報酬【第3幕:帰還(得たものを持ち帰る)】
12. 帰還の拒絶
13. 呪的逃走(チェイス劇)
14. 外界からの救出
15. 帰路境界の越境
16. 二つの世界の導師(日常と非日常の両方を理解した一人前)
17. 生きる自由
2. リファレンス(言及元・出典となる書籍)
3. 小説での使いやすさ・向いているジャンル
小説での使いやすさ:★★★☆☆(解釈と抽象化のスキルが必要)
神話の色が濃すぎるため、17段階すべてを額面通り(文字通り)になぞって小説にすると、非常に古臭く説教くさい物語になってしまいます。
Web小説で使う場合のコツは、「女神=主人公を肯定する居場所」「誘惑者=楽な逃避への誘い」「父親=乗り越えるべきトラウマや権威」のように現代のエンタメ要素に文脈を着せ替えして使うことです。特に中盤の試練パートにこれらの象徴を組み込むことで、ただのレベル上げ作業が意味のある内面の成長・苦悩へと深化します。
向いているジャンル
ハイファンタジー、壮大な成長譚: 世界の命運を懸けた戦いや、主人公の価値観が根底から覆るようなスケールの大きな物語の「テーマ設計」に威力を発揮します。
不向きなジャンル: コメディ、軽快な日常系、ストレスフリーな無双劇など、主人公の内面を深くえぐりたくない作品には重すぎます。
ストーリー構造の22段階の道程

1. テンプレの名称と概要
ストーリー構造の22段階の道程は、ジョン・トゥルービーが名著『ストーリーの解剖学』で提唱した、物語を箱ではなく有機的な生き物として捉える構成論です。
単なるイベントの羅列ではなく、道徳的欠陥を抱えた主人公が、ライバルとの血みどろの闘争を通じて、どうやって自分の過ちに気づき、真人間になるかを追う、徹底的な心理の解剖図です。
22段階すべてを使わなくても、以下の最低限必須の7大要素を押さえるだけで物語の強度が劇的に増します。
弱点と欠陥:主人公はどんなトラウマ(亡霊)を抱え、他人を傷つける無自覚なエゴ(欠陥)を持っているか。
欲求(Want):主人公が表面上欲しいと思っている間違った目標。
ライバル:主人公と同じ目標(パイ)を争い、主人公の欠陥を浮き彫りにする鏡のような存在。
プラン:ライバルを倒すための具体的な計画(※たいてい失敗する)。
決戦:ライバルとの最終対決。単なる腕力ではなく、イデオロギー(価値観)の衝突となる。
自己発見(Need):激闘の中で、主人公は自分の本当の欠陥と本当に必要だったもの(成長)に腹落ちして気づく。
新たなバランス状態:欠陥を克服した主人公が手に入れた、新しい日常。
※22段階には、仲間による本質的な攻撃(13)や、真実がひっくり返る「真実の発見(9, 15, 17)」が複数ちりばめられており、驚きとサスペンスが途切れない構造になっています。
2. リファレンス(言及元・出典となる書籍)
3. 小説での使いやすさ・向いているジャンル
小説での使いやすさ:★★★★☆(深い人間ドラマを描くのに最適)
Web小説で使う場合の最大のコツは、主人公をただの嫌な奴(クズ)にするのではなく、過去の理不尽なトラウマ(亡霊)のせいで、他人を信じられなくなっているというように読者が同情できる弱点に調整することです。
また、複数の真実の発見フェーズは、連載小説において読者の度肝を抜く話の引き(クリフハンガー)として最強の威力を発揮します。
向いているジャンル
サスペンス、ミステリ、重厚な人間ドラマ、復讐劇(ざまぁ系): 単なる敵を倒すだけでなく、誰が味方で誰が敵か、主人公自身の心の闇といった、人間関係の複雑な網の目(心理戦)を描く作品に圧倒的な深みをもたらします。
不向きなジャンル: 主人公の人間性を疑うような欠陥を描写する必要があるため、最初から最後まで完全無欠で清らかな主人公を求めるストレスフリーな作品には向きません。
ウラジミール・プロップの31の機能

1. テンプレの名称と概要
プロップの31の機能は、ロシアの昔話研究家ウラジミール・プロップが、100の魔法昔話を徹底的に比較・分析して導き出した構成論です。
約100年前に発表された理論ですが、登場人物の見た目や属性が違っても、物語の中で果たす『機能(役割・行動)』は31種類に分類でき、固定の順序で並ぶという、非常に即物的なイベントのリストです。
RPGやなろう系ファンタジーの源流とも言える、冒険とクエストの機能目録です。
【第1〜2ブロック:平穏の崩壊とクエスト開始】
不在 / 禁止 / 違反 / 情報の要求 / 情報の入手 / 策略 / 幇助 / 加害・欠如(魔王の襲撃や姫の誘拐など)/ 派遣(王様やギルドからの依頼)/ 任務の受諾 / 出発【第3〜4ブロック:チート獲得とボス戦】
先立つ働きかけ(老人や精霊からの試練)/ 反応 / 獲得(チートアイテムや従魔のゲット)/ 空間移動 / 闘争 / 標付け(戦いの中で消えない傷を負う、または証拠の品を得る)/ 勝利 / 欠如の回復(姫の救出など)【第5〜6ブロック:帰還・ざまぁ・報酬】
帰路 / 追跡 / 脱出 / 気付かれざる帰還 / 偽りの主張(偽の主人公・クズ勇者による手柄の横取り)/ 難題 / 解決 / 認知 / 露見(「標付け」の証拠を使って嘘を暴く)/ 変身 / 処罰(偽の主人公の社会的抹殺=ざまぁ)/ 結婚ないし即位(ハッピーエンド)
2. リファレンス(言及元・出典となる書籍)
3. 小説での使いやすさ・向いているジャンル
小説での使いやすさ:★★★★☆(ファンタジーのクエスト生成器)
「次は何のイベントを起こそう?」と迷った時の最強のカンペ(アイディアの宝庫)です。31個すべてを順番通りに使うとただの昔話になってしまうため、派遣→獲得→闘争→回復のように必要なパーツを抜き出して1章分(1エピソード分)のクエストプロットを作るのが正しい使い方です。
特に後半の標付け(証拠獲得)からの偽りの主張(手柄の横取り)、露見、処罰というコンボは、現代のWeb小説読者が大好きな痛快なざまぁ展開の黄金パターンそのものです。
向いているジャンル
異世界ファンタジー、冒険活劇、RPG的要素のある物語、追放・ざまぁ系: 「欠落が生まれ、魔法の手段を獲得し、敵を倒し、嘘つきを処罰して、報酬を得る」という、ファンタジー物語の絶対的な王道展開を作るのに最適です。
不向きなジャンル: 現代のリアルな日常系や、複雑な恋愛心理モノなど、魔法的なイベントや明確な敵・偽物が存在しないジャンルには当てはめにくいです。
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