[報告]SIG-AUDIO 2025 Vol.04 「インタラクティブミュージック勉強会」が開催されました
講演情報
2025年11月08日(土)に開催された、SIG-AUDIO 2025 Vol.04 オンラインセミナー 「インタラクティブミュージック勉強会」へ、ご参加いただいた皆様、ありがとうございました。ご講演いただきました、青木征洋様、ナカシマヤスヒロ様、yona様に改めて御礼申し上げます。
講演のスライドおよび録画映像を共有いたします。
講演:インタラクティブミュージックの書き方
インタラクティブミュージック(以下IM)を作曲する上での技法、留意点について作曲家の目線での考察をシェアすることで作曲家のIMへの興味を刺激することが本講演の目的です。
IM作曲の技法として
1: 分割可能である
2: 拍から溢れすぎない
3: シンプルで大きな流れ
4: アンダースコアの必要性とテーマ的楽曲の使い所
5: レイヤー作曲
6: 無音を有効に使う
と言った要素を紹介します。
一方で、IMはゲームの演出から逆算して設計され作曲されるべきもので、必要に応じてこれらの技法は取捨選択されるべきものです。適切にそうした判断を行うために作曲家がゲームのシーケンスに対して理解を示す必要性について指摘し、私が過去に制作したNo Straight Roadsのvs. Tatianaという楽曲がどのようにゲームプレイをフィットしていたかを実際に波形を再生しながら解説します。
【講演者プロフィール】青木征洋
作曲家、ギタリスト、エンジニア
代表作に「Marvel Rivals」「Street Fighter V」「Bayonetta 3」「僕のヒーローアカデミアULTRA RUMBLE」「戦国BASARA3」等。
インターネットギタリストシーンの黎明期を開拓し、現在活躍する多くの若手ギタリストに影響を与える。
「G5 2013」はオリコンアルバムデイリーチャート8位にランクイン。

アンケート結果(抜粋)
インタラクティブミュージックについてとても興味があったので、作るうえでの考え方や実際の制作物の構造などを聞けて良かったです。今後の制作の参考にしたいと思いました。
いずれも重要な観点、意識で、今後の制作への取組にも非常に有用な内容でした。No Straight Roadsのサントラ付きを即購入しましたので、これからプレイして講演内容を反芻したいと思います。
まだゲームサウンドについて勉強中であり、制作をしたことがないのですが様々なことを学ぶ事ができました。特にアクセントの置き方についての話が一番印象深かったです。本当にありがとうございました!
講演:ダレカレの音ができるまで
ゲーム音楽初挑戦の作曲家が、無知と妄想を武器に、ダレカレの音楽とサウンドデザインをいかにして完成させたかを、プログラマーでもあるクリエイターのyonaさんのお話を交えて共有します。
【講演者プロフィール】ナカシマヤスヒロ
作曲家・サウンドデザイナー
聖剣伝説2の音楽がきっかけで作曲を始める。大阪芸術大学 映像学科を卒業後、映像業界の片隅で働きながら趣味で作曲をする。ネットに公開した楽曲が海外のCM制作会社の目に止まり、職業作曲家デビュー。Google、Amazon、Toyotaなどのグローバル企業のCM音楽を手掛けながら、Disneyやサンリオなどが作るエンターテインメント作品にも音楽で参加。
「ダレカレ」でゲーム音楽に初挑戦。

【講演者プロフィール】yona
TearyHand Studio ゲームデザイナー
ゲーム開発会社room6にてエンジニアとして勤務した後、2022年に講談社ゲームクリエイターズラボ2期生となり前作「In His Time」を制作。今作ダレカレは二作目。

アンケート結果(抜粋)
音担当者とプログラマのコミュニケーションの取り方など、参考になるお話満載でした。ありがとうございます。
インタラクティブミュージックと一口に言ってもゲームによって異なる部分が多かったので、制作や実装に関して実例に基づいた話が聞けて良かった。
ギチギチにシステムで組み立てたようには聞こえない手触り感がある音楽の裏にある丁寧な制作と実装を公開いただき、非常に興味深い講演をありがとうございました。ライトモティーフ(作られたメロディも、技法自体も)、良いですよね…
