ドラクエⅣの戦闘曲は、日常に火を入れる 推し活日記#13 ドラクエⅣ「戦闘 -生か死か-」編
ドラクエの戦闘曲は、
体のどこかに残っている。
敵が出る。
画面が変わる。
音が変わる。
こちらの心も、少し構える。
「あ、来た」
この切り替わりがいい。
ドラクエの音楽は、
ただ場面を飾っているのではない。
プレイヤーの心の姿勢を、
きちんと変えてくる。
その中でも、
僕が特に好きなのが、
ドラクエⅣの通常戦闘曲。
**「戦闘 -生か死か-」**である。
タイトルからして、もうただごとではない。
通常戦闘なのに、
生か死か。
スライムベスが出てきても、
さそりアーマーが出てきても、
生か死か。
言いすぎではないか。
いや、
ドラクエⅣの場合、
言いすぎではないのだと思う。
⸻
ドラクエの戦闘曲で、
まず思い浮かぶ名曲の一つに、
ドラクエⅢのゾーマ戦がある。
いわゆる、
「勇者の挑戦」。
あれは、すごい。
ボス戦のワクワクと、
荘厳感が同時に来る。
ただ強い敵と戦っているだけではない。
世界の闇そのものに向かっている感じがある。
曲が鳴った瞬間、
あの場所の冷たさが戻ってくる。
闇。
玉座。
最終決戦。
光の玉。
そして、
どこかで聞こえる気がする、
いてつくはどう。
実際に音として鳴っているわけではない。
でも、あの曲を聴くと、
記憶の中で、あの絶望的な効果音まで立ち上がる。
ゾーマ戦の曲は、
戦闘BGMというより、
神話の扉だと思う。
勇者が、
世界の終わりと向かい合うための音。
あれはもう、
ラスボス戦ではなく、
人類代表戦である。
過言ではない。
⸻
一方で、
ドラクエⅣの
「戦闘 -生か死か-」は、
少し違う。
ゾーマ戦が、
大聖堂の奥で鳴る最終決戦なら。
ドラクエⅣの通常戦闘は、
街道の途中で、
急に刃物を向けられる感じがある。
神話ではなく、死線。
準備はしていた。
装備も整えた。
薬草も持った。
でも、敵は出る。
旅をしていれば、
戦闘は避けられない。
この避けられなさが、
あの曲にはある。
⸻
ここで少しだけ、音楽の話をしたい。
「戦闘 -生か死か-」は、
前半と後半で表情が変わる。
前半は、まだ足場がある。
敵が出た。
こちらも構えた。
さあ戦うぞ。
そんな分かりやすい緊張感がある。
でも、後半に入ると、
急に地面が少し斜めになる。
リズムが、
まっすぐ歩かせてくれない。
変拍子、というのだろうか。
正確な拍子の話をし始めると、
心の音楽室の先生が黒板に五線譜を書き始めるので、
ここでは感覚で言う。
普通に四拍子で歩いていた足元に、
急に一段だけ高さの違う階段が混ざる感じ。
「おっと」
となる。
でも、止まらない。
むしろ、そのズレが、
戦闘の緊張を一段上げる。
敵と向かい合う時、
現実もそうだ。
こちらの予定通りに、
相手は動いてくれない。
回復しようと思った瞬間に、
先に殴られる。
攻めようと思った瞬間に、
状態異常が来る。
リズムが崩れる。
でも、その中で
コマンドを選ぶしかない。
そして、旋律が音階を駆け上がっていく感じもいい。
ただ横に進むのではない。
上へ上へ。
息を詰めながら登っていく。
前半が、
「敵が出たぞ」
だとしたら、
後半は、
「まずい、これは本気で決めないと危ない」
になる。
通常戦闘曲なのに、
ここまでやる。
すぎやまこういち先生、
通常戦闘にどれだけ魂を込めているのか。
これは、
通常戦闘曲の顔をした、
小さなボス戦である。
過言ではある。
ハイ。
⸻
ドラクエⅣは、
章立ての物語だ。
ライアン。
アリーナ。
クリフト。
ブライ。
トルネコ。
マーニャ。
ミネア。
勇者。
それぞれの人生があり、
それぞれの事情がある。
そして大事なのは、
戦闘曲にも、その人生が少し入っていることだ。
第4章、
マーニャとミネアの章では、
通常戦闘曲が
**「ジプシー・ダンス」**になる。
これが、ものすごくいい。
踊り子と占い師。
父の仇。
旅芸人の町。
夜の熱。
哀愁と情熱。
姉妹の戦いだけ、
音の匂いが違う。
だからこそ、
「戦闘 -生か死か-」の立ち位置も、
逆にくっきりする。
あれは、
導かれし者たちの共通の死線なのだ。
誰か一人の伝説ではない。
兵士にも、王女にも、商人にも、姉妹にも、勇者にも、
それぞれの戦いがある。
そして合流したあと、
それぞれの生活を抱えたまま、
同じ戦闘画面に立つ。
ドラクエⅣの通常戦闘曲は、
そこが人間くさい。
勇ましい。
でも、余裕ではない。
かっこいい。
でも、少し焦っている。
前に進む。
でも、ちゃんと怖い。
⸻
大人になってから聴くと、
この曲は妙に日常に近い。
仕事でも。
創作でも。
育児でも。
生活でも。
今日は平和に進むはずだった。
でも、
急に戦闘画面へ入る。
トラブル。
電話。
締切。
体調不良。
想定外の一言。
謎の書類。
急な出費。
「今ですか」
と思う。
でも、
画面はもう切り替わっている。
コマンドを選ぶしかない。
たたかう。
じゅもん。
どうぐ。
にげる。
この選択肢の感じは、
かなり人生に近い。
逃げることすら、
時には大事なコマンドだ。
雑魚戦などない。
その時の当事者にとっては、
いつだって生か死かなのだ。
過言ではある?
いや、ない!
⸻
僕がドラクエの喩えをよく使うのも、
たぶんここにつながっている。
ドラクエは、
人生を少し扱いやすくしてくれる。
疲れたらホイミ。
場を変えるならルーラ。
出力を上げるならバイキルト。
何が起こるか分からない時はパルプンテ。
こういう言葉があるだけで、
現実の重さが少しだけ持ちやすくなる。
「戦闘 -生か死か-」は、
日常の中で急に戦闘画面へ入った時の音だ。
別に、
世界を救う場面ではない。
でも、
今の自分には大事な局面。
そこで背中の奥に鳴る曲。
今は何をする。
たたかうのか。
回復するのか。
どうぐを切るのか。
一度にげるのか。
全部、戦略である。
⸻
推しは、
気づいたら好きになっている。
ドラクエⅣの
「戦闘 -生か死か-」も、
そうだった。
子どもの頃は、
ただ戦闘の曲として聴いていた。
敵が出た。
曲が鳴った。
倒す。
経験値をもらう。
それだけだったかもしれない。
でも、大人になってから聴くと、
少し違う。
あれは、
人生の小さな局面で鳴る曲だと思う。
ゾーマ戦の音楽が、
世界の闇に挑む勇者の曲なら。
ドラクエⅣの通常戦闘曲は、
それぞれの生活を抱えた人たちが、
今日の敵に向き合う曲だ。
荘厳ではないかもしれない。
でも、切実だ。
神話ではないかもしれない。
でも、人間の戦いがある。
ドラクエⅣの「戦闘 -生か死か-」は、
日常に火を入れる。
そして今日も、
どこかで誰かが、
自分の戦闘画面に立っている。
コマンドを選ぶ。
たたかう。
じゅもん。
どうぐ。
にげる。
ただ、ひとつ思う。
ファミコンの頃のAIが、
今のAIくらい賢かったらな。
クリフト。
お前のことだ。
⸻
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