【感想】ロックマンエグゼ6 │ 終わりし後も続く熱斗の物語、とうに終わった俺の青春
32歳からのロックマンエグゼやり直し……ということで、ナンバリング4、5をクリアし、ついに6の番がやってきた。
思い返せば当時は熱斗と同じ小学生だった。
コロコロコミックの裏表紙に乗っていた、ロックマンエグゼ6のPET(玩具)を羨ましげに眺めていた記憶が蘇った。
(あの頃に戻りたい気持ちと、そうでもない気持ち。センチメンタル)
当時、友達からゲームソフトを借りた。
それがグレイガだったのか、ファルザーだったのか、それすら記憶が曖昧な、一期一会だった出会い。
多分グレイガだっただろうということで、今回はファルザー版をやり直すことに決めた。
メインタイトルのBGMを聴いただけで懐かしさと、熱斗の物語の終焉を感じさせるBGMに涙が止まらなかった──。
バスターMAXオフ
配信チップなどはクリア後までお預け
評価
ストーリー
5
キャラ
6
ゲーム性
6
BGM
8
勧めやすさ
9
総評
シリーズ集大成として綺麗な仕上がり。特に前作からを踏まえた遊びやすさはピカイチ。
しかし、ストーリー、ゲーム性ともに尖ったものは少なくマンネリ感も否めない。
けれどもロックマンエグゼをプレイするなら間違いなくこれ、と言わしめる良作。
ストーリー
前作5の敵組織ネビュラとはまた異なり、初代からの宿敵「WWW(ワールドスリー)」と決着をつける。
これだけ聞くと間違いなく激アツで、シリーズ初期からやっていたら尚更だろう。
舞台も熱斗の秋原町からの転校から始まるという度肝を抜かれる始まり。
デカオ「転校するって誰のことか知ってるか?」
熱斗「ああ、知ってるぜ……」
(このやり取り好き)
ただ、最終作というには個人的には可も不可もなく……だった。
ストーリーとしては万博開催をバックボーンに暗躍するWWWの幹部クラスと戦っていく。
悪くはないんだけど、前作5にあったような、かつての敵味方がチームとして結集して敵組織に立ち向かっていくようなスケール感はなく、巻き込まれた熱斗が場当たり的に問題に対処していく。
毎度同じく敵の正体、目的がわかる展開が終盤にあり、ここぞとばかりにその凄さ、強さを誇示してくる。
……が、とにかく終盤、なんならラスボス決戦間際で、それ以外の中盤あたりはあまり緊張感がない。
万博もストーリーのメインギミックであったとは言い難く、影が薄い。
肝心の終盤においても、前作4や5で味を占めたと言わんばかりの焼き増し感が強く、「こういうので良いんだよ」って気持ちと「またこれか(最後にガッツマンロールグライド(あるいはブルース)が助けに来るパターン)」と思ってしまう気持ちがあった。
敵サイドはチロルを始めそれなりに良いキャラしているが、組織だった恐ろしさや深みはあまり感じられなかった。
ここまで否定的な意見を述べたが、かといって取り立てて悪くもない、という点が評価を難しくしている、
破綻してるわけでもないし、子どもの頃プレイしたときは大して不満を感じていなかったようにも思う。
可も不可もない……が、最終作としてはやや小さい風呂敷だったかもしれない。

光熱斗、罪な小学生だわ。

指先が震える。

初めにプレイした4のデューオの方が激ムズなのはなんなのか。
キャラ
ストーリーと同様、可も不可もなく……という印象のキャラが、敵味方ともに多い。
敵はイマイチ組織感がなく、全体的に行動や言動の小物感が強い。
一応、4と比べたらキャラのバックボーンや価値観がよりシリアスに映るよう強化されている気もする(麻波剛先生、ワイリーなど)
惜しいのが、秋原町から引っ越してデカオメイルやいとポジションとなったコジロー、明日太らの魅力が弱い点。
デカオらにない強みや個性を見せて欲しかった。
ストーリーでも大体巻き込まれているor間接的に助けてもらったぐらいで、迫り来る事件を協力して解決する展開は薄く、基本的に光熱斗個人の戦いだったなぁって感じ。
コジロー、明日太らのナビがノーマルナビなのも残念。
本来は5点。
アイリスがかわいいから+1点

もっとイチャコラしろ
ゲーム性
子どもの頃プレイした時、ビーストモードの禍々しい姿、チートじみた強さには度肝を抜かれた。
こんなん許していいんか(笑)みたいな。↑獣化があってもナビ戦でS取れない
電脳獣の名に恥じない切り札的ギミックで、バトルの盛り上がり、ダークチップのような使いすぎ厳禁といったハイリスクハイリターンな爽快感があった。
何よりビジュアルが好きすぎる。
4.5.に引き続き、ソウルユニゾンよろしくクロスシステムはより各ナビを使いやすく、洗練された感じもした。
ただ、ナンバリングも6と歴史を重ねてきたこともあり、安定感とトレードオフなのか、ややマンネリ感もあった。
ビーストモードも言ってしまえばめちゃんこ強いクロスシステムの一つでしかなかったり、クロスシステム×ビーストモードの自由な組み合わせも出来るけど、ストーリークリアする上では使い慣れたものしか使わないと言った、メインギミックとしてはいまいち影が薄い感が拭えない。
(最初こそ、トマホークマン辺りまでは『それぞれのクロスを使いこなそう』と意気込んでたが、段々『アクアマンが一番使いやすいわ』になってしまった。メディみたいな可愛い女の子ナビがいなかったのも非常に大きい)
戦闘自体も前作5のリベレートミッションのような大幅に遊び方を変えるギミックも乏しかった印象。
やっぱり可も不可もない……。
BGM
ゲーム開始1秒、タイトル画面のメインテーマが最高すぎる。
子どもの頃、このBGMを聴いた瞬間に「あ、ロックマンエグゼ終わる感じがする」って自然とそう思った。
それぐらいキャッチーながら、どこか寂しげ。
熱斗とロックマンの物語は間違いなく終盤に差し掛かっている。開始早々、そんな予感をさせた。
今思えば、ナンバリング4の頃からそうだった。
カプコンのゲームは他にモンハンくらいしかやったことないのだが、共通してるのはメインテーマのBGMを外さない。
しかも、聞き手にエモく思わせる印象的なフレーズを作るのが上手い。
(大神とかもそうだな。。。)
また、5までと比較すると同じゲームボーイアドバンスながら、音の表現力が向上して、電子的ながら幻想的な雰囲気を出せるようになっている気がする。
話は戻るが、他にはやっっぱナビ戦のsurge of power! よ!!
個人的には5のPowerful Enemyの方が好みではあるけども、6もたまらなく好き。
否応なしにテンションがぶち上がる。
5と同様、子どもの頃からずっと今まで記憶に残っていた。
ここまで強く印象に残るBGMがあるゲームが低評価なワケがない。
唯一不満があるとするなら、ラスボス、ファルザー戦のBGMはメインテーマを盛り込んでおきながら、やや地味だな……と思った。
ロックマンシリーズの集大成のバトルなんだが……。
勧めやすさ
エグゼ6の最大の長所。
過去作と比べて圧倒的に遊びやすく、快適。
ナンバリングの積み重ねをきちんと汲み取ってくれている。
特にクロスナビとのミニゲーム、各種電脳のギミックが絶妙な難易度。
やっと4のフットボム、5の100人斬りの恐怖から解放された。
簡単過ぎず、難し過ぎない、多少ミスしても許される塩梅で非常に好感持てる。
(炎をソウルウェポンで消してくヤツは正直面倒だった。これだったらリベレートミッションの方が良い)
他にもプログラムアドバンスが狙いやすくなったり、サブイベントの管理が楽になったり、電脳上にマップがあったり、快適化に加え、不必要な意地悪さが消えた。
(クリア後のメガチップコンプとか相変わらずだが……)
ロックマンエグゼシリーズ自体が名作だったと思える面白さではあるが、どれをやるべき?の質問に対して心から6がオススメと答えられる。
終わりに
ゲームボーイアドバンスでプレイしていたロックマンエグゼシリーズを、大人になってまたプレイできるとは思わなかった。
あの時と同じ、変わらぬ感動。
アクションやチップフォルダは、ちょっとは頭を使えるようになったかな。
エンディング後、光熱斗の20年後の光景を垣間見ることができる。
小学6年生だとすると20年後はおよそ32歳。
奇しくも自分と同い年だった……。
当時プレイしていた自分は、今の自分を想像できていただろうか。
エモさとどこか焦燥感と、大人になってしまった自分と、光熱斗の物語は完全に終わってしまったもの寂しさ。
いろんな感情が駆け巡った。
光熱斗が人生の次のステージに進んだように、俺も次のステージに向かうか
……流星へ。



