WORLD CHAMPIONSHIPS 26-27 EXPO予選 3on3 ベスト16|赤白ネオジオング デッキ選択とプレイ中に意識していたこと
はじめに
WORLD CHAMPIONSHIPS 26-27 EXPO予選 3on3で使用した赤白ネオジオングについて、簡単にまとめます。

自分はガンダム作品が好きで、ガンダムカードはβ版の頃から遊んでいました。
ただ、カードゲーム自体の経験はそこまで多くなく、以前にワンピースカードを少し触っていたくらいでした。
そんな中でも今回個人的にかなり良い結果を残すことができたと思ったので、構築というより「プレイ中に意識していたこと」を中心に、軽くまとめようと思います。
この記事では主に、
・デッキ選択
・マリガン
・レベル6以降の考え方
・シールドの受け方
など、自分が大会中に意識していたことを中心に書いています。
この記事は【「GUNDAM CARD GAME(ガンダムカードゲーム)」 note の投稿に関するガイドライン】(https://www.gundam-gcg.com/jp/pdf/note_policy.pdf)に基づき作成・投稿しています。
大会結果

#予選
1戦目 赤緑アグロ ⭕️ チーム⭕️
2戦目 青紫アグロ ⭕️ チーム⭕️
3戦目 赤紫SEED ⭕️ チーム⭕️
4戦目 緑白ウイング ⭕️ チーム⭕️
5戦目 赤白ネオジオング ⭕️ チーム⭕️
6戦目 赤白ネオジオング ⭕️ チーム⭕️
7戦目 赤白SEED ⭕️ チーム❌
#トーナメント ベスト16
緑白ウイング ❌ チーム❌
個人成績は7-1でした。
デッキ選択について
今回の3on3では、チーム全体で5色を使い分ける必要がありました。
環境としては青紫がトップクラスに多く、全体的にアグロ寄りの環境だったと思います。
特に青緑は、ジオングの採用によって後半の息切れがしにくくなり、かなり強いデッキだと感じていました。
そのため、
・青緑
・青紫
をチーム内で使用すると、残り1枠は自然と赤白系統を選ぶ形になります。
実際、自分たちもかなり長い期間、
「環境デッキをそのまま持ち込むか」「それをメタる側に回るか」
を悩みながら調整していました。
最終的には、メタデッキ側の完成度を最後まで上げきれず、
・青紫ルプス
・青緑アグロ
・赤白ネオジオング
の3デッキを持ち込むことになりました。


赤白の構築について
正直に言うと、チームの中でも最後まで不安だったのは赤白の構築でした。
大会前は青緑と青紫に当たる想定をかなりしていたので、
・バースト
・ブロッカー
に寄せた受け寄りの構築を試していました。

ただ、その形だと後半のハンド枯渇がかなり激しく、
「バーストが強い時」「綺麗にマナカーブ通りに動けた時」
しか勝てない感覚がありました。
そこで最終的には、特定のキーカードに依存する形ではなく、グッドスタッフ寄りの構築に変更しました。
多少噛み合いが悪くても、プレイやアドリブでゲームを組み立てやすい形を意識した感じです。
結果的には予想よりミラーがかなり多く、最後まで大きく崩れず走り切れたのは、この変更が大きかったと思っています。
プレイ中に意識していたこと
① マリガンについて
大会中一番意識していたのは、レベル6以降にしっかりプレッシャーをかけられる盤面を作れるかどうかでした。
そのため、マリガンでは「後半の強いカード」よりも、レベル5までの動きをかなり重視していました。
特にポイントになるのがキラのリンクです。
・ソード+キラ
・エール+キラ
この形で相手のテンポを遅らせられるかをかなり意識していました。
最悪でも、エール+パイロットまで繋がれば十分ゲームになる感覚でした。
なので、初手で最も優先していたカードはエールストライクです。
エールストライクを初手に持てている場合、先攻5ターン目・後攻4ターン目までに、体感6割前後でパイロットをセットできる想定でプレイしていました。
個人的な理想ハンドは、
・エール
・キラ or ニャアン
・格闘戦
・小型ブロッカー2枚
あたりでした。
もちろん毎回綺麗には揃わないので、エールが無い場合でも、
・パイロット1枚
・慈愛
・小型ブロッカー
のような、最低限テンポを崩されにくく、エールに触りに行けるような手札ならキープすることもありました。
このデッキは「どれだけ強い動きをするか」よりも、まず相手のテンポを崩せるかがかなり重要だと思っています。
なので、マリガンでもとにかくそこを最優先に考えていました。
② レベル6以降について
レベル6以降は、単純に大型を出して押し切るというより、
・返しでどうなるか
・次ターンに何が起きそうか
・相手にどこまで無理をさせられるか
をかなり意識してプレイしていました。
特にシナンジュ+フル・フロンタルは、相手に対してかなり強いプレッシャーをかけられる組み合わせだと思っています。
ただ、実際には盤面を無視してシールドを詰めてくる対面も多く、シナンジュを着地させれば安心というわけではありませんでした。
もちろん、その前のターンまでにしっかりテンポを取れている展開ならかなり強く使えます。
ただ、毎回理想通りにいくわけではないので、テンポを取り切れていない時は「大型を押し付ける」よりも、まず盤面を構えることを意識していました。
#アグロ対面について
アグロ対面では、基本的に相手の方がユニット数で上回っていることが多いです。
そのため、まずはできる限りユニット数を合わせることを優先していました。
無理に大型を急ぐより、
・盤面を減らされすぎないこと
・相手の打点を散らさせること
・こちらの返しを作ること
を意識していたと思います。
その上で、どこかのタイミングで起点になるシナンジュやジフレドを着地できるように考えていました。
ある程度テンポを遅らせられている状況でのシナンジュやジフレドは、アグロ側からするとかなり嫌なカードだったのではないかと思っています。
実際、無理にアムロを使わせる展開も多く、そういった意味でも「どこで相手にリソースを使わせるか」はかなり重要でした。
#コントロール・ミラー対面について
コントロールやミラーでは、カード1枚の価値をかなり意識していました。
基本的には、
・有利トレード
・最低でも1-1交換
になるように、配備するユニットを選択していたと思います。
もちろん、理想はリンクすることです。
ただ、毎回綺麗にリンクできるわけではないので、リンクできない状況でも「カード1枚が無駄にならないこと」をかなり意識していました。
特にミラーは盤面が睨み合いになることが多く、その中でもジフレド+ニャアンはかなり強く感じました。
もちろん、シナンジュ+フル・フロンタルの圧力も非常に高いです。
ただ、大事なのは「強いカードを出すこと」だけではなく、そのカードで相手にどういう選択をさせるかだったと思っています。
③ シールドの守り方
このデッキを回していて、一番難しかったのはやはりシールド管理でした。
その中でも、自分の中で必ず決めていたルールがあります。
それは、
「ベースに最低でも2回は攻撃を受けてもらうこと」
です。
特にアグロ対面では、基本的に相手の方がユニット数で上回っています。
そのため、普通にシールドを守ろうとすると攻撃回数の差で押し切られてしまうことが多かったです。
なので、自分はベースに2回以上攻撃を受けてもらうことで、相手の攻撃回数を少しでも損させることを意識していました。
もちろん、その過程でこちらのユニット数が減って、不利交換になってしまう場面もあります。
ただ、それでもシールドを重めに守ることで、後から挽回できる展開をかなり意識していました。
個人的には、ベースやシールドの受け方でも相手のテンポを遅らせることができると思っています。
そのため、EXベースはかなり大事に扱っていました。
#ベースが無い時の受け方について
もう一つ、自分の中で決めていたことがあります。
それは、
「ユニット数で負けている時の"最初の攻撃"は、ブロッカーがいても基本的に受ける」
ということです。
理由としては、構築上そこまで多くはないですが、バーストを期待していたからです。
実際、
・ベース
・格闘戦
・ピン刺しのストライカーパック(お守り)
などが捲れてくれる可能性がありました。
なので、一発目はバーストを期待して受けることを、自分の中でルールとして決めていました。
もちろん、毎回正解だったとは思っていません。
ただ、本当に個人的なルールとして受け方をある程度固定することで、長丁場の大会でも変に迷いすぎないようには意識していました。
プレイングというより、自分なりにミスを減らすための考え方に近かったかもしれません。
最後に
今回個人的にはかなり良い結果を残せたかなと思っていますが、まだまだプレイ面で反省している場面も多く、改めて難しいデッキだと感じました。
ただ、その分プレイや考え方が結果に出やすくて、使っていてかなり楽しかったです。
今回の記事も、完璧な正解を書くというより、「自分はこう考えながらプレイしていました」という内容をできるだけそのまま書いたつもりです。
カードゲーム経験がそこまで多くない自分でも、色々考えながら続けてきた結果、こうして良い結果を残せたのは本当に嬉しかったです。
これからも大会には積極的に出ていこうと思っているので、対戦した際はぜひよろしくお願いします。
対戦してくださった方、チームメンバー、調整に付き合ってくれた方、本当にありがとうございました。
少しでも参考になったり、面白いと思ってもらえたら幸いです。
