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挟陣開発記 第17話|長すぎる終盤を変えるため、「終陣」を考え始めた話

※この記事は、盤上ゲーム「挟陣」を開発していた当時の記録です。

記事内には、現在の挟陣とは異なる検証用ルールや、最終的に採用しなかった案も登場します。

現在のルール説明ではなく、

「どう試して、何がダメで、そこから何を考えたのか」

という開発の過程としてお読みください。


2対2の94.784%が循環する

前回、第16話では、

石が2個対2個まで減った終盤について、

可能な状態を全部調べました。

その数、

706,860状態。

結果はかなり極端でした。

手番側が強制的に勝てる状態は、

36,368状態。

強制的に負ける状態は、

504状態。

そして、

双方が負けを避けながら動き続けられる状態は、

669,988状態。

割合にすると、

94.784%。

ほぼ95%です。

ここまで来ると、

「たまたま長い対局が出た」

ではありません。

2対2の終盤そのものに、長く続きやすい構造がある。

そう考えるしかありませんでした。


でも、手数制限には戻したくない

少し前まで、

挟陣には80手などの手数判定がありました。

でも、

80手で終わらせた対局をそのまま続けると、

後から勝者が変わるケースがかなりありました。

だから、

「長くなったら、その時点の数字で勝者を決める」

という方法には戻したくありません。

勝負がまだ続いているなら、

盤上で最後まで決めたい。

でも、

強いAI同士では2,000手を超えることがある。

2対2終盤の94.784%には、

循環できる可能性がある。

では、

どうするか。

ここで考え始めたのが、

終盤だけ少しゲームの性質を変える

という方法でした。

後に、

「終陣」

と呼ぶことになる仕組みです。


最初に考えたのは、もっと動けるようにすること

2対2でなかなか捕まらないなら、

理由は単純なのではないか。

普段の挟陣では、

駒は縦横に、

1マスまたは2マス

動きます。

ならば終盤だけ、

もっと遠くまで動けるようにすれば、

相手を追い込みやすくなるのではないか。

まずは、

この単純な考えから試しました。


3つの案を比較する

比較したのは、

大きく3つです。

A案

今まで通り1~2マス。

これは比較用の基準です。

B案

終盤だけ、

1~3マス

動けるようにする。

C案

終盤だけ、

縦横なら距離制限なし。

途中に駒があれば飛び越せませんが、

空いていれば遠くまで動けるようにしました。

感覚的には、

C案くらいまで動ければ、

さすがに逃げ続けるのは難しくなるのではないか。

そんな予想もありました。


ところが、ほとんど変わらなかった

2対2の状態を解析した結果、

循環可能領域は、

A案、

94.784%。

B案、

93.230%。

C案、

92.023%。

でした。

確かに、

動ける距離を伸ばすほど、

少しずつ循環領域は減っています。

でも、

1~3マスにしても、

93%以上。

直線ならどこまででも動けるようにしても、

92%以上。

思っていたような変化ではありませんでした。


「遠くまで動ければ捕まえられる」は違った

ここで一つ、

かなりはっきりしました。

問題は、

駒の移動距離だけではない。

相手も遠くまで動けるなら、

こちらが追いやすくなる一方で、

相手も逃げやすくなります。

自分だけが強くなるわけではありません。

お互いの自由度が上がる。

だから、

循環できる局面そのものは、

それほど減りませんでした。

C案までやって、

ようやく分かりました。

「もっと動けるようにする」だけでは、終盤の問題は解決しない。


しかも、挟陣らしい動きまで変わってしまう

もう一つ気になったのが、

ゲームそのものの感触です。

挟陣は、

縦横に1~2マス。

その限られた移動の中で、

相手を挟んだり、

あえて飛び込んだり、

次の強制捕獲を読んだりします。

ところが、

終盤だけ3マス、

あるいは盤の端まで一気に動けるとなると、

それまでとはかなり違うゲームになります。

長期戦をなくすために、

ゲームの基本的な動きそのものを変える。

これは、

少し違う気がしました。


1~3マス案も、無制限移動案も採用しない

検証した結果、

移動距離を変える案は、

最終的には採用しませんでした。

現在の挟陣でも、

終陣になったからといって、

駒が3マス動けるようにはなりません。

盤の端まで一気に走ることもありません。

終陣でも、移動は縦横1~2マスのまま。

ここは、

もともとの挟陣を残しました。

せっかく終盤を改善しても、

それまで遊んできたゲームと、

別物になってしまっては意味がありません。


じゃあ、何を変える?

移動距離ではダメでした。

でも、

2対2の循環問題は残っています。

ここで、

考え方を少し変えました。

「どこまで動けるか」ではなく、

「どこへ行ったら相手を取れるのか」を変えたらどうだろう。

移動の基本は、

今まで通り1~2マス。

でも、

終盤になると、

相手を捕まえる方法そのものが少し増える。

それなら、

挟陣の基本的な操作を壊さずに、

終盤だけ盤面を動かせるかもしれません。

この方向で、

もう一度ルールを考え始めました。


終陣は「駒を速くするルール」ではなくなった

最初に考えた終陣は、

単純に、

「終盤だけもっと遠くまで動ける」

というものでした。

でも、

調べてみると、

それだけでは循環領域はほとんど減りません。

A案の94.784%から、

無制限移動のC案でも92.023%。

ここまで試したことで、

終陣の方向が変わりました。

移動距離を増やすのではない。

盤面の中に、終盤だからこそ生まれる“攻める意味”を作る。

ここから、

現在の挟陣にも残っている、

終盤の新しい仕組みへつながっていきます。


失敗した案にも意味があった

1~3マス案。

直線無制限移動案。

どちらも、

最終ルールには残りませんでした。

でも、

この検証をしなければ、

「もっと動けるようにすれば解決する」

と思ったままだったかもしれません。

実際に調べると、

そうではなかった。

だから、

次の案を考えることができました。

挟陣を作っていて何度もありましたが、

採用しなかったルールも、次のルールを作るための材料になります。

今回も、

まさにそれでした。


今回分かったこと

2対2終盤の長期化を減らすため、

まずは移動距離を変えてみました。

通常の1~2マスでは、

循環可能領域、

94.784%。

終盤1~3マスでは、

93.230%。

直線移動無制限でも、

92.023%。

距離を伸ばすだけでは、

根本的な解決にはなりませんでした。

そして、

終盤だけ移動方法を大きく変えると、

挟陣そのものの感触まで変わってしまいます。

だから、

移動は1~2マスのまま残す。

次に考えるべきなのは、

移動距離ではなく「取り方」でした。


次回予告

終盤の駒を速くしても、

循環はほとんど減らなかった。

では、

相手の陣地へ踏み込むこと自体に、攻撃の意味を持たせたらどうなるのか。

ここから、

現在の挟陣にも残る新しい捕獲ルールへ進みます。

次回――「敵陣へ入ることを、攻撃に変えてみた話」

終陣の形が、

少しずつ見え始めます。


挟陣は現在、

Google Playでの公開に向けて準備中です。

まず遊び方を知りたい方はこちらから。

▼動画で分かる 挟陣の遊び方

そして、

「そもそも挟陣はどうやって作り始めたの?」

という方はこちらからどうぞ。

▼挟陣開発記 第1話|開発の始まりはこちら


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