ビジュアル萌え文化とキャラ萌え文化は別物だった

最近アニメやソシャゲを見ていて、ずっと感じている違和感がある。

「萌え」と一括りにされているけど、
実は**全く違う文化が混ざっているんじゃないか?**ということ。

それが

ビジュアル萌え文化と
キャラ萌え文化。

この二つは似ているようで、実はかなり構造が違う。


ビジュアル萌え文化

まずビジュアル萌え。

これは単純に見た目の魅力に対する萌え。

例えば

・可愛い顔
・巨乳
・髪型
・服装
・仕草

つまり視覚刺激としてのキャラクター。

構造としてはこう。

ビジュアル

魅力

萌え

この文化はSNS時代と相性がいい。

なぜなら一瞬で理解できるから。

例えば

  • 一枚絵

  • キャラ立ち絵

  • PV

  • ガチャ演出

全部ビジュアルで成立する。

ソシャゲ文化が広まってから、このタイプの萌えはかなり強くなったと思う。

キャラは人格ではなくデザイン商品になった。

キャラ萌え文化

一方で昔のオタク文化には別の萌えがあった。

それがキャラ萌え。

これは見た目ではなく

人格への愛着。

例えば

・性格
・価値観
・弱さ
・トラウマ
・成長

こういうものが積み重なって「このキャラが好き」になる。

構造はこう。

人格

物語

愛着

萌え

つまり時間をかけて成立する感情。

90年代〜2000年代のオタク文化はむしろこっちが中心だったと思う。

なぜ混ざったのか

問題はここ。

今はこの二つが同じ「萌え」として扱われている。

でも本来は

ビジュアル萌え = デザイン消費
キャラ萌え = 人格愛着

で、文化としてはかなり違う。

ソシャゲが文化を変えた

この変化の大きな原因はソシャゲだと思う。

ソシャゲの構造はシンプル。

キャラ

性能

ガチャ

つまりキャラは人格ではなく商品カードになる。

ここでは深い人格はあまり必要ない。

必要なのは見た目。

だからビジュアル萌えが強くなる。

SNSとビジュアル萌え

SNSも同じ構造。

SNSは

一瞬

拡散

の世界。

つまり

ビジュアル

いいね

が成立しやすい。

逆にキャラ萌えは

物語

理解

共感

が必要なので時間がかかる。

キャラ萌えの本質

キャラ萌えの面白いところはここ。

オタクはキャラをデザインとしてではなく人格として扱う。

例えば「このキャラならこうする」とか「このキャラはこういう人」みたいな話。

これはもう人間関係の感覚に近い。

つまりキャラ萌え= 人格萌え。

文化としては別物

まとめるとこう。

ビジュアル萌え

瞬間
視覚
デザイン

キャラ萌え

時間
人格
物語

同じ萌えでも実は文化の構造が違う。

そして今起きていること

今のアニメ文化では

ビジュアル

キャラ

物語

という順番になりつつある。

昔はむしろ

物語

キャラ

ビジュアル

だった。

この順番の変化が、最近のアニメに感じる違和感の正体かもしれない。

いいなと思ったら応援しよう!