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【ゆうドラ】戦士のスキルエフェクトを調整中。でかい斧と岩の塊感で、重量感を出したい

本日の #ゆうドラ 開発進捗です。

今回は、戦士のスキルエフェクトを調整しています。

戦士のスキルなので、意識しているのは「重量感」です。

軽く斬るというより、でかい斧を振り下ろす。
ただ光るだけではなく、岩の塊がぶつかるような重さを出す。
見た瞬間に「これは重い攻撃だ」と分かる。

そんな方向で、エフェクトを作ってみました。

放置RPGでも、見ていて楽しい攻撃にしたい

#ゆうドラ は放置系RPGです。

プレイヤーが常に細かく操作するゲームではありません。

だからこそ、戦闘を眺めている時の気持ちよさが大事になります。

キャラが勝手に戦っている。
スキルが発動する。
敵に攻撃が当たる。
強そうなエフェクトが出る。

この流れを見ているだけで、

「お、今の攻撃いいな」
「このキャラ強そうだな」
「育てたキャラがちゃんと活躍しているな」

と思えるようにしたい。

戦士の場合は、素早い魔法や軽い斬撃ではなく、重い一撃が似合います。

なので、今回のエフェクトでは、斧の大きさや岩の塊感を強めて、力で叩き潰すような印象を目指しています。

キャラごとの攻撃感を分けたい

ゲームの演出では、単に派手にするだけではなく、キャラごとの違いが伝わることも大事です。

魔法使いなら、魔力や属性の広がり。
神官なら、回復や光の支援感。
戦士なら、武器の重さと衝撃。
騎士なら、防御や突進の力強さ。

こういう違いがエフェクトで見えると、同じスキル発動でもキャラの個性が出ます。

今回の戦士エフェクトでは、

「でかい斧」
「岩の塊」
「重い一撃」
「叩きつける衝撃」

このあたりを意識しています。

スキル説明を読まなくても、見た目だけで何となく役割が伝わる。

そういう演出に少しずつ近づけたいです。

見ていて楽しい放置RPGに近づけたい

今回の戦士エフェクト調整も、そのための一つです。

ただ敵を倒すだけではなく、攻撃の重さが伝わる。
ただスキルが出るだけではなく、キャラの個性が見える。
ただ自動で戦うだけではなく、眺めていて楽しい。

#ゆうドラ は、少しずつ“見ていて楽しい放置RPG”に寄せています。

派手にすればいいわけではありません。

テンポも大事です。
視認性も大事です。
何度も見ても邪魔にならないことも大事です。

そのうえで、キャラごとの攻撃感や、育てたキャラが活躍している実感を出していきたいと思っています。

有料部分では、実際のプログラムやツールについて解説します。

*有料部分は後日公開予定

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