サイドクエストには5つの層がある
たまに、他人と同じサイドクエストの話をしてるのに、微妙に話がかみ合わなくて困惑する場合がないだろうか?自分にはある。ちょっといらっとしたのでそれはなんなのか考えてみた。その結果、ずれるのはサブクエストの構造に原因があるからだと気づいた。
ゲームのサイドクエストには形而下2種類、形而上3種類、合計5つのレイヤーがある。しかし、プレーヤーはかならずしもそのことを理解していない。本人もごっちゃにして、なんとなくそれぽいことを言ってるだけの可能性もある。
5つのレイヤーの構造
形而下
ゲームシステムとしてのサブクエスト
a:テンポ・拘束時間
長すぎて疲れないか、短すぎて物足りなくないか。移動時間が長すぎる、戻りがめんどくさい。
b:報酬
強力な装備、経験値、スキル解放、大金、女、ステータス、マウント(スポーツカーや空飛ぶ絨毯)、都内の土地や城など、キャラクターを強化する対価があるか。
形而上
物語としてのサブクエスト
c:クオリティ(深さ・面白さ)
シナリオ単体としての面白さ、プロットのひねり、テーマの深さ。
d:文脈(メインとの連動・そして主役としてのフォーカス)
世界背景の補完、メインキャラクターの過去や動機の深掘りになっているか。
そもそもそのサイドクエストの主人公は誰だ。ゲストNPCか?それともプレーヤーか。
e:整合性(ルドナラティブディソナンス・イマージョン)
「世界の危機なのにのんびりお使いをする」といった、現在の本編の緊張感やキャラクターの動機を破壊していないか。
ある人は、報酬/褒賞がもらえないからつまらないサブクエストだと言う。
あるものはペースが嫌いだからと説く。
あるものはストーリーの面白さを最優先させる。
それぞれの見方が違うのなら「サイドクエストがちゅまらない」と言っても、お互い理解しあえない(正確にはこれも違う。多くの人はもしそ他人との理解が多少ずれていても、気にしないようなのだ。会話した時、真にお互い同じものを見て語っていなくても、なんとなく時間を共有できれば、それでいい、みたいだ)
俺は明瞭である事、お互いが同じイメージリーを共有してる事が一番大切だと思うから、そういうのは嫌だ。きっちり理解しあえた方がいいとおもっている。
というわけで、レイヤーを理解すれば、お互いのコミュニケーションが円滑になる。意識してみてはどうだろうか。
