白黒コントロールのすゝめ

皆さんはじめまして!
10月にリモート大会を企画しているはおです。自分が運営側で対戦したくてうずうずしていて『はおの財産強奪大会』も同時並列でやろうかなとかも思っちゃている対戦狂です。
そんなことは左斜め上に置いといて、
今回は新弾で出た事件:白黒のコントロールデッキを使いたい人向けにリストを作ったので使い方を解説したいと思います。
デッキリスト
ご紹介するデッキは2種類あります。
キャンティを使いたい方と7ベルモットを使いたい方で構築が分かれているので自分が使いたい方を使ってあげてください。
まず紹介するのがキャンコル使いたい人向けの
2コルンと7キャンティのコンボをがコンセプトの『コルンルン』デッキです。

デッキリスト2『7ベルモット♥』
2つ目がずっと使ってあげたかった7ベルモット活躍の時デッキです。
基本的に構築はほとんど変わりません。

こちらの2種類になります。
大枠は変わりませんがキャンティがベルモットに変わることでキャンティの突撃よりも除去力が上がるのでコントロールよりになります。
逆にキャンティの方が自分のリーサルや相手のリーサルケアも使えます。
ぜひ自分のスタイルに合う方を使ってみてください。
採用カードについて
重要カード

単体で除去が行えるのが優秀でありなによりも下の効果が強く8スコッチや7レベルがスリープする黒と相性がよく使いやすい。
今回のデッキのコンセプト上最重要なカードのため3枚採用

効果で2コルンを出すために採用しているが3枚だとアクティブの8を除去漏れしてしまうことが多いので2枚採用
決まったら強いロマン砲のカードなのであまり期待してはいけない。

変装を頻繁に行うのと青対面でデッキ下に送られたカードを回収したいのでデッキ枚数を考えながらコスト使用したい。
このデッキは難易度高め。山下頑張って覚えよう!

序盤での優位を作り出せる上に迅速や突撃,強制ガードでコンタクトさせられた9,8のカードをデッキに戻せる万能カードでありながらついでに低コスト帯に使えばAPアップにワンドローまでついているいつの時代も欠かせないカード

黒がどうしても先行3ターン面にやることがないのを補えるうえにここで回収した変装はその後、簡単に言うとカットインAP7,000ワンドローで手札入れ替えまでできちまうんだぜ。
中盤以降で活躍機会がすくないので2枚採用

後攻3ターン目に縦置きのカードを処理したり中盤でも縦置きの6哀ちゃんや6和葉など縦置きに触れることもできるのでとても優秀
だがコスト7がとれないので2枚採用序盤で絶対除去したい人や
7ベルモット型なら3枚採用ありかも。。。

序盤にハンドを増やしておきたいのとリムーブに犯人を落として相手に警戒させるのもよし、コルンを落としておいて8ライの効果で登場させるのもよし。ハンドも増えてキールのハンドコストを消費しやすくしている。
このデッキにおいてとても使い勝手のいいカード

キャンティに過重労働をさせるコルン
従来の2コスになかった効果持ちカットインでありながら状況に応じて効果を使えるのが強い。
コルンルンデッキで活き活きしているカード
キャンティとベルモット

コルンルンデッキではMRやコルンでアクティブにして徐去難易度を上げたいカード除LPが0なので基本的にはアクティブにしてガード要因として使いたい。

7ベルモット♥デッキのかなめ
アクティブの7以下を取れる優秀カードMR効果でアクティブにして除去難易度を上げて次のターンにまたお仕事してもらう。
その他採用カード

早いデッキに対する対処の役割と8ライから出しながらリーサルケア+序盤に絶対欠損したくないので先行2ターン目と後攻1ターン目の補助を兼ねている。

序盤に出してもAPが高いので優秀。混色のためサーチ1イベが使いにくいのでこのカードで手札入れ替えをしたい。
8ライでも使うことが出来るので重宝している。
採用検討カード

MRでアクティブにしつつ強制ガードでコンタクトさせられたらカットイン勝負で勝ちたい。
相手がカットインを持っていないときにアクションしにくいカードなので可能性は感じている。
下の効果でLP2にしている余裕がない点と8ライにできるだけカットインを割きたいので採用していない。

7阿笠のずるを何度もされると盤面処理が追い付かないので一度状況を0に戻したいが結局盤面0にしても相手にfileを温存されてその後返せない状況が多いので採用していないが
迅速➠カッから突撃で2点リーサルを出したりと自分のリーサルにも貢献してくれるので採用検討中。
以上が採用しているカードと採用検討カードです。
動き方について
先行の動き
最高値の動きを想定します。
最初のマリガンを2コスはマストでキープ、7変装があればできればキープしたい。
先2は6弾④ベルモットで手札入れ替えで手札を整える。基本的に2コスをリムーブして手札を増やしたいが8ラムや7キャンティでも仕方ない。。。なんなら黒MRも仕方なくあり、、、
先3は銀蔵でさらにハンドを増やしつつ変装アドをとりたい。

④ベルモットと6銀蔵でハンドが増えるのでハンドは7枚になってます。
この時変装が手札に2枚重なっている場合は犯人とベルモットで推理or
事件アクションでスリープすることでキャラへのコンタクトを誘う。
1体は変装してもカットイン等でやられてしまうが2枚目をケアせずコンタクトしてくることがあるのでアドになる。
キャラにコンタクトしてこず事件アクションされた場合でものちに自分のタイミングで手札入れ替えとして変装(手札入れ替え)を使える。
緑対面や白対面だと5平次でコンタクトせずに処理や逆に変装されて返り討ちに合うので対面の色で動き方を変える必要はある。
その後の動き方は他のコントロールとさして変わりありません。
8ライは使えるうちに使ってしまわないとずっと手札に居座り続けます。
後攻の動き
2ターン目までは基本的に変わりません。

後攻3ターン目は相手の面が2面処理でき、次ターンにアクティブの8を処理できるスコッチorラムがハンドにある場合はネクストヒントを使用してもよい。
ベルモット➠キールの場合相手が1面スリープしていれば3面処理も可能。
キール➠銀蔵の場合はアクティブ1面とスリープ1面を変装で処理できるうえにこちらのAPが全体的に高いのでok
キール➠④ベルモットの場合はハンドが悪いか手札に変装を持っている場合はありだがあまりしたくはない。全体APが低い等の理由
その後の動きは先行と変わりありません。
中盤におけるMR効果の使い方
理想盤面で説明していきます。

序盤で変装の使用で1面相手よりアドをとっておきたい。
8ライ効果で2コルン、状況によってはミスリードのキールを出します。
次に、
MR効果やコルンの効果の使い方を次のターンにリーサルがある場合とない場合に分けてみていきます。

次ターンにリーサルがある場合はLPがないカードをアクティブにしてLP持ちをスリープします。
青の強制ガードをLPがないカードに使わせたいのとコルンを守るガード役としてアクティブにします。青対面の場合はこれでいいと思います。
逆に白や緑だとスリープ状態のキャラを効果処理されてしまうのでコルンとキャンティをアクティブにします。
7ベルモットの方でも同様に対面の色に合わせてアクティブにするかしないかを選びます。

継戦するしかない場合はAPが低いカードをアクティブにしてAPの高いカードをスリープすることでAPの高いカードの生存率を上げることが出来ます。
白や緑対面の場合はAP高いカードをアクティブにする。(8レべ以外の)
以上が理想ムーブのご紹介です。
理想のムーブをいかに再現できるかが勝利のカギを握っています。
ぜひ皆さんも自分のしたいムーブを考えながら構築を考えてみてください。
最後に
今回ご紹介した白黒コントロールはあくまでも参考程度の構築ですので皆さんが使いやすい形にアレンジしてチャレンジ戦で優勝することを応援しています!
白黒はワンショットだけじゃなくコントロールもできるんだぞということを全国に広めていきましょう!
それでは、また次回のnoteでお会いしましょう!

