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新規《魔弾の悪魔カスパール》と破械で全ての誘発ケアと超展開!?【魔弾デモンスミス】の全てを徹底解説

はじめに

皆さんこんにちは。カミセンです。
ついに魔弾に進化の時期を迎えた。
遊戯王OCGにて2025年12月に新規『魔弾の悪魔 カスパール』が登場する。

  • デモンスミス止められたら終わりの雑魚

  • サンクトゥスとかいうトラクトゥスの劣化を入れないといけない

  • バオアクゥーは手札失うからあまり出せない

  • 破械ギミック弱そうだから入れる意味ない

このように思われていたかもしれない今までの魔弾の姿はもうどこにもない。
真の魔弾デモンスミスで新しい新規を迎え入れよう!

このNoteは無料で全てを読むことができます。
前から入れていたカードや展開については過去の記事に事細かに書いているので、以下の記事も合わせて見ると分かりやすいかもしれません。


新規『魔弾の悪魔 カスパール』について

魔弾の悪魔 カスパール
リンク・効果モンスター
リンク2/光属性/悪魔族/攻2000
【リンクマーカー:上/下】

悪魔族・光属性モンスターを含むモンスター2体
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがL召喚した場合に発動できる。
手札・デッキからモンスターを含む「魔弾」カード2枚を選び、
その内のモンスター1体を自分フィールドに特殊召喚し、
もう1枚を相手フィールドにセットする。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分・相手ターンに自分は「魔弾」魔法・罠カードを手札から発動できる。

なんと待望の光悪魔を含む2体で出せる魔弾リンク2モンスター。
(1)効果で魔弾カードを送り付け・自身の場に魔弾モンスターを出すことができる。
これにより、ようやく魔弾からデモンスミス、デモンスミスから魔弾に不純物を入れることなく繋げることができるようになった(今まではデモンスミスから魔弾に行くために破械ギミックに加えてシュヤーマとサモンソーサレスを入れないといけなかった)

互いにアクセス(ガチ)

よってメインデッキのシュヤーマとかいう素引き弱すぎカードとサモンソーサレス&デスキャスターとかいうお荷物枠が減り、この新規を入れることができるようになった。
またマックスによって、相手の場に魔法罠を送り付ければモンスターを、モンスターを送りつければ魔法罠をサーチすることができる、私のNoteではおなじみの自作自演マックスができる。


(2)は魔弾モンスターの共通効果。インクの染み。

あまり詳しくない人であれば、この新規は以前行っていたサモンソーサレスギミックをして自作自演マックスをするだけのカードに思えるかもしれない。
しかし本質は違う。
セクエンツィアのようなリンク値を増やすカードが増えたことにより、魔弾はありとあらゆる誘発をケアできるようになるカードなのだ。
詳しくはケア展開ルートにて説明する。

構築・採用札について

デッキ案

破械ギミック入れてないやつを神の展開で驚かせましょう!インヴェルズは新規。

↑ miyauchiさんの初動計算ツールで計算した ↑
初動率: 96.78%
1枚初動: 90.00%
実質1枚初動: 50.54%
欺き+コスト+召喚: 48.47%
光悪魔+召喚: 41.70%
カスパール+デモスミ魔法: 15.02%
スター+欺き: 15.02%
カスパール+欺き: 14.85%
スター+欺き(コスト): 14.85%
ドロー誘発以外確定貫通:71.29%

初動率95%程度は欲しいという自分のこだわり

ガンマ入れてもいい。
ただ誘発を召喚する展開がかなり多いため、魔法罠ではなく召喚できる誘発を積みたい。

入れるギミックは

  • 魔弾

  • デモンスミス

  • 破械

のみ。特に今回注目してほしいのは破械ギミック
このギミックは実は私が前々から口酸っぱく推していたギミックなのだが、魔弾を使っている方々からはあまり反応を貰えず、使って貰えてないものになっている。(万年銅アイコンの雑魚デュエリストの言うことなんて誰も見向きもしないか…)

しかし今回の新規が来てからは、今までと大きく違い、このギミックを入れると入れないのとでは明らかにデッキの質が変わるということが研究の結果判明したので、ぜひこの記事を読んで下さった方に理解をしてもらい、実際に使って感動してもらいたいという一心でこのNoteを書きました。
今回こそは是非ともよろしくお願いしますほんまに。

パージは入れない方向性

以前からパージアンチ派閥もありました

魔弾にパージを入れる人が結構見受けられるが、自分は死んでもありえないと思っている。
よく聞く採用理由として、射手の起動やあえて相手の墓穴を残させるプレイングが挙げられますが、それはその通りで、実際にうまく生かせる点はあると思う。
しかし、後攻でパージを撃った場合、このデッキにおいて必須(後述)である破械ギミック、捲りで蓋の役割をするシーザー、墓地屋盤面のリソースを消すリトルナイト、同じくリソース削り兼展開に必要なバオアクゥーの全てが使えなくなる。
外部ギミックに頼らず、魔弾とデモンスミスだけで全てのリソースを剥ぎつつ捲り返す想定なのは、現代遊戯王のリソースを舐めすぎだと私は思う。

しかも結局パージのやってることはうららに過ぎないため、誘発としてもあまり強くはないうえに召喚できない。後述するが、先手で持っていて嬉しい召喚できる誘発を差し置いてでも入れる価値はこれまで以上に無いと考える。

ドロール&ロックバードはかなり偉い

今回から顕著にこれだけじゃなくなった

今回の新規によって、魔法罠サーチまでせずともまともな展開ができるようになった結果、相手1ドローで光悪魔1体で最大6妨害を立てることができるようになりました。
そのおかげで、ドロバ3投すればGやフワロス、マルチャミーを撃たれたとしても気にせず動くことが出来る可能性がかなり高くなりました。

破械ギミックで全ての誘発をケア

メイン1枠・EX3枠

入れていない人、今すぐ破械ギミックを入れてください。

このギミックは

1.展開を伸ばしつつラギアリトルナイトという妨害を用意してくれる
2.ほぼ1枚初動みたいな手札でもニビル、泡、わらし等の誘発を貫通して妨害とリソースを抱えることができる(71%程度)

2.は新しいもの

という性質を持っているのにもかかわらず、メインのシャバラ素引きは泡ケアで抱えていても、コストで切っても後で回収できるため嬉しく更にEXも実質2枠しか食わない入れない理由はない。
というか新規前だとしても入れずに破械無しで回してる人は何をもって安定した誘発ケア(特にニビル)をしているのかどうか教えて欲しい。

一回だまされたと思って使ってみてほしい。
私が遊戯王での外部ギミックにおいて一番感動したギミックだ。
本当に強いし、なんならこのデッキの軸はこれと言っても過言ではない

例えばサンクトゥス+誘発召喚のような超弱そうな手札では
悪魔カスパール→レクイエム→破械→セクエンツィア→シーザー
のように動く。
先に魔弾リンクに行くことでうららによる即死や泡による妨害をケアし、レクイエムは5体目着地時に優先権で効果を使うことで確実にラクリモーサで魔を刻むを落とす
その後ヤマでシャバラを抱えつつ、セクエンツィアで融合ラクリを出し、魔を刻むを蘇生せず回収し、トラクトゥスを抱える
この段階で魔を刻むを蘇生してあげれば、相手にニビルを撃たれても2手数あるので、ニビルにチェーンしてシャバラを発動してヤマによる墓地蘇生、トラクトゥスによる射手起動が狙えます。この場合もちろん最低限の妨害にはなりますが、これは相手がニビルを持っていた話。持っていなかったらそのままシーザーを立て、セクエンツィアを対象にシャバラで割って展開をすると、なんとラギアシーザー対象耐性カスパール+魔弾魔法罠1枚+墓地リソースの妨害になります。

そしてこの光悪魔+1体の展開では驚くことに
・うらら
・ヴェーラー
・無限泡影
・ドロール&ロックバード
・ドミナスパージ
・ドミナスインパルス(初手の光悪魔を出すのを止められる以外)
・PSYフレームギア・γ(初手の悪魔カスパールを止められるの以外)
・深淵の獣
・DDクロウ
・原始生命体ニビル
・K9イヅナ(N・As・H Knight / Ripper)
のすべてを同時にケアしつつ展開することができます

効かないねえ

うららなどを食らったとしても魔弾魔法罠サーチや墓地リソースが消えるくらいになるだけ。相手の誘発に関わらず、最低限戦える妨害が確約される。

もしこれでヤマシャバラギミックが無かった場合、シーザー行く前にニビル食らって横転する未来しか見えない(アグヌス埋めだけはできるけどだからどうしたって話で…)

運営がくれた今回の新規の効果を読み取ると「いつまでもミッドレンジの面をしないで全部ケアしつつ展開をしろ」と言っているようなものです。
ミッドレンジするのはGなどを通されたときだけにして、素直に展開しよう。

マジで革命なので騙されたと思って入れて回してみてみてください。
知り合いのヴィーナスさんの魂を賭けても良い。

アザミナギミック…は流石に入れたくね?

最強の魔法。ナンナ消えるまではこいつが最高の相棒。

アザミナ入れない人も多々見られるが、その理由として「後手が弱い」といったものが挙げられるが…。

そもそもアザミナ等の外部魔法ギミック入れないと、先行でのまともな初動が担保できていない
アザミナ抜きだと初動率は90%と、ちゃんと強いデッキの基準である92〜95%を下回る(個人差あり)

しかも結構な確率で1枚初動ということになり、これではうららが恐ろしすぎて、せっかくのウルトラハイパー最強新規をもらったのに動きたいものも動けない…。
そうなるとアザミナか緊急ヴァリスといった出張が主流だ。
さてここで後手を取らされたとして、射手+アザミナか射手+緊テレ、どっちのほうが後手強い?
答えは沈黙。なぜならどちらも弱いからだ。
射手NSはそもそも着地狩りされる上、緊テレ撃った程度で捲れるかというと現代だと怪しい。(あのアポロウーサをうさぎで剥がすという意味では唯一無二の貢献はしていたが、もうそのアポロウーサは死んでいる)
なら欺きだろうが緊テレだろうが弱いものは弱いため、あまり関係ないとされている
なら後述する先行での出力を考えて、アザミナを採用するほうが無難だという結論に至った。
Gマルチャミー受けも良く、ドロバのドロー系ストップ採用や誘発モンスターの召喚が大いに見込めるこのデッキなら、モンスターの比率が多少大きいのも都合が良い
ゴミも少なく、最強初動5枚にゴミ1だったら全然許容できる(最悪薊は捨てればいい)
また、光悪魔+肉体が強くなった新しい魔弾デモンスミスではカスパール+欺き等は無効系2枚を貫通できるので、組み合わせになった時に真価を発揮できることがわかる。

魔弾魔法罠について

射手引けないと使えない魔弾魔法罠を多めに採用して、射手が引けなかった時に初動を止められて負ける事を考えたら、魔弾魔法罠を少なめにするのが無難
自分的には減らした枠に召喚できる誘発を採用するほうが先攻後攻両方で仕事できるため、魔弾魔法罠は3〜4枚に抑えたいと考えている。
今回の構築にはダンシングニードルは刺さる対面にはとことん刺さるので、少なくともサイドには入れたい。
ただ、誘発を貫通するルートで初手素引きしていると妨害がかなり伸びる場面が多いため、素引きが弱いわけではない。むしろ偉い。

その他採用札について

なんやかんや便利な1枚

キリエは1枚初動の動きが1妨害減るが、逆に考えたら1妨害減るだけなのでゴミを減らすために抜く選択肢もあるかもしれない。
同時にレクストレメンデも抜けるため、入れたいEXモンスターに割くことができる(その場合、返しや対象耐性持ちモンスターの除去の役割であるディエスイレでも良いのかなと思う)
今まではこれを入れないと初動にならないサンクトゥスが弱かったが、今回の強化で評価が激変し、最強の初動になった。

一方でキリエとレクストレメンデを採用すると、全ケアルート(後述)で動く場合に悪魔カスパール君に泡を食らった場合(相手目線ここに泡投げるしかない)、デモンスミスギミックだけでバオアクゥーシーザームキムキレクストレメンデキリエを立てることができ、相手ターンにキリエの効果で融合することで、レクストレメンデ墓地効果で後続を確保しつつ場の光悪魔を増やすことができる。G持ってるときにこの展開をしたらたいていワンキル防げるので勝てそうだ。
また、手札に魔弾魔法罠を持っていた場合は、魔を刻むを回収してトラクからカスパールを落とすことにより、無理矢理シーザームキムキ対象耐性カスパール(墓地リソース潤沢)を立てられるので、魔弾に特化した妨害を残すかどうかのせんたくを柔軟に行うことができる。
また、キリエを素引きしていた場合は墓地においておいて、次のバトル中に融合することでワンキルを狙いに行く展開もある。
(アグヌス装備レクスト→融合して融合ラクリモーサ効果でアグヌス蘇生→アグヌスでレクスト蘇生等)
レクストレメンデは打点ムキムキにして特攻できるため、月光等の耐性持ちに対して強気で殴りに行けるのも強い。
場面に応じた展開ができる神のカードだ。

総じて、新規が来ることによって今までは動きたいハンドじゃないと動くことにリスクがあった(うらら食らって横転)のが、7割以上の場合でケアできるハンドが来るようになった(指名者含めてないため実際はもっとある)。

流石に神とさせてください。

サイドについて

正直環境次第という話はあるので、後手ではアザミナを抜いて、その枠に入れるための環境に合った誘発や札を入れてほしい。

対象耐性や破壊耐性を合わせ持っている大型モンスター(例えばドラグーン等)を処理する方法がデッキ内にはアグヌス装備レクストレメンデで殴るくらいしかないため、そのためにディエスイレをサイドに入れる択はある。

また、今回はメインに採用していない「魔弾 - ダンシング・ニードル」は、刺さる対面にはとことん刺さるので、メインに入れないのであればサイドに1枚刺して、サーチで持ってくるのも基本戦術となっていることだけは覚えていてほしい。

展開ルート

まずは一番伸びた場合の展開を見てもらいたい。


最大9妨害+1ドロー+墓地アグヌスラクリの光悪魔蘇生+墓地ヤマによる破壊時悪魔蘇生。
過剰化のように見えるが・・・?

この盤面は展開ルート⑧の盤面だ。
現代遊戯王ならこれくらい展開できるデッキはいくらでもあると思うが、このデッキは誘発に対してかなりの耐性を得たため、光悪魔+1以上の展開にたどり着けさえすれば誘発一枚で沈むことがほとんどなくなった。
誘発を食らったらこの盤面から妨害がちょっとずつ削られ、実践だと丁度いい盤面まで持って行けることになる。
基本的に通るか通らないかの100:0ではなく、全部通るか一部以外通すかの100:80をコンセプトに作っているので、安心して展開をご覧いただけると思う。

また現在、新規の「魔弾の悪魔 カスパール」をニューロンで使用できないため、とりあえず「インヴェルズ・オリジン」さんを使用させてもらう。

光悪魔でリンクマーカーが一緒 ❤ 実質カスパール ❤

なお張り付けたサイトはmiyauchiさんの一人回しツールだ。
結構便利なので今回は展開の備忘録として添付させていただく。
とりあえず基本的な展開を乗せるので、その他ケア展開はケア展開ルートの章を参考にしてください。

①光悪魔1枚初動(射手もトラクもサンクも一緒)

バオアクゥー・ラギア・対象耐性カスパール・魔弾魔法罠2枚
(墓地アグヌスラクリカスパール・魔を刻む)

最大7妨害。
1枚初動なので何もケアできないが、通れば十分な妨害は可能。キリエギミック無いと魔弾魔法罠の数が1枚になるが、ただそれだけ。
最大6妨害か7妨害か、お好きな方をお選びください。

②サンクorトラク+誘発召喚(全ケア)

ラギア・シーザー・対象耐性カスパール・魔弾魔法罠1枚 (墓地アグヌスラクリカスパール・魔を刻む)

控えめ(最大7妨害)だが宇宙最強のケア展開
トラクトゥスでも似たようなことはできるが、トラクトゥスは後打ちが強いため、魔弾魔法罠のサーチが消える問題と、初手にうらら撃たれて横転するといった問題があります。
この展開を基本展開にしたいため、トラクトゥスが制限解除されたところで、トラクトゥスの枚数を抑えてでも私はサンクトゥスを3投します。
トラクトゥスに触れなくても適当に回したら射手にアクセスできるため、トラクトゥスは初手で持ちたいカードではなくなった。

サンクトゥスはトラクトゥスの100倍強い(ガチ)

③-1 欺き(ディアベル)+2枚モンスターコスト

シルヴィア・ラギア・シーザー・バオアクゥー・ムキムキカスパール・魔弾魔法罠1枚 (墓地アグヌスラクリカスパール使用前提・魔を刻む+1ドロー・欺き)

実質3枚初動ですが、まあ些細な問題。
墓地リソースか盤面の妨害を減らさないと射手が出ませんが、結局通れば基本勝ちと言ってもいいでしょう。

③-2 欺き(ディアベル)+1枚モンスターコスト

シルヴィア・ラギア・バオアクゥー・対象耐性カスパール・魔弾魔法罠1枚
(墓地アグヌスラクリカスパール・魔を刻む+1ドロー・欺き伏せ)

③-1の展開とほぼ同じだが、妨害数を減らして射手を残す展開になる。
もうこっちがスタンダードだっていい。

④-1 スター+欺き(手札モンスターコスト)

シルヴィア・バオアクゥー・ラギア・シーザー・対象耐性カスパール・魔弾魔法罠1枚
(墓地アグヌスラクリカスパール・墓地ヤマ・魔を刻む+1ドロー・欺き伏せ)

魔弾最終回の展開。
EXの全ての妨害を出しつつ射手と魔法罠を構えつつ墓地にリソース。
手札も潤沢のため、ラヴァゴやまくり札連打でも負けることはないでしょう。

④-2 スター+欺き(場のスターコスト)

シルヴィア・ラギア・シーザー・バオアクゥー・ムキムキカスパール・魔弾魔法罠1枚
(墓地アグヌスラクリカスパール使用前提・魔を刻む+1ドロー・欺き伏せ)

1体減った展開。それでも強い。
こっちを選んだということは手札に残したい誘発しかないということのため、実質的な妨害数はとてつもないことになると思われる。
あなたの勝ちです。

⑤カスパール+欺き(手札モンスターコスト)

シルヴィア・ラギア・シーザー・バオアクゥー・対象耐性カスパール・魔弾魔法罠1枚
(墓地アグヌスラクリカスパール・墓地ヤマ・魔を刻む+1ドロー・欺き伏せ)

こちらも魔弾最終回。
(まとめていて気付いたが、最終回展開に行ける条件は、リンク2が2体でバオを出し、場に1体・墓地に未使用の魔を刻むを出しつつ、手札にシャバラとトラクトゥスを構えるといったものな予感がする)
墓地にヤマが残せないと思ったが、1ミリもリンク値を減らさずに展開ができることに気づき、ヤマを残すことに成功した。

⑥-1 スター+サンクトゥス(ケア展開)

シーザーラギアバオアクゥー墓地蘇生ムキムキカスパール+魔法罠1枚
(墓地アグヌスラクリカスパール使用前提・魔を刻む)

詳しいケア方法は目次のケア展開ルートへ。

⑥-2 スター+サンクトゥス(最大妨害)

シーザーラギアバオアクゥー墓地蘇生ムキムキカスパール+魔法罠2枚
(墓地アグヌスラクリカスパール使用前提・魔を刻む)

ケア展開と比較すると魔法罠が増えて妨害が伸びる。
MDでラグ読めるならやってもいい

⑦-1 カスパール+サンクトゥス(ケア展開)

シーザーラギアバオアクゥー墓地蘇生ムキムキカスパール+魔法罠1枚
(墓地アグヌスラクリカスパール・魔を刻む)

今回は紹介のために別ルートに行っているが、先にラギアを作ってバオの素材にしておいて、墓地蘇生効果を残すことができる。
こちらも誘発の詳しいケア方法は、目次のケア展開ルートへ。

⑦-2 カスパール+サンクトゥス(最大展開)

シーザーラギアバオアクゥー墓地蘇生ムキムキカスパール+魔法罠1枚
(墓地アグヌスラクリカスパール・魔を刻む)

スター+サンクと比べて、カスパールを墓地リソースを使って出さなくていいから安心できる。
これもMDでラグ読めるならやってもいい。

⑧ スター(カスパール)+欺き+サンクトゥス(最大展開)

シルヴィアバオアクゥーラギアシーザーカスパール魔弾魔法罠2枚+1ドロー(墓地アグヌスラクリ魔を刻む)
最大10妨害

このデッキで出せる最大盤面はこれ。
恐らくスターがカスパールでも同じ盤面になるはず。
負けるはずがない。

ドロバでドロー系ツッパ展開ルート

光悪魔1体 ドロバでG貫通

バオアクゥーシーザー墓地アグヌスラクリカスパール

光悪魔1体だけでドロバでG止めながらここまで行けます。
魔弾魔法罠引けてれば2妨害増えて強いです(小並感)

ケア展開ルート

先程の展開ルートの②、⑥-1、⑦-1等で説明したケア展開ルート。
それらで展開をして言ったうえで、相手に誘発を撃たれたらどうすればいいか・どうなるかのルートを書き出しました。

先程も書きましたが、

・うらら
・ヴェーラー
・無限泡影
・ドロール&ロックバード
・ドミナスパージ
・ドミナスインパルス(初手の光悪魔を出すのを止められる以外)
・PSYフレームギア・γ(初手の悪魔カスパールを止められるの以外)
・深淵の獣
・DDクロウ
・原始生命体ニビル
・K9イヅナ(N・As・H Knight / Ripper)

といった誘発ならどれでも1枚貫通して妨害・リソースが残るので、毎回とても安心して展開できますね。
これは破械を入れないと実現できない展開なので、皆さん何度も言いますが必ず破械を入れてください
魔弾研究会(二人)でルートを作っていて非常に感動したので、是非魔弾勢には使ってほしいです。ほんまに。

①悪魔カスパールに無効系

バオアクゥーとラギア(シーザー)による最大4妨害+キリエによる光悪魔耐性付与
(墓地リソースによるレクストレメンデ蘇生+レクストレメンデによる後続確保)

新規の魔弾の悪魔カスパールは、相手の場に魔法罠やモンスターをを送り付ける効果を持っているため、特に泡を受ける(魔弾魔法罠が残り続けるためここに撃たないとこれ以降打てない)
魔弾魔法罠素引きの時はトラクトゥス回収から魔弾の射手に無理やり繋げることもできるが、バオアクゥーの相手ターンコストが足りなくなるとされている。

②レクイエムにうらら

バオアクゥーとラギア(シーザー)による最大4妨害

昔はレクイエムにうららを食らうだけで撃沈していた常識では考えられないデッキであったが、今はもうそれすらも乗り越え、妨害を残すことに成功
きついことには変わりないが、きつければ墓穴をここに当て、それ以外の誘発を別ルートでケアするといったことができる。

③マックスに無効系

バオアクゥー・ラギア(シーザー)・ムキムキ対象耐性カスパールのサーチ先・魔弾魔法罠1枚による最大6妨害
(墓地リソースによる光悪魔蘇生+墓地の魔を刻む)

意味無し。こんなとこに誘発を撃つな。

④マックス効果後にニビル

バオアクゥー・ラギア(シーザー)による最大4妨害
(墓地リソースによる光悪魔蘇生+墓地の魔を刻む)

手札に魔法罠があれば妨害が増える。
セクエ前と違って魔法罠妨害の確定はできないがその分ラクリの墓地リソースで1体増えている。
先アポロウーサでニビルケアwとか言ってるデッキはさっさと滅んでほしいのでMDのアポロウーサは禁止でよろしくお願いします

⑤セクエンツィア効果前ニビル

ムキムキカスパール+アバオアクゥー(墓地ラギア)+魔弾魔法罠1枚による最大5妨害
(墓地リソースによる光悪魔蘇生+墓地の魔を刻む)

相手のニビルを利用して魔法罠サーチしつつムキムキカスパール+アバオアクゥー(墓地ラギア)。相手ターンに墓地のラギアを蘇生しつつ次のターンのアバオアクゥーを予約。
手札コストが足りなければバオを出さずにカスパ+ラギアでストップ。

⑥セクエンツィアに無効系

バオアクゥー+ラギア(シーザー)
(墓地アグヌスラクリカスパール魔を刻む)

セクエンツィアにインパルスを撃たれた場合。
ヴェーラーならチェーンラギアで被害をもっと減らせ、妨害を増やせる。
融合体にアクセスできていないので墓地のリソース回収もまともにやれないから実は嫌。
嫌なだけで別にまあ全然耐えてそう。

⑦ヤマに無効系

バオアクゥー+シーザーの3妨害
(墓地アグヌスラクリカスパール魔を刻む)

魔法罠サーチが付かないので結構苦しい。
なぜなら破械ギミックはこのデッキの根幹なため。
射手は出るので魔法罠素引きでケアしよう。

⑧ドロール&ロックバード

バオアクゥー+シーザー+ラギアの最大6妨害

魔法罠加えられないのキチ~~~~~~~~~
リソースもあるのでまあ勝ち
魔法罠素引きするだけで8妨害になる。

⑨セクエンツィア効果後にニビル

リトルナイト+カスパール+魔弾魔法罠1枚の最大3妨害
(墓地アグヌスラクリカスパール(使用する前提)、魔を刻む)

ここにニビル撃たれるとニビルの処理までするなら結構きつい。
それでもなぜか3妨害残る。
破械入れてないとそもそも妨害すら残らないため全然いい。
今すぐ破械を入れるんだ(N回目)

⑩シャバラにインパルス

シーザー単騎 2妨害
(墓地アグヌスラクリカスパール魔を刻む)

シャバラ自体をむこうにされると結構渋い。
ただ、カスパールは立てられるので魔法罠を素引きしてたらまだマシ。
素引きしていない場合、どうしても不安ならアグヌスを破棄してリトルナイトを出してもいい。

⑪イヅナ(Ripper)

ムキムキカスパール+ラギア+魔弾魔法罠1枚による最大5妨害

Ripperならびくともしない。

⑫イヅナ(N・As・H Knight)

リトルナイト+カスパール+魔弾魔法罠1枚の最大3妨害
(墓地アグヌスラクリカスパール(使用する前提)、魔を刻む)

⑨セクエンツィア効果後のニビルと同じ盤面。
流石に対象を取らない除去を撃つ対象を取れないモンスターはきつい。
が、なぜ処理までできるんだ魔弾デモンスミスよ。

⑬ビーステッド

バオアクゥー・ラギア(シーザー)・による最大4妨害
(墓地アグヌスラクリカスパール・魔を刻む)

このデッキのエンジンを除外されてしまうと魔法罠サーチも場も1面減ってしまう。
魔法罠引けてれば一気に固い盤面になる。
こう書いてて思ったのだが、このデッキの魔弾魔法罠素引きはゴミでもあるが、貫通時の保険になってくれるのが良い

最後に

いかがだっただろうか。
ここまで、新規のカードとここ1年の間に私が研究した魔弾デモンスミスのすべてをここに記した。
正直手札によって展開は変わるが、ある程度の方針を決められたので個人的には大分満足できた。
今後紙の大会に出る人やマスターデュエルで触る人は是非参考にしてもらいたい。
他に何か知りたい展開や感想があればコメントで書いてくれるととてもありがたいです!

P.S.
私事ではございますが、現在喘息症状により体が弱り、まともな収入源が消えているため、この記事の謝礼としてお気持ちだけでもよいので、最後に投げ銭してもらえるとありがたいです。。。。。。。


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