eスポーツが思ったほど流行らない理由
最近よく「eスポーツはこれからのスポーツだ」と言われるが、個人的には主流にはなりにくいと思っている。
理由はシンプルで、eスポーツはスポーツというよりエンタメ構造だからだ。
1 eスポーツは競技ではなく観戦コンテンツ
多くのeスポーツは
配信
視聴数
人気ゲーム
に依存して成立している。
つまり本質はプレイヤー競技ではなく観戦コンテンツ。
ゲーム人気が落ちれば競技も消える。
サッカーや陸上のような「文化」になりにくい。
2 ルールが企業の所有物
普通のスポーツは
サッカー
陸上
マラソン
など、ルールが公共財。
誰でもできる。
しかしeスポーツはゲーム会社のIP。
ゲームが終われば競技も終わる。
つまり文化として定着しにくい構造になっている。
3 最適化が早すぎる
対人ゲームはすぐに
メタ戦略
最適装備
テンプレ戦術
が確立される。
すると競技は創造ではなく再現になる。
これはゲームに限らず、最適化が進みすぎると文化が停滞する典型例だと思う。
4 身体性が弱い
人がスポーツに惹かれる理由は
努力
持久
限界
身体
という人間の物語。
eスポーツにも技術はあるが、身体的なドラマは弱い。
そのため尊厳や物語になりにくい。
5 実は流行っているのは「自己更新型ゲーム」
対人ゲームはそこまで広がらないが、逆に強いジャンルがある。
それが自己スコア型ゲーム。例えば音ゲー。
PERFECT率
コンボ
スコア更新
など、基本は昨日の自分との競争。
たとえば
BanG Dream! Girls Band Party!
THE IDOLM@STER
こういったゲームはキャラ人気もあるが、長く続く理由は音ゲー構造にある。
音ゲーは
精度
リズム
反応
といった身体感覚がそのままスコアになる。
つまり身体ログ型ゲーム。
6 VRなど身体連動ゲームなら流行る可能性はある
もしeスポーツが
VR
モーション
身体動作
と結びつくなら話は変わると思う。
例えば音ゲーのように自分のスコアと戦うゲーム。
これは
持久
反応
精度
といった身体能力と結びつく。
そうなるとeスポーツではなく身体ゲームになる。
結論
eスポーツが流行らないのではない。
構造的に観戦エンタメにはなれるがスポーツ文化にはなりにくい。
逆に今後伸びるのは
自己更新型ゲーム
身体ログ型ゲーム
つまり自分と向き合う競技。
