eスポーツが思ったほど流行らない理由

最近よく「eスポーツはこれからのスポーツだ」と言われるが、個人的には主流にはなりにくいと思っている。

理由はシンプルで、eスポーツはスポーツというよりエンタメ構造だからだ。


1 eスポーツは競技ではなく観戦コンテンツ

多くのeスポーツは

  • 配信

  • 視聴数

  • 人気ゲーム

に依存して成立している。

つまり本質はプレイヤー競技ではなく観戦コンテンツ。

ゲーム人気が落ちれば競技も消える。

サッカーや陸上のような「文化」になりにくい。

2 ルールが企業の所有物

普通のスポーツは

  • サッカー

  • 陸上

  • マラソン

など、ルールが公共財。

誰でもできる。

しかしeスポーツはゲーム会社のIP。

ゲームが終われば競技も終わる。

つまり文化として定着しにくい構造になっている。

3 最適化が早すぎる

対人ゲームはすぐに

  • メタ戦略

  • 最適装備

  • テンプレ戦術

が確立される。

すると競技は創造ではなく再現になる。

これはゲームに限らず、最適化が進みすぎると文化が停滞する典型例だと思う。

4 身体性が弱い

人がスポーツに惹かれる理由は

  • 努力

  • 持久

  • 限界

  • 身体

という人間の物語。

eスポーツにも技術はあるが、身体的なドラマは弱い。

そのため尊厳や物語になりにくい。

5 実は流行っているのは「自己更新型ゲーム」

対人ゲームはそこまで広がらないが、逆に強いジャンルがある。

それが自己スコア型ゲーム。例えば音ゲー。

  • PERFECT率

  • コンボ

  • スコア更新

など、基本は昨日の自分との競争。

たとえば

  • BanG Dream! Girls Band Party!

  • THE IDOLM@STER

こういったゲームはキャラ人気もあるが、長く続く理由は音ゲー構造にある。

音ゲーは

  • 精度

  • リズム

  • 反応

といった身体感覚がそのままスコアになる。

つまり身体ログ型ゲーム。

6 VRなど身体連動ゲームなら流行る可能性はある

もしeスポーツが

  • VR

  • モーション

  • 身体動作

と結びつくなら話は変わると思う。

例えば音ゲーのように自分のスコアと戦うゲーム。

これは

  • 持久

  • 反応

  • 精度

といった身体能力と結びつく。

そうなるとeスポーツではなく身体ゲームになる。

結論

eスポーツが流行らないのではない。

構造的に観戦エンタメにはなれるがスポーツ文化にはなりにくい。

逆に今後伸びるのは

  • 自己更新型ゲーム

  • 身体ログ型ゲーム

つまり自分と向き合う競技。

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