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【ホロカ】白上フブキ構築研究会!略して白研!

ホロライブOCG(以下ホロカ)プレイヤーの皆様初めまして。geroroと申します。
ホロカでは初のnote記事です。今回は2弾で初登場した白上フブキのデッキについて考察していきたいと思います。
デッキ記事というよりは、調整録みたいな立ち位置の記事です。そのため、随時更新していく予定です。

【この記事を書く目的】
・自分用のメモ(備忘録)
・白上フブキが好きでこれからホロカを始める方への参考文献
・他にフブキのデッキ構築を研究している方の意見を聞きたい

以下の内容について、反論など大歓迎です!全部正しいことを言ってるつもりは全くないので!(それはそれでどうなんだ)


プールを見た感想

まず始めにフブキ周りのカードリストを見てみました。言葉を選ばずに言うと、最初の主観は「弱そう」でした。

理由としては
・推しにゴリ押すだけの力が無さそう。
・2ndの火力がマスコットに非常に依存する。
・マスコットに大量に枠を取られる。また、そのため4ルックサポートがデッキに入れづらく、他のホロメンも混ぜずらい。
・そもそもマスコットがあまり強くなさそう。
・かなたとの差別化がかなり難しそう。

イラストはTireキング。テキストは…?
エール3要求でさらに複数のマスコット要求きつすぎん?

これらはあくまで初めてプールをみた感想なので、回してみて印象が変わった点もいくつかあります。ただ、環境トップであるかなたとの差別化が特に難しそうで、大会環境での活躍は厳しいのではというのが初見の感想でした。

バケモン推しカード。
ゴリ押し力半端なくてまさに「ゴリ推し」

初日に回した感想

初日に何とかカードを揃えて回してみました。回したのは以下のレシピです。

初日のレシピなので完成度はご愛嬌…

簡単にどうしてこういう構築にしたのかを書いていきます。

推しについて

マスコットが重要なので、推しはデザイナーでもあることからフブキでスタートしました。かなたにする択もあるかとは思いますが、流石にそれならかなた単組んだほうがいいと感じます。

どちらのテキストもホロパワー2なので
使いやすい推しには感じます

デビュー枚数

デビューは15枚前後が一般的と言われています。今回のデッキはマスコット枚数が大事なことから、デビューを早めにたくさん並べたいので、パソコン込みで16枚採用としました。

1枚300円したので3000円吹っ飛びました()

1stについて

1stのテキストはどちらも結構強そうと感じたので各4枚ずつ採用。バニラはデッキ回してバランスで考えようと思ったので一旦不採用としました。

ブルームエフェクトもアーツも強そう

 LIMITEDについて

前述の通り4ルックが使いにくいデッキなので、のどかは汎用3ドローとして4枚採用。4ルックの代わりとしては新弾のみっころねがいい感じに見えるのでこちらも4枚。8枚だと心許ないので、空いた枠にマネちゃん2枚で合計10枚としました。

復活おめでとう。
4ルック採用できないデッキの救世主

マスコットについて

他と比べておるやんけとネジマキツネが強そうに見えたので各4枚採用。後はアドバンテージが取れそうという理由でフブチュンを採用しました。枚数は暫定で4枚とし、合計12枚で試すことにしました。

マスコットたくさんあるけど、
この2枚が抜けて強い気がした。

実際に回してみて

結論から言うと、思ってたより全然強かったです。弱いとか言ってごめんなさい。ただ、懸念してた部分が予想通りであった箇所もあり、まだまだ調整の余地があるなと感じました。

【良かった点】
・手札は整いやすい
おるやんけでドローできることや、推しによるマスコットサーチ、みっころねとパソコンによるデビューサーチによる圧縮で、目当てのものが比較的引きやすいと感じました。LIMITEDが尽きるという事故が起きにくいのは一つのメリットかと思います。

毎ターン打たせて(切実)

・2ndの耐久力
2ndは巣のHPが180と低いものの、マスコットを2枚付けれるので実質HP220です。これは他の2ndと比べてもかなり高い数値でBuzzに近いHPをほこります。これにより2ndが1ターン帰ってくるというイージーウィンが起こりやすいところが魅力的です。

まじでたまに帰ってくる。
2パンできたら大体勝てます

・1stが強かった
これは予想通りでもありましたが、1stが強かったです。特に2エールアーツのほうは中々強烈で、実質2エール70かつ隣20パンプとかなりパワー盛ってます。これを先行2ターン目に出して、コラボと一緒に殴りかかるデッキも面白そうだと感じました(エールブーストは必須)。

フブミオってことね

【悪かった点】
・マスコットが複数デッキに入ることによる歪み
先ほど事故りにくいとは書きましたが、2ndがマスコット依存であるゆえ、事故った時は他のデッキより悲惨でした。また、ドローは強いのですが、4ルックが入らない弊害として、特定のホロメンを探す力は他のデッキより弱めと言わざるを得ません。

当たり前だけど、引かないと勝てません

・おるやんけとネジマキツネ以外のマスコットがイマイチ
おるやんけとネジマキツネはどっちも優秀でした。おるやんけはコラボしたいカード、ネジマキツネはセンターやエールのついてるホロメンに付けると無駄なく活かせます。
フブチュンは悪くはないのですが、序盤引くとほとんど使い道がなく、初手で3枚引いた試合は放心状態でした。他のマスコットもその傾向が強いです。
雑にHP上げるカードとして見ても良いのですが、それが強い動きかと言われると疑問ではありました。

中盤に引かせてくれ(切実)

・かなたとの差別化
予想通りというか何と言うか、差別化は非常に難しそうです。もちろん、動きは全然違うし、それぞれに強みがあるのは理解してるのですが、単純にデッキパワーが向こうのほうが高いんですよね…。フブキライフ6にして()

3エールで2点はえぐすぎ

今後の予定

エール加速は試したいです。上で挙げたミオもいいですが、枠の都合がまあまあ重くのしかかりそうです。
ランダムにはなりますが、デビューAZKiを使うと少ない枠でエール加速を狙え、その分マスコットやドロソ、敵だねに割くことができます。
どっちも一長一短なので両方試したいと思います。

広がるエール

12/27更新

デビューAZKi入り構築

上振れムーヴ搭載型

エール加速としてデビューAZKiを採用した型を試していました。何と言っても利点は先攻1ターン目にエール2枚の上振れムーヴが狙えること。エールをうまく付けられると、2ターン目に20パンプアーツ1stとコラボキャラで殴りかかることができます。両方にマスコットが付いてると脅威の40パンプが入り、相手のエール付きのホロメンを落とすことができます。

マスコット付けた時の打点えぐい。
エール加速できればコラボと合わせて40パンプ

上記の動きができなくとも、そもそもエール加速が強力なので、無駄になることはありません。1枚しか入っていませんが、パソコン込みで実質5積みみたいなもんなのでそこそこ決まります。そこまで構築も歪めないことからかなり感触は良かったです。

構築について

AZKiを入れたことでパソコンを増量したので、デビュー枚数は調整しました。初日に回した時、Gギフト持ちデビューがそこまで強く感じなかったので、この3枚をそのまま変えました。1枚だけ残して必要な時はパソコンで持ってくるようにしています(今のところ必要に感じるタイミングが本当に無いので、EXデビューに変えていいかもです)。

EXデビューと比べてHPが20も低いので、
かなり強力なメリットが無いと中々入れづらいです


1stが引けない事故がかなり気になったので、バニラ1stを2枚増量。その枠をマスコット2枚削ることで補いました。今のところマスコットを減らした弊害は出てないので、このくらいの比率で良い気がします。

1st枚数はしっかり確保しましょうという教訓

悩みどころ

敵だねの枠を取るか悩んでます。非常に強力なカードのため枠を取りたい気持ちはありますが、どこに入れるかが現状決めきれていません。どちらかというと有利状況を確固たるものにする系のカードなので、デビューや1stの枚数を減らしてまで入れたいとはあまり思えず、今は保留中です。入れても1枚かなと思ってますが、結構デッキ引き切れるので、最後に1枚は握れそうです。

ござる、強く生きろ

レイネイオフィとの相性

現在(12/27時点)の環境トップの一つとして、レイネイオフィのデッキが存在しています。

レイネイオフィといいつつ推しはこの人

オリーという推しがとにかく強く、SP推しスキルはほぼほぼのどかの上位互換です。これによって他のデッキに比べて圧倒的に事故が起きづらく、盤面構成及び復帰能力、エール加速もできるため、かなり高水準のデッキになっています。爆発力こそそこまで無いものの、環境にいる理由が見て取れます。

2ndレイネが白特攻を持っているのも大きく、かなた相手にほとんどの場合2ndの1パンで落とせるようになります。

5色揃うと200点アーツなので、
白Buzzなら1パンで落とせるレベル

当然この煽りはフブキも受けており、折角マスコット込みのHP220作っても1パンで落とさせる可能性を秘めてるのはかなりの脅威です。

1パンで落とされたらコンセプトブレイクなんですケード


総じて相性は悪いのですが、先攻さえ取れるとダメージレースで勝てる択が出てきます。先攻は元々ダメージレースが有利になりやすいことと、相手に1パンで2点取れる択がないのに対し、こちらはSPスキルで2点取れるのが大きいです。こちらの2ndは帰ってきませんが、相手の2ndもマスコットを駆使して帰さないことで、最後のSP推しスキル2点でギリギリ勝ち切るという計算です。今のところ先攻取れたゲームはプレミで負けた試合除いたらすべて勝てています(プレミした試合も最善手打てたら勝ってました)。逆に後攻はかなりきついゲームになることが予想されるので、先攻取れるように祈りましょう(祈ってどうにかなるなら苦労しない)。

SPで2点取れるのが本当に頼もしい。
たまに外れて負けるのはご愛嬌()

今後の展望

構築自体は大分固まってきたので後は微調整フェイズに入ります。別の項で言っていた敵だねの採用や、デビューの比率など、もう少し検討が必要な箇所については、ひたすら回して判断しようと思っています。

また、レイネイオフィが爆増していることから、緑特攻を持つシオンに注目が集まっています。このままレイネイオフィメタとして一定の地位を築くかはまだわかりませんが、環境に定着するとフブキ視点は大きなメリットとなります。実は2ndが紫特攻なんですよね。これはかなたとの明確な差別点として使えるので、今後シオンが増えればフブキに注目が集まるかもしれません。

流行ってくれていいのよ(ニッコリ)


最新版(03/21)

デッキ内のレアリティが上がっているのは
気のせいではないです

現在自分が使っている50枚です。かなり満足いくリストにはなりました。なるべく事故らないように組んでいます。とは言えこれだけしても1st引かないとか2nd引かないとかで負けみたいなゲームも度々起こります。
フブキ自身でもサポートでもサーチができるようなカードが無いため、どうしても上から引かないとどうしようもないです。ここは単デッキの宿命として仕方ない部分なのかなと思っています。

引かせて(切実)

細部はまだ練り込めるかもですが、もう大きく変わることはないと思っているので、自分の中でフブキのデッキは一旦完成です。大きな大会で使うのは厳しそうな印象ですが、ショップ大会やフリーで使ってもまあまあの勝率は出せているので、白上フブキファンデッキとしては満足しています。
とはいえ、他の方のフブキデッキは非常に興味があるので、面白そうなリストを見つけたら自分でも試してみたいと思っています。ここまで読んでくださりありがとうございました!

このエール良すぎません?


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