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【社員インタビュー】キャラクターに“魂”を吹き込む2Dモーションデザイナー

    f4samuraiで活躍するメンバーにインタビューし、担当業務や仕事の価値観を掘り下げていく「わたしのあゆみ」シリーズ。今回の記事では、2Dモーションデザイナー・Yamazakiさんをご紹介します。

    仕事内容から制作のこだわり、会社やチームの印象などについて、入社からの5年間を振り返ってもらいました。

    2Dモーションデザイナーの仕事とは?
    キャリアのあゆみ

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    Yamazaki/2019年中途入社

    ― f4samurai入社までの経歴と現在の担当業務を教えてください。

    ゲーム系の専門学校を卒業後、就職した会社から出向する形でブラウザゲーム開発会社にて就業しました。キャラクターモーションやアニメーションの制作に2年ほど携わり、その後、2019年にf4samuraiに転職しました。

    現在は2Dモーションデザイナーとして、運営中のプロジェクトにてSDキャラクター(2~4頭身で描かれたスーパーデフォルメキャラクターのこと)のモーション、ゲーム内演出、必殺技のカットシーンも含む攻撃などのキャラクターアニメーション演出全般を制作しています。

    2Dモーションチームでは、ゲーム内に登場する音楽ゲームパートの演出・作成や、模様替え要素の家具作成なども行っています。

    ― 具体的には、どのようなフローで制作を行っているのでしょうか?

    ケースバイケースではありますが、まずプランナーさんから依頼が来て、そこから相談を重ねて制作を進めるというのが基本の流れです。

    IP作品の場合は、原作者の方や監修を行う方々からのオーダーを踏まえる必要があるので、先方との調整や窓口をプランナーさんにお願いしつつ、いただいたオーダーをもとに設計やデザイン、構図の提案を行います。形にしてからのフィードバックの対応も、同様にプランナーさんと連携しながら進めていくイメージです。

    制作の流れに関しては一般的と言えますが、f4samuraiならではの特徴としては、よりデザイナー側から積極的に「このキャラクターにこの動きをつけたいなら、こういうモーションがいいと思います」などの提案ができるということが挙げられると思います。演出の構造設計部分から関わることもあるので、モーションのプロとしてのアイディアやスキルを活かせる環境だと感じています。

    制作するものが決まっていて、指示書通りのモーションを作ればいいという制作環境も世の中にはありますが、「このキャラクターだったらどんな動きになるだろう」「モーションを通してこのゲームをより魅力的にするにはどうしたらいいんだろう」という広い視野で制作ができることは難しいところでもありつつ、モーションデザイナーとしての楽しさにも繋がっています。

    キャラクターの魅力を引き出す
    2Dモーション制作のこだわり

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    ― Yamazakiさんが2Dモーションを制作する際、意識していることは何ですか?

    少しカッコつけた言い方をすると……「キャラクターに魂を吹き込む」イメージでいつも制作をしています。

    私は入社してからずっとIPタイトルのゲーム開発・運営に携わっているのですが、ボスを含むすべてのキャラクターに独自の魅力が詰まっていて、それは原作の素晴らしさがあってこそだと日々痛感しています。

    ユーザーの皆さんも、大好きなキャラクターをゲーム画面上で見られることに楽しさを感じてくださっている方が多いのではないでしょうか。その中で私たちにできることは、原作のイメージを崩さないのはもちろんのこと、キャラクターが動くことによってさらなる魅力を引き出すことだと考えています。

    例えば、喜怒哀楽の表情差分パターンを作る場合、よく笑うキャラクターとあまり笑わないキャラクターとでは、笑顔の作り方を変えなければなりません。「このキャラクターだったらどんな笑顔になるのか」「どう動くのが自然なのか」を常に研究した上でモーションに反映させています。

    ― 制作の中で、特に難しい・大変だと感じるのはどんなことでしょうか?

    IPの持つ世界観の特徴やカラーを掴めるようになるまでは、やはり苦労しますね。当たり前のことですが、ゲーム制作の一員としてキャラクターの魅力を伝えられるようになるには、自分自身がまずIPやキャラクターの魅力を深く理解する必要があります。そして理解したうえで、どう表現していけばその魅力がユーザーの皆さんに伝わるのか、ゲームの演出としてどう完成度を高めていくかなどを考えながら作り込んでいかなければいけません。

    また、2Dモーション制作はゲーム開発における全体工程の後のほうということもあり、限られたスケジュールで多くのキャラクターモーションを制作しなくてはいけない状況もしばしば発生します。そんな状況下でもチームで協力しながら、納期に間に合わせつつ納得のいくものが作れたときは、大きな達成感を得られますね。

    ユーザーの皆さんや、原作の先生をはじめとする関係者の皆さんに満足いただけるモーションを作りたいと思っているので、今後もクオリティに妥協せず制作と向き合っていきたいです。

    「メンバー同士の感性が近い」
    2Dモーションチームについて

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    ― 現在の2Dモーションデザイナーチームの体制や雰囲気について教えてください。

    体制については、マネージャーと、私を含むメンバー4名の計5名体制でやっています。

    職人タイプの方やアイデアマンタイプの方など、メンバー一人ひとりの個性はありつつも、感性が近い人が揃ったチームだと感じます。例えば、自分が触れたエンタメコンテンツについて「これいいよね」とチームメンバーに紹介すると共感してもらえたり、新しい提案を持っていくと「私も同じこと思っていたからやってみよう!」と言ってもらえたり。

    仕事のスタイルは人それぞれでも、クリエイターとしての感覚が似ているので、話がしやすく、そこが働きやすさにも繋がっている気がします。

    また、チームマネージャーの指揮がとてもしっかりしていて、組織上の上長であることはもちろん、モーションデザインの師としても日々勉強させていただいています。所属タイトルのテイストの掴み方からキャラクターの魅せ方、細かい作り込みまで入社当初から幅広く教えていただき、個人的には会社全体の中でも特に尊敬している方の一人です。

    毎回的確かつ細やかなフィードバックをしてくれるので、メンバー同士でも制作する際に「マネージャーだったらこうするよね」という共通認識のようなものが出来上がっていて、それがチームとしての指標にもなっています。

    細かいブラッシュアップを重ね、クオリティをとことん追求する姿が自分の目指す姿デザイナー像と重なるところもあり、将来は自分もマネージャーのような2Dモーションデザイナーになりたいなと思っています。

    会社の好きなところ・今後の目標

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    ― f4samuraiの好きなところを教えてください。

    f4samuraiという“空間”そのものが好きですね。f4samuraiは実直な会社だと思うのですが、ただ真面目で誠実というだけでなく、「仲間を大切にしよう」「楽しくものづくりをしよう」という遊び心や温かさもある会社だと思います。

    実際に社内メンバーと話をすると、笑顔の方が多いですし、一人ひとりの仕事に対する意識もとても高いんです。それがさらに良い循環を生んで、より良い空間になっていっているのではないかと思います。

    ― 最後に、Yamazakiさん個人としての今後の目標を教えてください。

    社会に出てから一貫して2Dモーションに携わってきているので、今後もモーションデザイナーとしてのスキルや能力を磨き続けたいと思っています。

    もっともっとデザインの引き出しを増やし、頭の中で思い描いたものを自由に表現できるデザイナーになりたいです!

    ― ありがとうございました!


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