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【本文無料】オーロンゲの教科書【64人規模自主大会優勝,シティリーグBest4】

割引あり

■はじめに

こんにちは、ふとん(X:@game_futon)です!

千葉県でチームPARCOのメンバーとして日々ポケカをしています!

今回は【メノコマシラオーロンゲ】についてのnoteになります。

最新のメガ環境オーロンゲを下記の内容で徹底解説しています!

・デッキリストの採用理由と枚数解説
・各対面の対戦プラン

簡単にですが2025年シーズンからの実績を紹介させていただきます。

<楽園ドラゴーナ環境>
9/29 シティーリーグS1 8-1 優勝🥇 (アンフェアリザ)

<超電ブレイカー環境>
11/16 シティーリーグS2 4-2 best16 (アンフェアリザ)

<バトルパートナーズ環境>
2/1 シティリーグS3 5-2 best8(Mベルト宝石リザ)

<熱風のアリーナ環境>
3/18 シティリーグS4 4-2(デラックスボムガブリアス)

<ブラックボルト/ホワイトフレア環境>
6/21 Pokemon Japan Champion Ships2025 3-3(オーロンゲ)

<メガブレイブ/メガシンフォニア環境>
8/2 福福バトルフェス 8-1優勝🥇(オーロンゲ)
8/16 トレカチェイス杯 4-3(オーロンゲ)
8/23 おたちゅう。ロケット団の栄光争奪戦 4-1🥈(ボムリザードン)
8/31 Chloe CS 4-2 best16(オーロンゲ)
9/7 シティーリーグS1 6-2 best4🥉(オーロンゲ)

メノコマシラオーロンゲは現環境でも使いこなすのが難しいデッキタイプといわれていますが明確な無理対面は存在せず一度理解できれば大コケすることはすることは非常に少ないデッキタイプだと感じています。
このnote一つで大きく理解度が上がる内容に仕上がっているので是非最後までご覧いただけると嬉しいです!


■デッキリスト

シティリーグ Best4(Spp3pX-U5CTFg-p2yRSp)

◆ポケモン

マリィのオーロンゲライン 3-2-3枚

オーロンゲは適切なタイミングでゲーム中に1~2体立てられれば勝利できる対面が多いです。
シャドーバレットも2進化対面以外は1~2回の宣言でおおよそ勝利しています。

デヴォリューションのプランを通すことを考えたとき序盤~中盤にオーロンゲでシャドーバレット1回、マラカッチでダメカンを蓄積させつつそのまま勝ち切れるパターンとマラカッチを越えられた返しに締めのデヴォリューションor2体目のオーロンゲのシャドーバレットでリーサルのパターンです。

よってオーロンゲは1.5回ほど立てる対面が多いです。
シャドーバレットはリーサルに直結するカードであるためベロバーは3枚にしています。
環境内で速いデッキが流行しエヴォリューションが強力な週はギモー3枚目、サーナイトやミラーが多めに想定され、相手のデヴォリューションやテツノツツミを厚く見たい場合はオーロンゲ3枚目が候補に挙がります。

3-2-2枚採用でも問題ないですがシティーリーグではあらゆる対面を想定し負け方を減らせるようデヴォリューションやテツノツツミ意識のオーロンゲ3枚採用にしました。

ギモー3枚にする場合はエヴォリューション2枚目まで採用しないと整合性がとれていないように感じます。オーロンゲ3枚目はエヴォリューション2枚目と選択になります。

シャドーバレットを宣言する回数、タイミングは各対面プランでより詳細に解説します。

マシマシラ 4枚

説明不要のパワーカード。現代ポケカの中心。このデッキの根幹です。
サーナイトやドラパルトをはじめアドレナブレインの回数で勝利する対面も多いです。

サイド落ちによる影響も大きいため4枚採用にしていますがゲーム中に使用するのは2~3枚であることが多いのでもし3枚にする場合は空いた枠に安定札や夜のタンカ3枚目等も候補に挙がります。

ユキメノコライン 2-2枚

このデッキのメインダメージ源です。
とくにタケルライコやサーフゴー対面ではユキメノコの数がそのまま勝率に直結するため枠さえあればユキワラシを3枚にしたいです。

対してシェイミ,コダックを採用している場合はサーナイト,ドラパルト対面でユキメノコを立てる必要がなくなります。

コダックでドラパルトはオーロンゲをワンパンすることが不可能となり、サーナイトは中盤以降のお守りフワンテ等でしかワンパンできず場にダメカンを残しやすいです。もしワンパンしてきたとしても呼び出し札を5枚採用しているためサイド3枚取り等も目指しやすいです。

同じ理由でリザードン対面でもユキメノコを立てる価値が少しだけ下がっています。

使う対面と使わない対面がハッキリしているシェイミ,コダックやスボミーを抜いてユキワラシ3枚目等は整合性がとれているように感じます。

特にスボミーはサーフゴー対面がメインメタですがサーフゴー対面はユキメノコラインが多いほど立ち回りやすいのでサフゴ対面ではスボミーの方が勝率は出るものの差し替え候補筆頭になります。

マラカッチ 1枚

特性の炸裂針が非常に強力なカードです。

逃げロックではなくあくまで本質はデヴォリューションを決めるためのカードであるため盤面によってはマシマシラに手張りを優先しマラカッチを壁としてバトル場にだすだけで終わることも多いです。

マラカッチは各対面プランにて徹底解説しています。

スボミー 1枚

盤面を完成させるまでの時間稼ぎをするためのカードです。

特にサーフゴー、ドラパルト、リザードン対面ではスボミーからゲームを開始することで勝率が上がります。

サーフゴー対面では序盤の展開を阻害したり中盤にピクニックバスケットを咎めたりと幅広く活躍します。

後述の各対面プランの章にて更に詳しく解説しております。

シェイミ コダック 1枚

オーロンゲデッキはダメカンを蓄積させ総合値で勝利するデッキであるため勝負になりさえすれば勝ちやすいデッキタイプです。

シティーリーグでは如何に不利対面を減らし、勝負にするかです。
あらゆる対面から飛んできうるベンチ狙撃やカースドボムによる盤面崩壊をとがめることで負け筋を少しでも減らす構築にしました。

メガディアンシーの登場によりサーナイト対面におけるシェイミの価値が上がっています。
各対面プランの章にて詳しく解説します。

「ポケカできれば勝てる」の精神です。

◆グッズ

サイド落ちで大きく動きが悪くなるカードは2枚、他は最低限の出力を担保するため1枚で全て最低枚数です。
メノコマシラに寄せた構築ではタンカ3や釣竿2も検討したいです。

リーリエによりエネルギーを引き込みやすくなっているためメガ環境では転送>器の構築が増えていると考察しています。

Ace Specはシークレットボックス1択だと感じています。
アンフェアスタンプで勝てるゲームよりシークレットボックスで安定させて勝てるゲームの方が多いです。

「ポケカできれば勝てる」デッキタイプです。

◆ポケモンのどうぐ

エヴォリューション

エヴォリューションは進化ターン踏み倒しの実質先攻後攻を入れ替えるカードです。
カードパワーがあまりにも高いため非常に2枚目を採用したいカードですが先述の通りオーロンゲの3枚目に枠を割いたため1枚になっています。

各対面プランでも詳しく解説しますがデッキタイプで考えるとエヴォリューションから入る対面の方が多いですが環境を見るとスボミーから入る対面の方が多くマッチングしそうだったのも理由の一つにあります。

実際にスボミーから入る対面に多くマッチングしたため結果論ではありますが環境を読んだうえでエヴォリューション、スボミーの配分は考えることになりそうです。

デヴォリューション

こちらも非常に強力なパワーカードです。

ダメカンを蓄積させた後にデヴォリューションから相手のアタッカーを枯らすだけではなく、準備のターンを1ターンでも多く貰うために最序盤に宣言して攻撃するために不思議な飴を要求するプレイもよく実行します。

ゲームスピードが速くなりがちな1進化ex対面ではデヴォリューションを中心にゲームプランを考えることが多いので優先順位は少し落ちますがこちらも2枚目の採用を検討したいです。

おまけの対戦レポート内にて実際の対戦シーンでどのようにエヴォリューションを使用しているのかも紹介しております。

ふうせん

マシマシラのサイコトリップによる混乱解除やオーロンゲでの受けまわしが可能になりダメカン効率をさらに高めてくれるカードです。

◆サポート

ペパー

シークレットボックスから強力な動きに派生できるため最大枚数の4枚採用です。

序盤はエヴォリューション、中盤以降はカウンターキャッチャー+デヴォリューションと常に腐りづらいカードです。

リーリエの決心

序盤からマラカッチを活用しに行く自分のプレイラインと相性が良く最大枚数の4枚採用としています。

しかし、ポケモンが比較的多い当デッキではポフィン等で展開できていない状態でリーリエを打つと進化ポケモンを多めに引いて何もできなかったりと展開ができていることが前提のカードとも感じています。

数を減らして博士の研究採用も検討したい枠になります。

ナンジャモ

リーリエ登場前は最序盤の手札リセットの役割もあったため4枚採用でしたが現代ではその役割をリーリエが担っているため3枚採用となっています。

ダメカンを蓄積する時間稼ぎをするためにも強力なカードであるため最低枚数で3枚だと感じています

ボスの指令

現在の私の構築ではシェイミ、コダックを採用しており大きく盤面が動くことが少ないためテツノツツミではなくボスの指令3枚目を採用しました。

とくに2進化デッキ相手にはボスの指令の方が有効に働く場面が多く、コダック,シェイミ,マシマシラ,ユキメノコにより準備に時間をかければかけるほどオーロンゲ側が有利になるため相手も進化だけして最低限の準備を進め、カウンターキャッチャーの権利を得ようとするゲームになります。

そこで相手のアタッカーに先にシャドーバレットをすることで一回分の攻撃で得しており、ドラパルト,リザードン対面ではその時点でほぼ勝利が決まるゲーム展開に持ち込むことも可能です。

◆スタジアム

ボウルタウン

マシマシラの展開力が勝利に直結するため1枚サイドに落ちてもシクボで持ってこれる2枚採用です。

ボウルタウン1/ネストボール1のリストもありますが基本的には自分の動きを優先で問題ないデッキタイプであるため私はボウルタウンを2枚にしています。

スパイクタウンジム

オーロンゲのデッキパワーを上げているパワーカードです。
安定札のため最低枚数の2枚です。

◆採用検討したカード

自由枠をねん出するとしたら画像のフェアリーエネルギーの枠5枚分になります。
私はシティーリーグS1ではオーロンゲ/マシマシラ/シェイミ/コダック/ボスの指令を採用していますが環境に合わせて調整していく枠になります。

自由枠にはエヴォ2枚目等すでに構築に入っているカードの枚数を増やすことも多いですが以降ではまだ触れていないカードを紹介していきます。

テツノツツミ

呼び出し札は4~5枚必要だと感じていますがその中の一枚と選択になります。

先述の通りオーロンゲミラーやバチュル対面では欲しくなる一枚ですが私の現在の構築ではシェイミ、コダックを採用しているため大きく盤面が動くことが少ないです。そこでよりパワーの高いボスの指令を3枚採用しました。

シェイミ/コダックを不採用とする場合やバチュル、ブルンゲル、オーロンゲが流行しそうなタイミングでは採用をオススメします。

ガチグマ

マラカッチと選択です。

役割対象はタケルライコや1進化exデッキでマラカッチとかぶっている部分が多く、特に1進化ex対面ではデヴォリューションを狙って勝っていたところをブラッドムーンで倒せるようになるため勝利に必要なターン数が少なくなります。

アドレナブレインや凍てつく帳+ブラッドムーンでダメージの伸びが大きいため不利とされるサーフゴー、ブイズに少し勝ちやすくなります。

それ以外の対面ではスタートしたときのリスクも加味してマラカッチの方が勝率は出ると感じています。

大地の器

マシラ2体分を育てることが可能なため強力なカードですがシークレットボックスからエヴォリューションをしたい状況を考えたとき、シクボのコストを払いながら器のコストを払う余裕がなかったためデッキパワーを下げてでもデッキの中央値が上がるエネルギー転送を採用しています。

エネルギーが9枚採用のリストでは大地の器も候補になります。

エネルギー付け替え

シティ2日前まで採用を検討していました。

ユキメノコを2面作りうる対面(サーフゴー、タケルライコ)とマシマシラが同時に倒される可能性のある対面(オーロンゲ、ドラパルト)に強く出ることができます。

特にドラパルト対面ではマシマシラが同時に倒されやすいですがコダックを採用することで倒されづらくなっているため役割が被っているとして不採用にしました。

コダックout付け替えinにしてドラパルト対面の練習を行い、自分のプレイラインに沿ってより勝率が出た方を選ぶのがおすすめです。

サーフゴー対面ではアドレナブレインをしながらマラカッチでおいつめるまでしたいので付け替えを採用すると勝率が伸びます。

パンクメット

生成できるダメカンの量がシンプルに増えるため動きの幅が広がるカードです。

オーロンゲでバトル場を倒した次の番にオーロンゲがワンパンされたとしても40ダメカウンターできるためさらにデヴォリューションが決まりやすくなります。

■各対面プラン

◆基本テクニック(全対面共通)

オーロンゲは相手の動きに合わせて常に後出しジャンケンで負荷をかけ続け勝ち切るデッキタイプです。
そこで勝率を一気に上げるための大きな基本テクニックが2つあります。

〇ポケモンの価値分散

オーロンゲはドラパルトやリザードンデッキとは異なり強力なメインアタッカーは存在せず、低打点~中打点を切り替えながら総合値で戦い抜くデッキタイプです。

よって、どのポケモンを倒されても出力を落とさない盤面形成を目指します。

・ユキメノコを倒さなければ低打点が乗り続ける
・マラカッチを倒さなければ逃げロックから盤面を掌握される
・オーロンゲを倒さなければ安定中打点でメインアタッカーが倒される

どのポケモンを倒しても一定のアドと大きな裏目を常に用意し続けます。

後続の対面プランで解説しますが私はほとんどの対面でマラカッチを活用しています。その理由もポケモンの価値分散をベースにゲームを組み立てていることに起因します。

ガチグマはマラカッチとメインの役割がかぶっているため差し替え候補になると記述しましたがガチグマ構築はポケモンの価値分散が難しいためベースの考え方も変わってきます。
(私がJCSで使用したリストにはマラカッチとガチグマ両採用にしていました。)

マラカッチ採用型はガチグマ型に比べてポケモンの価値分散を意識して練習する必要があるため必要な重要テクニックが一つ多く、少しだけ難易度が高い分デッキパワーも上がっていると考えます。

〇手札予測

オーロンゲは相手の動きに合わせて後出しジャンケンを続けるデッキなので相手が次の番にできる上限と下限をオーロンゲ側が操作するプレイも重要になります。

そのようなゲームメイクをするうえで重要なテクニックが手札予測です。
私が手札を予測するために意識していることを紹介します。

〇ハイパーボールや大地の器でトラッシュしたコスト
〇手札のどこからカードを使ったか
 トップをそのまま使用したか、マッハサーチで持ってきたカードか否か
手張りの有無,手張りしたポケモン
 相手の次の動き予測に派生
〇確定サーチのタイミング
カードを使う順番
目線,表情

マッハサーチは番の一番初めに使い、カードを持ってきた後は絶対に手札を混ぜましょう。見られてます。

ポケモンカードは1ターンに使えるカード(公開情報)が多いためヒントは大量に転がっています。「相手の手札強そうだな…」と感じたことがある方もいると思います。
何故強そうだと感じたのか突き詰めて言語化することで手札予測の精度は大きく伸びるので是非実践してみてください。

例題(vs オーロンゲ)

例えばこのような盤面だと相手の手札はそれなりに強いことが予測できます。

見えているカードはポケモンとトラッシュのハイボ/ヨノワのみでハイパーボールでポッポを持ってきたような盤面を想定しています。

エネルギーを持っていた場合、逃げエネになったりもしシャリタツやエヴォリューションを引いた時に大きなアドになるため貼らない理由はありません。よって手張りをしていないということはエネルギーを持っていないことの裏付けになります。

次にハイパーボールのコストです。
カースドボム構築にとってヨノワールは非常に強力なカードでありコストとして切るには少しもったいないように感じます。
さらに一緒にハイパーボールまで切っているとなるとなおさらです。

手札の2枚は少なくともハイパーボール、ヨノワールより価値が高いカードであり、そのようなカードは非常に限られます。
うち一枚は手札リセットに繋がるサポートであることが想定でき、
もう一枚は少し無理してポッポを持ってきていることを考えるとヒトカゲ,ポッポから進化するポケモン等も考えられます。

相手が消費しなかった権利(エネルギー手張り)から可能性を引き算をしてから手札を予測していきましょう。
考えすぎる分には問題ないので手札を予測する習慣をつけることでおのずと精度は上がっていきます。


◆タケルライコ

目指す盤面

有利対面です。
後1エヴォリューションでユキメノコ2体立てるところからゲームを開始します。

盤面によってはシェイミを出しますがマラカッチロックが決まる盤面になればシェイミは不要です。
ユキワラシがサイドに落ちた際に空いたベンチ枠にシェイミを出すことが多いです。

フトゥー博士のシナリオやテツノイサハが採用されていたとしてもマラカッチロックから脱するのはプライムキャッチャーを含めて3回です。

マラカッチのロック対象はメガガルーラ、草ポン、キチキギス、ラティアス、ヨルノズクです。
ナンジャモを打てる場合はエネ無しライコexもロック対象です(ほぼすべてですね…)

キチキギスやラティアスは出してくれることが少ないため草ポンやガルーラを縛ることが多いです。
(ラティアスが出てきた場合は非ライコで攻撃されていると思います。その場合はラティアスを縛るのでベンチ狙撃が決まる回数は多くありません)

草ポン、ガルーラを縛った場合、普通にマラカッチが気絶させられますが草ポンの場合はアドレナブレイン+凍てつく帳で気絶するターンが早くなり、ガルーラの場合はシャドーバレットで倒せるように調整することでサイドが3枚進みゲームスピードは問題ありません。

アタッカーを逃げロックした場合、プライムキャッチャーを使えばマラカッチはベンチに行くため生存します。
その場合はヨルノズク等の非アタッカーを縛りに行きます。
ボスの指令でマラカッチを交わされても状況は大きく変わらずマラカッチが生存するためエネルギーが少ないアタッカーや非アタッカーをロックしに行きます。

序盤から逃げロックをすることでタケルライコ側のリソースが先にきれます。
エネルギーをマシマシラに貼りつつカウンターキャッチャーを温存したい時や持っていないときのテクニックとしてオーロンゲで攻撃すれば返しに草ポンで攻撃されることが多いです。
その草ポンをマラカッチでロックすればカウンターキャッチャーを温存しつつマシマシラに手張りをするターンを稼ぐことも可能です。

逃げロックする優先順位としては下記の通りです。
ラティアス > キチキギス >> テツノイサハ>草ポン ≧ メガガルーラ >>> ヨルノズク >> タケルライコ

序盤にメノコ2体の盤面が完成した時点で圧倒的に相手側のターン数が足りないためオーロンゲを作る必要はありませんが各ポケモンの価値を分散させるためにギモーを育成します。

裏呼びでメノコが倒された場合はシャドーバレット
ギモーが倒された場合はメノコマシラでどのポケモンが気絶したとしても問題ない盤面を目指すため、マシラ3体目ではなくギモーを育成した方が有効だと判断しています。

◆サーナイト

目指す盤面

お守りフワンテやメガサーナイト採用の火力寄せは微有利、
サケブシッポメインのデヴォリューション寄せは有利対面です。
相手の立ち上がりを見て初動を変えます。

サーナイト側がラルトスを一体しか出せていない場合はスボミー
ラルトスを2体以上だせている場合はエヴォリューションでギモーを2体立てるところからゲームを開始します。

デヴォリューションを常に警戒して立ち回りを進めます。
先殴りでゲームを開始する場合はカウンターキャッチャーでギモーを取られるとデヴォによる負けに大きく近づくためオーロンゲを2面作ってから殴り始めます。

ボスの指令を3枚採用しているため面を整えつつ負荷をかけに行きます。
ボスの指令は相手側に負荷がかかるかより、オーロンゲの攻撃回数を増やせるかを意識した方が有効です。

例えばエネルギーが多くついているバトル場のサケブシッポをボスの指令でかわすことでお守りフワンテによるワンパンを回避することも可能です。

サーナイト側がオーロンゲをワンパンする方法は限られているためシェイミを出すことでダメカンを生成してくれます。
シェイミがいない場合はサケブシッポ等でサーナイト側はダメカンを残してくれません。ダメカンがなければお守りフワンテに対する回答が乏しくなるためユキメノコを立ててダメカンを生成します。

しかし、メガディアンシーの登場によりガーランドレイ240+アドレナブレイン30*2+凍てつく帳の往復20=320で返しにオーロンゲでワンパンできない高HPのポケモンが容易にワンパンできる環境になっています。
ユキメノコを立てる非常に大きな裏目となるためシェイミ採用をオススメします。

ミュウexスタートで相手が逃げてこなければ後1でマラカッチの逃げロックを決めましょう。

◆オーロンゲ

目指す盤面

実際にはボス、カウンターキャッチャー、テツノツツミで裏呼び合いになるのでこのような盤面にはなりません。
とにかくマシマシラを立てられるだけ立てましょう。

理解度次第ですが理解している人同士が戦えば運ゲーです。
最後にボスを引いたほうが勝ちます。
よくミラーは不毛だといいますがそのすべてを解説します。

とにかくオーロンゲにダメカンを乗せたくないので基本的にはカウンターキャッチャーを使える後殴りの方が有利です。

相手が準備できていない盤面で速攻を仕掛けてもマシマシラをマラカッチでロックされると相手の盤面が出来上がるのを待ちながらロックされたマシマシラは捨てるしかありません。

マシマシラを倒された後にマラカッチを無視すると再度マシマシラロックが始まるので先殴り側はマラカッチを無視できません。
マラカッチを倒した返しにカウンターキャッチャーでマシマシラでとられながらアドレナブレインと狙撃をオーロンゲに当てられ炸裂針込み120ダメージでデヴォリューション圏内です。

オーロンゲが草弱点のためおいつめる40+炸裂針60でもデヴォリューション圏内に入るためマシマシラが1体しかいない状況であればマラカッチを倒す裏目の方が大きいです。
ボスの指令+アドレナブレインx3+シャドーバレット狙撃でマラカッチがベンチで倒せるようになるまでオーロンゲがおいつめるを受け続けるのが一番の解答ですがマラカッチ側が先にボスを引くとマシマシラ逃げロックが再度はじまります。
2体目のマシマシラを捨てることでカウンターキャッチャーの権利がわたりますがマラカッチをベンチで倒せなければ同じことが何度も起きます。

速攻を仕掛ける場合はマラカッチ不採用型を祈らなければ結局不毛なゲームに持ち込まれます。

分かりて同士の動きはおおよそテンプレ通りにゲームが運びます。

カウンターキャッチャーを使いたいため
お互いに盤面できるまでベロバーでくすねる(1ドロー)

ボスを引けたためボスマシラで先に殴り始め、ツツミを絡めて相手のロンゲには触らない展開
お互いに取られたマシラを即復帰させての繰り返し
A:シャドーバレット(1-0)
B:カウンターキャッチャーマシラ、シャドーバレット(1-1)
A:ツツミ→シャドーバレット(2-1)
B:カウンターキャッチャーマシラ、シャドーバレット(2-2)
A:ロンゲにシャドーバレット(2-2)
B:ボスマシラでブレイン込みでマシラ2面取り(2-4)
A:回復されたためシャドーバレットでロンゲを取れないためデヴォリューション(サイド3-4)
 →Bの盤面にダメカンなし
B:ロンゲにシャドーバレット(3-4)
A:カウンターキャッチャーマシラでブレイン込みでマシラ2面取り(5-4)
B:回復されたためシャドーバレットでロンゲを取れないためデヴォリューション(サイド5-5)
 →Aの盤面にダメカン無し
A:ボス持ってなければナンジャモ
 →先にどっちがボス引くか…

A,Bの攻撃内容の順番は前後する可能性がありますが最終盤でお互いにダメカンが盤面に7個以上残らない+カウンターキャッチャーも使えないので先にボスを引いたほうが勝ちの坊主めくりのゲームになります。

先殴り側はオーロンゲにシャドーバレットをあてるタイミングでナンジャモをすることでマシマシラ2面気絶を回避できる確率が上がりますが自分が自分のナンジャモで事故る可能性が高いので手札と相談の上、無理して上振れを狙うのはお勧めできません。

マシマシラ復帰のためリソース回復札を使っているのでツツミを使いまわせる回数もたかが知れていますが少しだけ立ち回りやすくなります。
ツツミ込み裏呼び5枚以上構築でないとリソースの都合上先殴りは許されていないと感じています。

◆ドラパルト

目指す盤面

微有利対面です。
スボミーからゲームを開始します。
お互いに先殴りしたくないのでじっくり準備する展開になります。

マシマシラによりムズムズ花粉合戦はオーロンゲ側の方が有利なため先殴りされることが多いです。
コダックによりオーロンゲはワンパンされないためシャドーバレットの回数で勝利を狙いましょう。

もし先殴りをする展開になった場合はボスの指令を引けるまで準備を進め、ボスの指令でドラパルトに180ダメor2エネつきドロンチを呼び出しドラメシヤと2面どりからゲームを開始します。
先殴りをする展開になる時はオーロンゲ側がスボミーからゲームを開始することができなかった時が多いです。
相手のムズムズ花粉で毎ターンダメカンは生成されるためアドレナブレインで相手の場にダメカンを蓄積させて2面どりをするイメージです。

ドラパルトラインを枯らせるまでとにかくカウンターキャッチャーの権利を渡したくないですがやむを得ず権利が渡った場合をケアして2体目のオーロンゲは進化せずバトル場が逃げられない状況をケアします。
カウンターキャッチャーの権利が渡らない盤面ができた場合はオーロンゲ2体目を進化させて問題ないです。
マシマシラが3面立てばオーロンゲがファントムダイブを2耐えします。
相手のナンジャモで盤面が弱くなり過ぎないようにアドレナブレインの回復先を選定し盤面を作っていけば勝利することができます。

◆リザードン

目指す盤面

有利対面です。
スボミーからゲームを開始します。

ヨマワルが出てきたら後出しでコダックを出していきます。
煉獄支配→キチキギス(クルーエルアロー)の場合はシェイミを出します。
最近はマシマシラ入りの構築が多いため、サイドを2枚取った状態からオーロンゲがワンパンされる可能性がでてきます(アドレナブレイン30+バーニングダーク240+Mベルト50=320)。
スボミー+ユキメノコでゲームを開始するため時間が経てば経つほどリザードン側が不利になり先殴りをしてくれます。
サイドは1枚も取らずにリザードンにシャドーバレットを当てれば、そこで初めてリザ側のグッズロックが解かれマッハサーチで展開orボスの指令を選択させることができます。
展開されなければそのままシャドーバレット+残ったダメカンでリザードンとヒトカゲを倒してリザラインを枯らす。
展開されればオーロンゲに180ダメージが乗るのでブレイン込みでリザ側の盤面崩壊を狙います。
ヒトカゲ3体目がでてきてリザラインを枯らせない場合は裏呼びでヒトカゲorピジョットを選択し、ロンゲ側のサイドがはじめて1進みます。
サイド1とった状態ではまだリザードン側に強い動きが存在しないのでリザ側が無理にボスの指令を打てば先にリザ側のリソースが切れます。
シャドーバレットorデヴォリューションでリザラインが枯れるまでサイドを2枚以上進めずにじっくりプレイすれば勝利できます。

ピジョットをマラカッチの追い詰めるで逃げロックしてデヴォリューションを狙うプランもあります。
ミストエネルギーが採用されていたとしても炸裂針+シャドーバレットは有効なため、相手に最も負荷のかかるプレイラインを選択しましょう。

序盤にボスの指令でスボミーが無視された場合、返しにオーロンゲで攻撃するといつでもリザ側のマシマシラで倒されるポケモンが残ることになります。
スボミーを倒してもらえるまで我慢のムズムズ花粉で再度ユキメノコを立てましょう。ボスの指令は2枚採用が多いためコダックと合わせてユキメノコを倒せる回数は限られています。

◆サーフゴー

目指す盤面

(本来は)不利対面です。

サフゴ側の構築とロンゲ対面の理解度による振れ幅が非常に大きいです。
最序盤からデヴォリューションによる勝利を目指します。

相手の展開を見て初動を変えます。
相手がコレクレー1,2体しか出せていない場合はスボミー、
コレクレー+ゲノセクトが出ている場合はエヴォリューションでユキメノコを2体立てます。
コレクレーのHPが低いためユキメノコが残ってさえいればアドレナブレインをしなくてもダメカンは足ります。
よって先述の価値分散テクニックを駆使してユキメノコ生存ないしは取られても問題ない盤面を目指します。

悪マシラの準備は後回しで問題ないためまずはスボミーで時間稼ぎしている間にユキメノコ、マラカッチ、(少し優先度落ちて)ギモーの準備を進めます。
スボミーが気絶した時点でユキメノコが立っていなければマラカッチでエヴォリューションを宣言します。
この時点でエネつきマラカッチとユキメノコが完成し次の番の逃げロックor凍てつく帷の2択を押し付けます。

マラカッチが倒されれば炸裂針60+いてつくとばり20で80ダメージ乗るためオーロンゲのシャドーバレットで倒せるラインに乗ります。
この時点でアドレナブレイン+シャドーバレットでサイドが3枚進む上にオーロンゲorユキメノコの2択を押し付けることができます。

オーロンゲが取られた場合でもロンゲ側残りサイド3、サフゴ側残りサイド2で2ターン分の猶予があります。
この猶予で帷+アドレナブレイン+デヴォリューションで勝ちに行きます。

ガチグマを採用していた場合はデヴォリューションの代替になります。

サーフゴー側はこのプランを回避するためにフトゥー博士のシナリオやピクニックバスケットを駆使してきますがユキメノコが2体立てれた場合はサーフゴー側のターンが足りずオーロンゲが勝ちやすいです。

相手残りサイド3でもう1ターンあればデヴォリューションから崩壊させられる盤面や比較的安全にマシマシラを倒しながら1ターン稼ぎたい時はスボミーのムズムズ花粉でグッズロックをします。

ピクニックバスケットをロックしながら1往復分の凍てつく帷ダメージを稼ぐことができるので非常に有効に働きます。

・ユキメノコラインがサイドに何枚落ちているか
・オーロンゲ対策カードを何枚採用しているか
・サフゴ側がアドレナブレイン回復先をどれだけ間違えないか
この3つだけでも勝率は大きく変わるため噛み合いによる部分も大きい対面になります。

・月明かりの丘
・ピクニックバスケット
・フトゥー博士のシナリオ
・マシマシラ

上から順に重たい対策カードでありこれらが合計で3枚以上採用されていなければ上記プランで問題なく勝利できます。
マシマシラ2枚目はベンチ枠や準備の大変さ、ユキメノコ2体で回復量以上のダメカンが乗る都合上0.5枚分の価値しかないです。

◆ドラパルトリザードン

有利対面です。
スボミーからゲームを開始します。

基本的なゲームプランはリザードン対面と似ています。
ドラパルトはオーロンゲをワンパンすることができないため、とにかくリザードンラインを枯らしにいきます。
ムズムズ花粉が通りやすいデッキではあるので盤面を整えつつゲームを開始することでシャドーバレット、デヴォリューションどちらのプランをとっても勝利しやすいです。

◆メガルカリオ

目指す盤面(デヴォリューションプラン)
目指す盤面(シャドーバレットプラン)

微不利対面です。
スボミーからゲームを開始します。

展開をグッズに頼っているデッキのため先1で強い展開をされなければグッズロックは比較的刺さりやすいです。
相手の盤面のエネルギー具合を見てデヴォリューションの1-1-1-1-1-1プランかシャドーバレットの3-1-1-1プランで勝つか分岐が発生します。

序盤〜中盤でルカリオにシャドバーバレットを当てることで返しにオーロンゲがワンパンされたとしても2体目のシャドーバレット(狙撃込み)+アドレナブレインでベンチのポケモンを倒すため4-4交換になります。

シャドーバレットを当てたルカリオがフトゥーで回収された場合、ベンチに再度出されたリオルをシャドーバレット込みで倒します。
バトル場のルカリオは前のターンでオーロンゲを倒すために下技を打っているので2体目のオーロンゲを倒すには入れ替え札要求になっています。
ルカリオラインが3面出てきた際は上記ルートを取れないのでデヴォリューションのプランになります。

炸裂針の対象は1エネ以下ハリテヤマ>ルナトーン>ルカリオです。
ルナトーンが草弱点のため長く効く逃げロックはハリテヤマのみの盤面が多いです。
デヴォリューションを決めるためのTipsは以下の通りです。

・ナンジャモを打つターンにルナトーン気絶
・追い詰める20+炸裂針60=80でリオル
・帷20+ワイルドプレス70+追い詰める20+炸裂針60=170でハリテヤマ

ルカリオ側に特性持ちのポケモンが少ないためアドレナブレインの宛先には注意が必要です。
どのプランを取ったとしてもナンジャモ+ルナトーン気絶は非常に有効に働きます。

構築の軸が似ているデッキにシロナのガブリアスがありますがガブリアスは火力を出すためにエネルギーをトラッシュする都合上有利対面になります。

◆ブイズバレット

目指す盤面

微不利対面です。
デヴォリューションでブイズラインを枯らす立ち回りを目指します。

後1はエヴォリューションでユキメノコ/ギモーを目指します。
後2からスボミーで相手の動きを弱くします。
ユキワラシ2体目は出しておくだけで問題ないです。
イーブイのHPは低い+ブイズ側に特性持ちが少ないので2体出すとマシラの回復量よりダメージが大きくなり負荷が高くなります。

オーロンゲ(ギモー)はリーフィアで簡単に倒されるのでユキメノコを倒されないための価値分散役です。
基本的にはマラカッチでブイズ側に負荷をかけていきます。
リーフィアはリーフィア自身を回復できないので進化元がイーブイexか否かでマラカッチのロック対象が変わります。

・リーフィアの進化元がイーブイexだった場合
リーフィアを追い詰めるでロックします。
ボスの指令でユキメノコが倒された場合ユキワラシを進化させ再度凍てつく帷を復活させます。
アドレナブレインもリーフィアに当ててHP200ラインに届くまで調整します。
ベンチにイーブイが出てきた際はアドレナブレインで先にイーブイを倒しブイズが3面以上並ばないようにします。
デヴォリューションを打つターンにブースターにアドレナブレインを集中させブイズラインを枯らしましょう。
ブイズ側もベンチに余裕があるデッキではないのでイーブイが3面以上並ぶことは珍しくスピンロトムやヨルノズク等、システムポケモンは簡単に帷で倒せるのでブイズラインを枯らしてからゆっくり勝利に向かうことができます。

・リーフィアの進化元が非exの場合
リーフィアで攻撃された後からブースターをロックします。
リーフィアで攻撃する際に入れ替え札を使っている場合はヨルノズクをロックしますが逃げエネを切って逃げられることが多いと思います。
アドレナブレインはリーフィアに集中させ、リーフィアに十分なダメカンが乗ってからブースターのHP調整を開始します。
マラカッチの炸裂針をブースターが受けてくれていれば容易にゲームが進みます。
ブースターが再起動してボスユキメノコを取られた場合は先述のプラン同様ユキワラシを進化させて凍てつく帷を復活させます。

リーフィアが非exから進化してくれた方が必要なダメージ量が少なく楽なゲーム展開になりますがブイズ側も下記理由でイーブイexからリーフィアに進化させる要求は高いです。

・序盤のテラスタルオーブはブースター
・ロトム(ファンコール)で持って来れない
・後2からグッズロックをしている

グッズロック下でリーフィアに進化できずイーブイexが残っている場合(イーブイを枯らせそうな時)はボスやカウンターキャッチャーからシャドーバレットで倒しにいきます。

脅威はリーフィアのみなのでリーフィアを適切に処理することで勝率を大きく伸ばすことができます。

スグリ+ブースター下技でオーロンゲが倒された場合も反動で次の番攻撃されないのでマラカッチでロックしながらアドレナブレインでHPを調整することでデヴォリューションから勝利できます。

とにかくサイド1のポケモンで時間稼ぎすることが重要になるので余裕があれば先3でシェイミを出して水ポン(激流ポンプ)をケアします。
もし水ポンが出て来なかったとしても壁役として差し出しましょう。
先2結晶アカマツで激流ポンプが飛んできた場合はその後からシェイミ+マラカッチで盤面復帰することになります。
(アカマツを使用した上に結晶が水ポンについているのでブイズ側の出力が大きく落ちていて比較的捲りやすいです)

◆メタビート

目指す盤面

有利対面です。
エボリューションでユキメノコ/ギモーを作るところからゲームを開始します。

相手の盤面に合わせて最後のベンチ一枠を決めます。
岩ポンプランの場合はユキメノコ2体目、リキキリンexプランの場合はシェイミです。

・岩ポンプランの場合
オーロンゲやマラカッチを壁にすること裏呼びの回数が足りないためメノコマシラでいつか岩ポンが気絶します。
メタビート側が回復のためにマシマシラを出したとしてもアドレナブレイン+シャドーバレットで簡単に倒せるため岩ポン無視でサイド6枚取り切れます。
シェイミを出した場合も同様です。アドレナブレインで先にシェイミを倒してからマシマシラを狙います。

岩ポンではなくイワパレスだった場合はマラカッチで20ダメージ+炸裂針60でデヴォリューション圏内です。
ベンチのイワパレスにアドレナブレインを集中させてデヴォリューションで勝ちに行きましょう。

・リキキリンexプランの場合
ダーティービームの狙撃30ダメージでマシマシラを枯らそうとしてきます。
シェイミを出すだけでプランが崩壊するので順当に勝利することができます。

メタビート側は最新のリストをリサーチしつつ戦い方をイメージするだけで大きく勝率が変わります。
シティリーグ入賞レシピ等の情報収集をオススメします!

■おわりに

ここまでご覧いただきありがとうございました。オーロンゲを理解する一助になれていたら嬉しいです!

オーロンゲはプレイヤーによってプレイラインが大きく異なるデッキタイプではありますが今回のnoteも正解の一つではあると自負しています!

オーロンゲは練度次第でとにかく不利対面が少なく、1日通して1回しか負けられないシティリーグ向きのデッキタイプだと感じています。

(私自身、大会のデッキ選択は不利対面の少なさしか見ておらず、デッキパワーはあげずにあらゆる対面でゲームできる構築しか握らないようにしています)

オーロンゲ側のデッキリストが相手に割れていたとしても綿密な練習をしなければ乗り越えることは難しく、どのような環境でも構築を適応させることで優勝を狙えます。

ここからはおまけの有料部分になりますが参加した自主大会、シティリーグでの対戦レポートになります。
ゲームの立ち上がりから勝ち切る盤面まで自分/相手の動きの詳細、敗北/勝利要因、対戦の振り返り、1日の総括の4項目を詳しく書き記しています。
実際の対戦シーンで自分/相手がどのような立ち回りをして勝利に進んでいくのか全てが網羅されているのでオーロンゲについてさらにもう1段階理解を深めたい方におすすめの内容になっています!


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