メインコンテンツへスキップ
見出し画像

25新卒 1年目クライアントエンジニアの振り返り|f4エンジニアブログ

    f4samuraiで活躍中のエンジニアメンバーがお届けするエンジニアブログ。 今回は、25新卒社員のクライアントエンジニア、進藤さんの記事をお届けします!

    2025年4月にf4samuraiに新卒入社しました、クライアントエンジニアの進藤です。

    本記事では、エンジニアを目指す学生の方々に向けて、新卒エンジニアのリアルな試行錯誤を現場からお届けします!

    「f4samuraiで、チームでゲームを作りたい」と思うようになるまで

    画像
    2023年のインターンに参加した時の写真

    大学入学当初からゲーム業界に興味があり、大学でも演習の一環でゲーム制作をしていました。

    10人チームでアクションゲームを制作することになりましたが、作業の見通しがなかなか立たなかったり、報告連絡相談が途切れてしまう人がいたりと、チーム制作はトラブルや苦労の連続でした……。

    そんな中でも、最終的には1年かけて全員でゲームを完成させて、オープンキャンパスや東京ゲームショウ、ゲームクリエイター甲子園などのイベントで展示を行い、たくさんの方に遊んでいただくことができました。

    苦労もあったけれども、自分たちの作ったゲームが多くの人に楽しんでもらえたという得難い経験をして、「ゲームを作る仕事がしたい」と、さらにゲーム業界へのあこがれが高まっていきました。

    f4samuraiのことは就活イベントで知って、世界観を重視したゲーム作りに興味を持ち、インターンに参加することに。インターンや採用面接の過程で先輩社員と話をする機会を多くいただいて、

    10年〜20年単位で未来を見据えたお話をしていただいたり、
    先輩社員同士のやり取りを見て、ひとりひとりがチームワークを発揮しながら働いていることが伝わってきたり、
    人柄を深掘りするような話を振っていただいて、自分のことを知ろうとしてくれている、と感じて、
    「f4samuraiで、チームでゲームを作りたい」と思って、f4samuraiへの入社を決めました。


    運用中プロジェクトに配属されて初めて感じたのは「不安」

    画像

    入社後、2ヶ月の新卒研修を経て運用中プロジェクトに配属されたのですが、経験豊富なエンジニアの方々ばかりで、真っ先に「自分はこの中でやっていけるのだろうか……」という不安がじわじわ湧いてきたことを覚えています。

    f4samuraiの新卒社員は、技術面をインストラクターに、メンタル面・コミュニケーション面をメンターにそれぞれサポートいただきながら成長していきます。

    その中で、育成目標を「入社から2年間で一通りのタスクを担当できるようになること」と設定していただいて少し安心したのと、「ベテランのエンジニアの方がいる環境ということは、それだけ周囲から吸収できることが多いはず」と思い直し、新卒エンジニアとしての第一歩を踏み出すことになりました。


    成長を実感しながら少しずつ業務の幅を広げた一年間

    画像

    実際に少しずつ業務を経験していく中で、先輩がコードの内容について細かくアドバイスをくださったり、不具合調査や他の職種の方との連携についてなど、仕事の進め方のコツを教えてくださったりするおかげで、日々成長を実感できています。

    ここからは、印象的だった業務を振り返ってみたいと思います。


    ①タイトル画面の期間限定演出変更で設計のノウハウを学んだ

    配属からおよそ3ヶ月のタイミングで、タイトル画面の期間限定演出変更に関わりました。

    デザイナーから提案いただいた内容をもとに、既存のタイトル画面と切り替えがしやすいデータ構造を設計し、フロントに共有するという流れを経験することができました。

    設計についてはいくつか方針が考えられるなか、ふさわしい方法を考え抜いて主体的に提案できたこと、また、自分の作ったものが実際に世の中へ出ていくという事実により、大きな達成感を感じました。すごく勉強になりましたし、ものづくりに関わることで初めて得られる感覚なので、貴重な経験になりました。

    このタスクを通して設計のノウハウを学び、「数年前の既存実装と互換性を持たせる」「既存のデータ構造に近い形にして、デザイナーが演出データを作りやすいようにする」といった、運用に必要な考え方が身についたと思います。

    リリースされた際に、インストラクター・メンターや、なによりユーザーの方々からお褒めの言葉をいただくことができて、とても嬉しかったです。

    メンターの方からは、仕事に習熟するほど重要な判断を行い、メンバーへの説明が必要とされる局面が増えてくると教わりました。ひとつひとつの「自分で考えて決断する」機会を大切にして、徐々に判断の幅を広げられるようになりたいと思いました。


    ②初めて主担当として機能改修の仕様のすり合わせを経験した

    画像

    配属から5ヶ月ほど経過し、機能改修の仕様をすり合わせるタスクを担当させてもらった時は、一番難しさを感じました。

    それまでは先輩にリードしていただいていたのですが、資料作成や会議の設定、進行、クライアント領域のコーディングなど、一連の業務の主担当をやってみたいとインストラクターに相談して、初めて主担当に挑戦できることになったのです。

    最初は「初めて主担当にチャレンジできて嬉しい!」という気持ちでしたが、実際に業務をすすめようとすると不慣れでいっぱいいっぱいになる場面がたくさんあって、周りの方に迷惑をかけていないか心配になりつつ、とにかく必死に取り組みました。

    特に会議の進行は経験がなくて、ぎこちない感じになってしまっていたと思います。でも、「不慣れなことも経験して、乗り越えて、もっと成長したい」という気持ちで挑戦していました。

    プランナーの企画内容をもとにサーバーサイド・フロントエンド・クライアントエンジニアの3名で改修内容を検討するのですが、そのときはプロジェクトが繁忙期で、各々の工数を最小化して企画を実現しないといけないという状況でした。

    当初はサーバー↔︎フロント↔︎クライアントでのデータ受け渡しAPIを追加する想定でしたが、議論を進める中でチームでアイデアを出し合い、仕様を少しだけ変えれば既存のAPIを利用して改修の目的を達成できるという結論になり、より少ない工数での改修を行える企画内容に変更することができました。

    プランナーの方から提案される企画は「こんなことができたらすごい」と思うことばかりです。なので、難しい条件だったり大変な作業だとしても「工数が大きいのでできません」と言うのではなく「このアプローチなら実現できます」と言えるエンジニアになって、いろんな職種で協力して良いサービスを作っていきたいな、という気持ちが大きくなりました。


    2年目の抱負

    画像

    配属から1年弱経って、現在は主にインゲーム機能実装やデバッグ機能実装を担当しています。最近ではアプリ申請やアップデート内容の確認・検証など、運用に関わる作業にも取り組むようになりました。

    1年目は他職種の方とのやり取りの仕方やデータ設計などを学ぶことができたので、2年目はさらに影響の大きい部分を担当できるよう、アプリの運用に関わる技術や知識を充実させたいと考えています。

    学生時代は長期運用するサービスの開発経験がなかったので、プロジェクトに配属されたことで初めて、Unityや各種ライブラリのアップデート時に生じる問題の多さに気づきました。

    ユーザーの方々の目には見えない作業ですが、こうしたアップデートの多くはストアや運用上の観点で期限が設けられており、計画的な調査と解決が求められる重要なタスクです。2年目にはそれらのタスクを任せてもらえるように、普段から情報収集を欠かさずにおこなって、責任を持って正しい判断ができるようになりたいです。

    また、これから入社してくる後輩たちに、先輩から教えてもらって学んできたことを、今度は自分が先輩としてうまく伝えられるよう、引き続きがんばっていきたいと思います。

    ゲーム会社新卒1年目のリアルな雰囲気が伝わって、学生の皆さんのなにかの参考になればうれしいです。ここまで読んでくださり、ありがとうございました!


    ▼f4samurai Recruitサイト
    最新の募集状況については、当社のRecruitサイトをご確認ください!

    ▼ f4samuraiについて

    ▼関連記事


    あなたへのおすすめ