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2025年8月版【100枚解説/cEDH】茨の吟遊詩人、ベロ/Bello, Bard of the Brambles

こんにちは、あるいはこんばんは。
がんばらないと申します。

前回のリスト/100枚解説から約半年が経過し、ついでにブル〜ムバロウ発売から約1年が経過したということで今回もリストと構築思想の備忘のために書き落としていこうと思います。
(神決後でいろんな人のnoteが出て触発されたのもあります)

発売前からリストを作り、ずっと擦ってきた愛着のあるジェネラルです。1年間の調整を経て、展開と妨害、土地など諸々のバランスの良い(と思う)リストになってきたように思います。

私の主戦場の子持ち鯖では環境の変化によりなかなか勝てなくなってきたので、ここからさらにリストをいじるつもりですが、今後もベロの調整をするならまずはここに立ち返ってリスタートしようかなというくらいには回してて楽しく、お勧めしたいタヌキアライグマリストです。


構築テーマ

今回のリストのテーマは『コピー』
1枚で2枚分の働き(もしくは物理的に2枚になる)カードを採用して少ない元手でもカードをたくさん引けるようにしつつ、マナが伸びた後は2倍3倍4倍と効果を掛け合わせることで突然致死盤面を作って勝つことを目標にしています。 

回していて楽しすぎるため、末裔の道の人さんに専用のコピートークンを作っていただきました。

勝率の向上に大きく寄与している

デッキリスト



序盤マナサポート:16枚


1.ラノワールのエルフ
2.フィンドホーンのエルフ
3.エルフの神秘家
マナクリ三銃士を連れてきたよ。
調整の中で2人になったり3人に戻ったりする枠。
現在の構築ではなるべく序盤のテンポを良くしたいので三銃士のまま採用しています。
最初期のリストではボリアルのドルイドまで入れて四天王でしたがさすがに抜けた。

4.喜ぶハーフリング
2t目の安全なジェネラル着地に寄与できる。
アニマ―のハーフリングはwillを吸うらしいがアライグマのハーフリングは果たして・・・?
序盤ジェネラルキャストの色マナが結構シビアなデッキなので赤マナも出るのがありがたい。
そして無色マナも出るのが見捨てられた碑的な意味でとても偉い。
ジェネラル以外にも伝説のアーティファクトやカーラックなどを無理やり通せるので神。

5.極楽鳥
赤マナも出るのが偉い。
搭乗1の最強機体である『レガリア』の登場によりパワーが0なのが気に入らない時がたまにある。
土地で赤緑が確保できている時は他のマナクリから出した方が2ターン目にレガリアキャストできらようになった時に裏目がないので「赤土地、緑土地、宝石洞窟、マナエルフ、鳥、何か」みたいなハンドの時はマナエルフじゃなくて鳥を洞窟に閉じ込めるべき。

6.繁茂
自分から落盤打つこともあるので生物に頼らずマナが増えるのがありがたい。

7.楽園の拡散
たまに森がなくてカウントにならないことがあるけど赤マナが出る繁茂と思えばかなり強い。

8.踏査
力線の都合上、マリガンが厳しめなことを鑑みて土地が多めの構成なのでくっつきが良い。
ドロー進めて土地が追加で置ければ実質追加ターンなのでね(過言)

9.花の絨毯
使用感はおおむね繁茂、楽園の拡散と同じ。
2マナ以上出ればラッキー。

10.太陽の指輪
特に入れない理由もないので。

11.モックス・アンバー
12.モックス・オパール
13.モックス・ダイヤモンド

モックス三銃士を連れてきたよ。
金属モックスについては元々の色カードが若干少なめで追放したくないカードが多いことから不採用。でも最近はちょっと欲しいことも多くなってきたので検討中。

14.魔力の櫃
ベロ着地の次のターンに5マナ以上の置物設置にジャンプするため採用。

15.厳かなモノリス
同上。基本は使い切り。

16.多用途の鍵
一応櫃とモノリスが起こせるカード。相手ターンに機体を起こしてベロで搭乗して討ち取ったりもできる。

ベロのおもちゃ(4マナ↑置物):33枚

17.処罰の力線
ライフゲインと軽減ができなくなる。自分も回復できなくなるが指輪のプロテクションを無視して殴れるようになるのでとても助かる。
燃え柳の木立ちで相手にライフを上げなくて済む。

余談:力線について
力線の採用枚数は全ベロ使い共通の懸案事項だと思いますが、0枚〜7枚採用まで全てのパターンを試した結果、現在の自分の答えとしては「生命の力線」以外の6枚採用がファイナルアンサーです。

やはり力線スタートできた時とそうでない時で出力が2〜3段階くらい違います。
お世辞にも強い色でないこともあり、他より早くリソースを伸ばしたいデッキなので可能な限り力線から2t目には引き始められるハンドでキープしたい。

元々生き物なんてカウンター当たりづらいじゃねーか!で開き直って生命の力線採用も全然アリと思いますが、ゲームが早期にぶっ壊れる可能性も高く、他のデッキの方が強いカードたくさん入ってるので相対的に相手側の強化の側面が強いような気がしています。
環境からティビットが消えたら採用します

閑話休題。

18.稲妻の力線
書いてあることはほぼインクの染みだけど過去何回か助かったことがあるのでマナに余裕があるときは1点飛ばすのを忘れないようにしたい

19.残響の力線
レゴ弓でベロとコンボパーツを両方守れるようになるのが偉い。玉座が出ているとさらに誘発するのでレゴ弓1枚で3面守れるようになる。

20.発火の力線
地味に対戦相手に嫌がられる力線。一応思考停止で全員のライブラリー吹き飛ばしますとか言われたときにダメージ誘発で上から勝てたりするけど今まで一回も発生したことはない。
コレも誘発なので玉座がある自ターン中にちょっかいかけられたら1ちょっかいにつき4点飛ばせる。

21.活力の力線
マナクリとベロのタフネスが上がるのがマジで神。
盤面フルタップで返してしまうことが多いので地味なライフゲインも沁みる時がある。

22.豊穣の力線
初手に来てくれると一番嬉しい力線。
マナクリが2マナ出すので展開が楽だし、構成物とコンボするときには元々2マナしか出ないマナファクト(記録庫とか)でもコンボできるようになる。その上自動で緑無限マナが出るので自身の起動で盤面無限パワーまで約束されている。

23.スランの発電機
一番強いマナファクト。
無色3出るのでエルドラージ覚醒が打ちやすくなる。

24.ストーンスピーカー・クリスタル
地味な墓地対策能力アリ〼
誰にも気が付かれないことが多そうだけど、殴らないのが不自然なので多分バレバレ。
一応見えているストッパーにはなるので死の国が飛んできそうなターンは立たせておくと良いかも。

25.面晶体の記録庫
特に言うことなし。メリット付きのシッセイの指輪として採用。
光輝の指輪でも良いが、あちらは伝説なのでコピーカードが多いこの構築だと伝説じゃない方が使いやすい

26.金粉の水蓮
色マナが出る5マナのスランの発電機。
正直無色マナが出た方が嬉しい場面が多いけど3マナ加速はさすがに強い。

27.久遠のエレベーター
∞コンボ入った後に無赤緑の3色とも出るのでほぼ金粉の水蓮の上位互換だけど、コピーが多いこの構築だと微妙に感じてしまうこともたまにある。
ターンを跨いでも単品で∞マナ出し続けられるのは強み。
∞マナ出せたら勝ちきれ

28.マイトストーンとウィークストーン
除去枠 兼 マナファクト。
タフ5まで焼けるので対応範囲が広い。
クラム、ケフカもいけるのがありがたい。

29.貯めこむ運び屋
結局毎ターン可能な限り殴りたいのでマナファクト勢よりも使い勝手が良い。
3tにフルタップで出しても構えるマナがもらえるのもgood。
素でトランプルが付いているのも神。

30.見捨てられた碑
マナジャンプと打点アップの両方ができる。
このカードがあるので土地は無色と色が両方出せるものを優先して採用している。
出したターンは正直打点上がるくらいしかメリットないので自由枠っちゃ自由枠。

31.適合の結節点
一度着地したらカウンターを気にせずに盤面を作っていけるが、相手ターンはノーガードの3/3になるので除去が当たる。
かなり通らない寄りなので投げ方には注意。
複数回コンバットフェイズがあるときは都度誘発するので忘れないように。

32.内なる太陽、チミル
使い心地はほぼ適合の結節点と一緒。
なるべく早めのターンに投げつけたい。
発見は誘発だから玉座で増える。

33.電圧改竄メカ
除去 兼 種
単体で出せばタフ2まで、機体の数に応じて
4⇒6⇒8・・・と焼ける範囲が増えていく。
コピーできると非常においしく、終わってる盤面では2~3体出ながら複数誘発して相手の盤面が空になる

34.双弾の狙撃手
除去 兼 種 兼 受け
相手ターンに魂力で2点まで焼ける。
むかつきで自傷しすぎたところへのトドメや
撤廃者着地して安心しきっているところへの足掛けなどできるので、他に出せる種があるなら最後まで温存しておきたい。
が、想定敵が黒幕やセンチネルが出してるならさっさと焼いた方が良い。

35.領事の旗艦、スカイソブリン
除去 兼 種
飛行で攻撃通しやすいし継続的に除去ができる。
一部のジェネラルを除き基本的には許されない性能なのであらゆる除去と打ち消しが飛んでくると思った方が良い。

36.溶鉄の残響
コピーカードその①
これを出すターンにベロがいればこいつ自身も2枚に増えるのでそのターン中のみ、以降のおもちゃは3枚出る。
玉座がいればそもそも2回誘発するので潤沢なマナがある最終盤であれば更地から致死盤面を作れる。

37.残響する攻撃
コピーカードその②
5マナは重いし攻撃先を分割しないと真価が発揮されないが出てくるコピーに威迫が付いているのが偉く、安定してドローを増やせるので採用。
追加戦闘があるとその分誘発チャンスがあるので
1回目の戦闘でこいつのコピーを作成しておくと
2回目の戦闘も込みで対戦相手一人当たり合計で3体追加状態で殴れる。玉座があれば(以下略)

38.永遠のこだま
コピーカードその③
無色だけだが呪文そのものと誘発が増える。
スランの発電機は4マナから6マナに増えるしなんなら魔力の櫃は1マナが6マナに増える。
無色のベロおもちゃについては攻撃成功後のドローも+1枚もらえるようになる。

39.うろつく玉座
エレメンタル指定でデッキ内のあらゆる誘発が+1。一番強いのはやはりコピー系の能力が増えたとき。
コピーやドロー、火力の誘発が増えるのは忘れることはないと思うが、指輪のライフルーズや豊穣の力線&見捨てられた碑のマナ追加、チミルの発見などは忘れがちなので要チェック。
あまり誘発増やしすぎるとドローしすぎてライブラリアウトで負けるのでみんなは気をつけてね(一敗)

40.嘲笑する走り棘
最強の火力カード。
火力が出るだけっちゃだけなので抜こうと思ったことも何度もあるけど結局詰め性能が高くて残っている。開き直って大地の裂け目まで採用してしまった。

41.レガリア
FFでもらえた最強のベロ甘カード。
毎ターン使える土地加速が弱いわけなく、タップインを差し置いても採用は堅い。
霊気走破で受けた心の傷をいやしてくれたマイプレシャス機体。
搭乗1かつ素で速攻を持っているので1tマナクリ⇒2t4マナ出る場合はベロより先に出して土地を伸ばしておいた方が展開が楽。母聖樹とマダラ門めくらないように祈りながら殴ろう。

42.通電式構成物
3マナ以上出る状態の種カード各種と併せて無限マナ。
相手ターン中は脆い2/2なので基本的には種としてはカウントしない方が良く、∞マナ成立する時に出したい。生物なのでモンスターマニュアルから出すのが板。

43.一つの指輪
特に入れない理由もないので・・・
上記構成物のコンボに入ったときにアクセスできていると無限ドローで勝てる。玉座、永遠のこだまでライフルーズ誘発も倍になるので気を付けること。

44.出産の殻
コンボパーツ
詳細は過去記事参照。
3マナで出せる4マナ種としても使えるけどマスカンなのであらゆる妨害を吸う。

45.グルールの戦鍬
全体トランプル付与
主にテヴェシュ対策で採用。
ゴミブロッカーが無限に湧いてくると絶対勝てないので突破力の担保として。

46.モンスター・マニュアル
よく考えたら実質ハーフリング能力のシッセイの指輪だったので採用。
手札に来てしまった殻コンボのパーツを緑緑含む4マナで手札から投げつけられるのが強い。

47.自然の意志
以前よりも受けカードの採用枚数を増やしていることと土地を伸ばせる構成にしていることから採用。
ヘイトはクソ高いし殴り先を間違えると一気にゲームが壊れて死ぬので出すときは慎重に。

48.締め付け
なんやかんや全体に対して足踏みさせる性能が一番高い気がする。
所謂スタックスなので入ったり抜けたりしているけれども、あって嬉しいときの方が多いので採用。

49.二クス咲きの古き者
重くて強い見捨てられた碑として採用。
もちろんコピーされると激やばなので出すときは注意だけど、ナンノブマイビジネスでぶっ放した方が強い。
できればモンマニュから投下したい。
コピーをはさんで9倍~27倍界王拳くらいは稀に良くある。

50.ファイレクシアへの門
新規採用。
以前の構築よりマナが安定して伸びるようになったのでより盤面を取れるように採用。
φ門だけの話ではないが、以前のリストと比べて
13エムラや虚空の選別者を削って盤面掌握に振っているので、環境によって差し替え枠ではある。
ウルザのトークン等、打点で落としきれないデカブツも触れるのがとても良い。

その他:16

51.士気溢れる徴集兵
52.鏡割りのキキジキ

殻コンボの終着点。

53.エルドラージ覚醒
撃ったら勝てそうなカードNo.1
基本的には最終的にこれを撃って勝つイメージを持ちながらプレイしていくと土地を置く順番などでの裏目は無いように思う。
緑スタート⇒早い段階で赤赤を出せるようにした後は無色マナの出力を上げていくのが丸い。

54.偏向はたき
汎用呪文
ベロにたくさん除去が飛んでくるので躱すための札として。

55.Legolas's Quick Reflexes
同上
ピッチでは打てないが信頼性が段違い。
最後のクソデカアタックを確実に成立させたいときか序盤でマナが整っていないときにベロが除去られそうだったら使いたい。中盤マナに余裕があるときは除去を受け入れた方が良いことが多い。

56.有毒の蘇生
ピッチ妨害、有効牌の再利用に
妨害としての性能はそこまで高くなく、リア二メイト関連にしか刺さらない
主にセヴィンの再利用メタだけど結局欲しいカードがトップに置かれてしまうので耐えていないことも(1ターン稼げば隣が構えてくれるやろ)
序盤は構えて置ける暇がないので妨害はピッチに頼らざるを得ず苦肉の採用。
モグの分捕りにしても良いかもしれない。

57.活性の力
ピッチ妨害その②
相手の決め手に対して撃つ頃にはカウンターも持っていると思うので引いてきたらなるべく早くマナファクトなどに売って早そうなところの足掛けに使った方が良い。

58.紅蓮操作
ピッチ妨害その③
ばらけて打てるのがグッド。
黒幕、センチネル、オーク、各種マナクリ等宛先には困らない。これも基本的には決め札に当てようとせずに序盤のリソースに関わるところに撃った方が強い。

59.落盤
ピッチ妨害その④
ソーサリータイミングな上に自分のマナクリも焼けてしまうが相手の雑魚ブロッカ―をどかしてドローしやすくなるので採用

…ソーサリーだからピッチ妨害としてカウントできないのでは?

60.忍耐
ピッチ妨害その⑤
タッサで負けるのが一番多い気がするので握っておくと安心枠
なんやかんやで墓地利用するデッキも多いし、止められる範囲はかなり広い

61.燃えがら蔦
置き妨害
ブチ切れ脱出、食物連鎖、時の篩などへの妨害として。

62.アヴェルヌスの憤怒、カーラック
追加コンバットその①
追加コンバット入手手段の中で一番お手軽かつ妨害されにくいやつ。
ネクビカから出せると自分自身も種になれるし奇襲性◎でとても良い。

63.追い打ち
追加コンバットその②
自然の意志と2枚コンボで無限戦闘の可能性があるが単体で種にならないのとヘイトがとても高いのが玉に瑕。常に採用と非採用の狭間をうろついている。
カーラックと違って攻撃に参加していないクリーチャーもアンタップするので土地に余裕がなくても金粉の睡蓮などを使って無理やりコンボに入れる可能性がある。
後半はマナジャブなことが多いので特にコンボなくても2回くらい起動して勝てるパターンも。

64.紅蓮破
ティビットのキャストに合わせられたら文句なしだけど、カウンターというよりは青い統率者への除去として使うことが多い(最序盤は構えている余裕がないため)
赤霊破よりも優先しているのは自分の走り棘を対象にとれるから。

65.間の悪い故障
ベロへの妨害曲げ用として
たまにファクト破壊モードで助かるときがある

66.大地の裂け目
走り棘での1ショット用。できれば万全を期すためにレゴ弓と一緒に仕掛けたい。
たまに最後の一押しのコンバットを通すために相手のブロッカーをどかすのにも使える(こともある)

土地:33

67.統率の塔
68.尖塔の庭
69.古えの墳墓
70.ガイアの揺籃の地

この辺は特に言うことなし。

71.ウルザの物語
以前はウルザトロン+次元の結節点のパッケージも採用していたが初動の色マナ不足が祟ってついに抜けた。物語は単体性能が最強なので残し。
サーチ先はソルリング、マナボルト、多用途の鍵と困ることはない

72.赤緑フェッチ
73.緑白フェッチ
74.赤白フェッチ
75.赤青フェッチ

調整の結果フェッチは合計4枚採用。
赤緑の他は緑1、赤2のバランスに落ち着いた。
色だけ合えば何でもいいので好きな絵柄のあるやつを採用しましょう。

76.Taiga
77.踏み鳴らされる地
78.山
79.冠雪の山
80.森
81.冠雪の森

特に言うことなし。
フェッチ先として計6枚採用。

82.成長の揺り籠、ヤヴィマヤ
初動は緑が大切なので追加の森として。
とりあえずどの土地からでも母聖樹構えられるようになるのでマナ管理が楽になる。

83.岩山被りの小道
赤緑の裏表ランド。最序盤は緑が欲しく、中盤以降は赤が欲しいのでデッキにはあっている。

84.カープルーザンの森
無色+赤緑両方出るのがとにかく偉い。
引いてきて一番嬉しい土地。

85.家路
ジェネラル依存のデッキなので万が一の保険として。こういう特殊土地は無色でるのがありがたい。

86.魂の洞窟
アライグマ、ゴーレム、おもちゃあたりをコールすることが多い。
相手を惑わすためにエルドラージとか恐竜とか禍々しい生き物をコールしても良いです。

87.マダラの鉤爪門
受けにも攻めにも使える最強の無色土地。

88.発明博覧会
土地の能力でサーチできるのはさすがに強い。
コンボパーツの最後の一枚を探してきたり、1ターン引きこもるための指輪を持ってきたりするシーンが多い。

89.フォモーリの宝物庫
中盤以降は手札向上能力が異常。
ゲームが伸びた時に仕掛け札に到達する手段として。

90.Mishra's Workshop
重めのファクトデッキなので流石に強い。
なくても別に戦えるから無理に買わなくても良いです(ベロのために買った人談)

91.耐え抜くもの、母聖樹
レガリアで捲れないことを祈る。(かなりよく捲れる)
締め付けが出ていたら保証なし破壊ができてちょっと嬉しい。
もみ消しか対象変更でしか対処されず、信頼度が高い妨害札のため可能な限り最終段階まで握り続けたい。

92.宝石の洞窟
初動のサポートとして。
卓のメンツにも依るけど、出しても出さなくてもベロの着地ターンと殴り始めるターンが変わらない場合は初手に来ても出さないことが結構ある。
(力線・土地・土地・マナクリ・洞窟・他2枚など)

93.英雄の公有地
ベロ限定だけど色マナも無色マナも出せるし防御カウントにもなる。強い。

94.聖遺の塔
お好み枠。
順調に回ると手札があふれてかなcことがあるので個人的には抜きたくない寄りのカード。抜くなら代わりに無色と色マナ両方出る土地が良い。色褪せた城塞が1番丸い気がします。

95.城塞の大広間
無色マナからベロ限定の赤緑を生み出せるフィルターランド。素でも無色マナ出るのが偉い

96.始まりの町
初動で置ければ追加のカープルーザン
レガリアで捲れるとちょっとお得な感じがする
(別に得はしていない)
もっと強い土地が出たら差し替えかなー。

97.燃え柳の木立ち
相手にライフ与えてしまう追加のカープルーザン
ライフ詰めて勝つデッキなのでできる限り色マナ出したくはないが序盤の色マナ安定と後半用の無色生成を兼ねられるがとにかく偉いので採用

98.火の灯る茂み
元手にも色マナが必要だけど
ダブルシンボルのエンチャント各種を唱えるときにとても便利。素でも無色は出せるのがとても偉い

99.モスファイアの谷
1枚だとマナが出ないのでクソ弱いがベロのキャスト安定化のためにやむなし採用のフィルターランド。
最初のターンに置けない以外はそこまでデメリットないので二クス咲下での強さも含めてギリギリ採用圏内とした。

フィルターランドは二クス咲下でマナが増えるという副次効果もあるのでこの構築なら結構採り得。

入れたかったけど枠を作れなかったカード

・エシカの戦車
・似通った生命
・モグの分捕り
・赤霊破
・輪作
・まき散らす禁止生物
・森の知恵
・13エムラクール
・虚空の選別者
・緑フェッチの追加
・未来独楽セット
・アクームの怒り、モラウグ
・長距離センサー


最後に

最近の子持ち鯖は主に🐬の襲来を皮切りに高速コンボに轢き殺されるか、それらを乗り越えた先にγジョイラや勝利械と言った重コントロールに飼い殺されるかの2択というミッドレンジ/コンバットジェネラルの墓場となっており、なかなか勝てない日々が続いています。

某EDH強マンのお師様からミッド×コンボ、ミッド×コントロールなど2ロール兼ねられる構成が良いとアドバイスを頂いたので、

・ミッド(コンバット)×ボードコントロール
→コレは最初期の型を突き詰めれば良さそう

・ミッド(コンバット)×対コントロール
→コンボが死んだ後の後半組に対して蓋ができるような構成

のどちらかの軸を意識してまた調整していこうと思っています。
どちらも手を出すと器用貧乏で細いデッキになりそうなので、とりあえずどちらも振り切ったリストを作ってみて感触を確かめてみたいですね。

なんかお勧めのカードや構成がありましたらぜひX(旧Twitter)までご連絡ください!


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