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【感想】ロックマンエグゼ4初見感想(アドバンスドコレクション) | ラスボスの強さに発狂

2026年3月27日に流星のロックマンパーフェクトコレクションが発売される。

ロックマン……という単語で、30代のワイの脳みそフォルダの奥底に埋まっていた記憶が疼いた。

脳内メモリーに読み出す。
プレイしていたころの年齢すら思い出せないが、初めてプレイしたのは5のブルース版だ。

その後6をやった。記憶が朧気で、最初はグレイガとファルザーどちらをプレイしたのか忘れていた。多分グレイガだった。

本当はアドバイスドコレクションということで1から順番にやって、熱斗とロックマンの物語を隅から隅まで味わいたかったが、悲しいかな。熱斗は小学生、ワイは32歳。もう小学生の頃のような自由な時間はなかった

だが、記憶がおぼろげな以上、漠然とした記憶ではなくて、改めて面白かったと脳に再度刻み込み墓場まで持っていくために4から始めた。

4は完全初見だ。
楽しみで仕方ない。

……プレイする前はそう思っていた。

プレイ条件
改造カード、配信チップなし、バスターMAXなし


評価

ストーリー
4
キャラクター
6
ゲーム性
7
BGM
4
勧めやすさ
2
一言:楽しさより苦行の方が目立った。ラスボス倒した時の達成感は半端ない。

ストーリー

良くも悪くも王道。
ただし、普通というには数々のめんどくさいお使いやイベント、時間稼ぎにしか思えない本筋のストーリーに関与しない事件が多かった。

トーナメントでは
ガッツマン、ロール、サンダーマンのソウルユニゾンを獲得。

今回、ロックマンエグゼのリマスターをプレイするにあたり、決めていたことがあった。

「あくまで子供向けのゲームを大人の自分がやるのだから、攻略サイトは見ないでやろう」

さらには、改造カードや配信チップも使わないことにした。
大人になったら俺TUEEよりも、純粋にシリーズ毎に繋がるロックマンエグゼの世界で、光熱斗になりきって没入したかった

特に4は初見だ。記憶が殆どないとはいえ、5.6よりも楽しめるかもしれない。そう思っていたのだが……

コガネムシ←むずすぎんだろ(頑張って攻略サイト見なかった)
50ポイント←絶許(頑張って以下略)
フットボム←発狂(頑張って以下略)
小惑星の電脳←激おこファイナリアリティ以下略
Cスライダー←鏖殺撲殺絶許暗黒粛清滅殺激怒

多分、小学生の頃プレイしていたら、5分持たずにワザップなり友達に聞くなりしてしまっていただろう。
しかし殆ど漢字が使われてない正真正銘の子供向けゲームに大人が負けるわけにはいかんと何度も現実と電脳世界のエリアを往復した。

過去のエリアに向かわせるイベント自体は良いと思う。
最初は行けなかった道が行けるようになったり、繰り返し通ることで地形を覚えて、頭の中に地図ができていくのは気持ちがいい。

だが、小惑星の電脳、あれは許せねぇ
磁場がレバガチャでなんとかなるなんて、誰が気づくんだよ……イラついてゲーム機に八つ当たりしたガキしか気付かないって。
なんで、ただ「方向キーを連打!」の一言がないんだよ。意図的に隠したまであるだろ。

もっと許せないのが、Cスライダー。これがないと様々なエリアのミステリーデータ、裏インターネットに行けない。これらにアクセス出来ないと戦力に大幅な差がついてしまう。隠し要素やエンドコンテンツてんこ盛りだ。

にも関わらず、姿が1ミリも見えないNPCをぶつかった感触のみで特定しろってなんなんだよ。

しかも見つけたところで何一つ達成感がない
だって1pixelも姿が見えてないから、説明されなければ分かりようがない。
説明されてないのだからゲーム性もへったくれもない。

(一応、最序盤のジョーモン電気の裏道のところで「もしかしたらここに隠れているNPCいるかも、とA連打したが空振りで、「流石にそんな性格悪いことしないから大丈夫か」と思い込みまで発生していた)

たまたまA連打する癖ついてたとか、偶然的な直感とかそういうのが働かないと見つけられっこない。

昨今の攻略情報がsnsで出回る文化は嫌いだが、ゲーム中重要なイベントで攻略本ありきの仕掛けはもっと大嫌いだ

まだ、ポケモン赤緑の、ゲームボーイで挑むクチバジムや、フラッシュなしチャンピオンロードの方がまだマシと思えるレベル。

プレイする前こそ、2周目はブルームーンでやろうかなと思ったけど、そもそもレッドサン単体で周回要素があり、それをブルームーンに引き継げるとかでもないので激萎え。

ストーリー後半からはもう早く思い出補正溢れる5をプレイしたくなっていた。
まぁ、そのほかのなぞなぞとか暗号とか自力で解いたから辛口なのは許してくれや。

肝心のトーナメント部分に目を向けても、光熱斗はたまたま大会に参加し、そこからは巻き込まれる形で2回目、3回目とあり何がなんでもトップを目指す……いわばスポ根っぽい熱い展開もないまま終わってしまった。

幽霊のユウコちゃんや、棄権になることを覚悟の上でデカオの弟を助けるシーンとかは熱斗の熱さと純粋さを感じられて好感持てた。

敵の自爆から仲間たちが駆けつけ庇う。
ここはシンプルに熱かった。
ゲームも終盤なんだなってエモくなってた。

キャラ

基本的には熱斗たちはナンバリングで変わらないので、キャラクターに見せ場があったか、新キャラが印象に残ったかなど。

メイルちゃんとロールちゃん可愛い。これがほぼ全て。

他は……特に書くことがない。
トーナメントの対戦相手もポッと出でそれきりだったり、ファイヤーマンやサンダーマンも過去作登場のため、過去作プレイ済みだったら一気に盛り上がったんだろうけど、正直誰……?だった。

リーガルやレーザーマン、シェードマンら悪役も語る悪の美学は子供向けで、単に悪=悪いの構図になっている。リーガルが最後に誰しもが悪となり得るみたいなことを捨て台詞としていたが、それで「たしかに、光熱斗もロックマンも見方を変えれば悪だな…」とはならなかった。

ベタベタだが、ダークチップを売買することによる得た資金で貧困家族の生活を守るナビをデリートしてしまったとか、そういうイベントがあれば見方が変わったかもしれない。

システム

バトルや作品のオリジナリティ。

ダークチップって概念はめちゃくちゃ良かった。
苦戦している時、今すぐに回復が欲しい時、心の弱みに付け込むように不穏なBGMと共に現れる
エネミーをワンパンできる火力で、使った時の快感は凄まじい。

デメリットのhpの最大値が1減るのも個人的には良い。389とかなってる時点で消えない、文字通りデジタルタトゥーになっている。

ダークチップ、5とかにもあった気がしたけど、当時はガキだったから怖くてほぼ使わずクリアしてた気がする。

大人になった今はリスクを承知の上でガンガン使ってる辺り、ワイも年を取ったんだなと。 

また、思ったのが「エグゼのバトルってこんなに難しかったけ……?」という印象。

楽だったのは序盤だけで、洗濯バサミや羊やら音符、蜘蛛やらダンボール押してくる奴とかムカつく雑魚共に半端なく苦戦した。

ナビ戦でこそダークチップは一度も使わなかったが、(バーナーマン、アホほど強かった…)雑魚戦ではガンガン使ってまんまと闇のココロに弄ばれてしまった。

BGM

正直、思い出補正を抜きにしても、5→6とプレイした自分にとって、4の戦闘BGMはあまり印象に残らなかったのなすごく残念。

5のBGMはストーリーとか全て忘れても遺伝子に刻み込まれるくらい記憶に残ってるのに、4は雑魚戦、ラスボス戦ともにうーん?の絵文字状態だった。

ただ、今思うとタイトル画面やナビ戦にエモさが見え隠れしていて、5や6で昇華されていったんだなという見方もできる。

勧めやすさ

勧めにくい。周回前提でこの面倒なお使いはマジでなんやねん。
アドバンスドコレクションを買う前こそ「二週目はブルームーンでやろっかな~」と小学生並みの純粋なワクワク感を抱いてたからこそガッカリした。

4を何週もプレイし、実績コンプまでしてる人たちは本当にすごい。


余談

メイルちゃん

ほんまカワイイ。熱斗がリア充過ぎてしかも鈍感でもう……ね。
大人になってプレイしている今、メイルちゃんを眺めるワイの心はダークチップで闇に染まってしまったようだ。

絵も描いてます。よかったら見てね↓

ラスボス

強すぎィ! 強すぎんだろ……っ!!

始める前、風の噂で、4が最ムズと聞いていたが、ほんとうにその通りだった。
ガキの頃は5と6のラスボスに1~2回死んだと思うけどそこまで苦戦した記憶がない。
おそらく、当時はなんでもかんでも攻略情報観てナビカスの圧縮、隠し要素を大体コンプしていたからかもしれない。

当時小学生だったら、クリアできなかったのでは?と思うくらい、このデューオが辛すぎる。

初見は30ダメージしか与えられず、何が何だかわからないまま終わった。
エアホッケーは奈落に吸い込まれ、サークルガンは虚空に消え、カウントボムは1秒持たずに破壊され、今までのプレイングを全否定される。
(この時点でナビチップが0枚、ロックマンのHPが400程度しかなかったのもある)

相手側の途切れない連続攻撃はまさにモンハンサンブレイクの原初メルゼナの如く。
その後も10回くらい挑んだが1000すら削れなかった。

(ここで直前セーブできないことも相まってイラつき始める)

この時こそダークチップが欲しいと思ったことはない。
喜んでココロを差し出し、悪には悪をぶつけていただろう。

なぜかこの戦いではいくら苦戦してもダークチップは現れなかった。。。

もともと、アクション自体あまりプレイしないし得意でもない。
ここまでラスボスが倒せないと苦戦した記憶は、かつて伝説のスタフィー3のラスボス、イーブルを彷彿とさせた

ここで選択を迫られる。
もともと、懐かしい思い出を味わうつもりで始めたロックマンエグゼ。
ただでさえ社畜でゲームする時間がない
ボスが倒せなくたって、別に完璧主義発揮して律儀に全クリする必要はない。飽きたら辞めればいい。

そう頭でわかっていても、心の中でモヤモヤしてしまうのがゲーマーのサガ

ここでようやくスルーしていたウラ・インターネットに向かった。そして前述の通りCスライダーにブチ切れ散らかす。
ラスボス倒せないからインターネットの暗部に頼るってほんま……と思いながらウラ・インターネット6の雑魚共に何度も敗北した。

結論、正解だった。
ナビカスの拡張プログラムを入手し、商人からフロートシューズ、HP300を密輸購入した。
特に、フロートシューズがデカすぎる。ただでさえ穴が空いて逃げ場がなくなるデューオに対し、生存率が飛躍的に向上した。

クリア当時
小学生のワイだったらフロートシューズという発想は湧かなかった気がする

……のだが、これでも勝てない。デューオのHPが500切れるあたりでチップ切れを起こし、為すすべもなく……。

だが、諦めないで何度もトライしていると、突如天啓の如く閃いた

「ガッツソウルのB連打(バスター連射)、強くね?」

前から知っていたのだがこの連射時は無敵時間がついている。2枚しか入ってないインビジブルの代わりになれるのでは?

そして、もう一つ、当たり前の事実にも気づく。

「ソウルユニゾン中、カスタムゲージ溜まったからって即座にチップ補充せず、ガッツソウルでバスター連射し続ければいいのでは?」

結果、それでもギリギリだったが、チップ切れを起こさずとうとうデューオを倒せた。

初見プレイ時の苦戦してボスを倒す瞬間、たまらないね。

上手い人から見れば、何を苦戦してんだか、効率悪っ、と思うかもしれない。

だがワイにとって最後まで攻略サイトに頼らず自分の閃きで倒すことができた快感、ゲーム体験は大いに自分の心を潤してくれた。

最後の最後で、ロックマンエグゼ4が楽しいと思えた。
(まあ、周回はやる気ないのだが……)

デューオ、エグゼ6のラスボス、つまり、シリーズ最後のラスボスだったらこの強さも許せたかもしれない。

一体、お使いだけでどれだけの時間を無駄にしたのだろう、、、

おわりに

GBAのゲームを「レトロ」と呼びたくないのだが、世間ではレトロゲー扱いである。
実際、この年になってプレイしていかに現代のゲームが遊びやすさに配慮されてるのかと痛感する。
(だけどモンハンワイルズのなんでもかんでも利便になっていくのはどこか違うと言わせてもらう)

これでようやく一番大好きなナンバリング「5」をプレイできる。

ネットたちの物語、世界観を小学生時代とは違って「すぐに」追うことができるため、4との違いを実感しながら遊べるのも今ならではこそ。

早くメディちゃんに会いたい!



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