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生成AIは失敗までの時間を短くする

最近、CodexやHermesで使うオリジナルのちびキャラを作った。その画像を流用しながら、自分専用のデスクトップマスコットツールも作っている。単に画像を表示するだけでなく、処理中に道具を取り出したり、通知がある時に動いたりする小さなデスクトップマスコットである。

以前は、実際に動かすまでの負担が大きかった。アニメーション用の画像を何枚も用意し、切り替え方も考えねばならない。自分で絵を描けなければ、素材作りの時点で止まる。ちょっとした思いつきを試すための技術と作業量が多すぎた。

そのため「動いたら面白そう」という考えの多くは、試されないまま終わっていたのである。

動かしたら鬱陶しかった

現在は状況が違う。Codexのペット機能でキャラクター画像を作り、それを流用して自分専用のマスコットツールを組んだ。画像は生成AIで用意できる。短いアニメーションなら別のツールでも作れるし、滑らかさがいらなければペット機能でスプライトシートを作ることもできる。

そうなると最初は、せっかくなのでいろいろ動かしたくなる。瞬きをさせたり身体を揺らしたり、待機中にも小さな動きを入れたくなる。静止画よりアニメーションの方がキャラクターらしく、豪華に見えるからだ。

ところが実際にデスクトップへ常駐させてみると、すぐに問題が分かった。作業中、視界の隅でずっと何かが動いているのは鬱陶しい。たとえ瞬き程度でも、動けば無意識に注意を引く。どう考えてもこんなのがいたら生産性が落ちてしまう。

そこで通常時は完全に静止させることにした。動かすのは、ユーザーがホバーやクリックで自分から注意を向けた時か、システム側が通知で注意を引く必要がある時だけ。常駐する要素は、動的な情報表示自体が目的でない限り静止させるという原則である。

動きを減らした結果、普段は背景の一部として無視できるようになった。逆に反対に通知時に動いた瞬間は、以前より目立つ。動きは多いほどよいのではない。普段動かないからこそ、動いた時に意味が生まれるのだ。

捨てやすいから試しやすい

出来合いの製品を使っているだけでは、なぜそう設計されているか深く考える機会が少ない。

今回は自分で変更できた。もっと動かした方がよいと思って実際に動かし、鬱陶しいと分かって動きを減らした。減らした方がよかったので、「常時動かさない」が単なる知識ではなく実感になったのである。

もう一つ重要だったのは、失敗した案を簡単に捨てられたことだ。

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