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使えるカードから使うと、勝率は落ちる。「戻せない行動」を後にする考え方


そのエネルギー、本当に今つけますか。

ポケカを始めたばかりの頃は、手札に使えるカードがあると、使える順に動きたくなります。

エネルギーがあるから、ひとまずアタッカーにつける。

たねポケモンを引いたから、とりあえずベンチに出す。

バトル場を下げたいから、先に「にげる」を使う。

どれもルール上はできる行動です。ただ、「できる」と「今やるべき」は同じではありません。

自分は、プレイ順で迷った時ほど、次の2つを意識するとミスが減ると思っています。

情報が増える行動を先にする。選択肢が減る行動を後にする。

今回は、対戦後に1ターン前を振り返る話ではありません。カード単体の強さでもなく、今まさに進めている1ターンの中で「いつ使うか」という話です。


早く動くほど、正解に近づくわけではない

ポケカでは、自分の番の途中でも情報が増えていきます。

山札からカードを引く。

山札を見てカードを探す。

カードを引く特性を使う。

トラッシュの内容や山札の残り枚数を確認する。

こうした行動のあとでは、同じ盤面でも一番よい選択が変わることがあります。

一方で、先に行うと戻しにくい行動もあります。

手札からエネルギーをつける。

ポケモンをベンチに出す。

サポートを使う。

「にげる」を使う。

これらは、あとから新しい情報を得ても、なかったことにはできません。

つまり、プレイ順で起きるミスの多くは「弱いカードを使ったこと」ではなく、正しい判断に必要な情報がそろう前に、選択肢を自分で消したことだと思っています。

判断する時は「何が増えるか」と「何が消えるか」を見る

プレイ順を考える時、すべての組み合わせを読む必要はありません。

カードに触る前に、2つだけ確認します。

1つ目は、「この行動で何の情報が増えるか」。

2つ目は、「この行動をすると、どの選択肢が消えるか」。

たとえば、特性でカードを引けるなら、手札という情報が増えます。

逆に、手札からエネルギーをつければ、その番の基本的なエネルギーのつけ先は決まります。ベンチにポケモンを出せば、その枠を別のポケモンに使う選択肢は減ります。

この2方向から見ると、「今すぐ使えるから使う」以外の順番が見えやすくなります。

具体例1 エネルギーは、引いてからつける

中盤の盤面を想像してください。

バトルポケモンは、すでにワザを使える状態です。

ベンチには、次の番のアタッカー候補が2匹います。2匹は、必要なエネルギーや出せるダメージが違います。手札のエネルギーは1枚だけ。そして、まだカードを引ける特性が残っています。

この時、「次はたぶんこのポケモンで攻撃する」と考えて、先にエネルギーをつけたくなります。

しかし、そのあと特性で引いたカードによっては、もう一方のアタッカーを育てた方がよくなるかもしれません。

進化につながるカードを引くかもしれない。

相手のベンチを狙う手段を引いて、次に倒したいポケモンと必要なアタッカーが変わるかもしれない。

次の番に必要なカードを確保できて、別の攻め方が見えるかもしれない。

先にエネルギーをつけると、新しく見つかったルートを選べないことがあります。

もちろん、つけ先がどう考えても1つしかないなら、先につけても問題はありません。大事なのは「エネルギーは必ず後」と覚えることではなく、この先の情報で、つけ先が変わる余地はあるかを考えることです。

具体例2 手札が少なくても、すぐドローサポートとは限らない

次は終盤です。自分の残りサイドは2枚。

相手のバトルポケモンを倒しても取れるサイドは1枚ですが、ベンチには今のアタッカーで倒せる、サイドを2枚取れるポケモンがいます。

手札には、ドローできるサポートと、相手のベンチポケモンを呼び出せるサポートの両方があります。ただし、サポートは自分の番に1枚しか使えません。

手札の枚数だけを見ると、すぐにドローしたくなります。

しかし、この場面では相手のベンチを呼べば、その番にサイドを2枚取って勝てます。先にドローサポートを使うと、呼び出すサポートは使えず、目の前のポケモンを倒しても勝負は次の番へ続きます。

反対に、ベンチのポケモンへダメージが届かない、そもそも今のアタッカーがワザを使えない、といった状況なら、手札を整える方がよいかもしれません。

ここで先に見るべきなのは、手札の少なさではありません。

「この番に勝ち切れるか」

「呼び出した相手を本当に倒せるか」

「今サポートを決めたら、どちらのルートが消えるか」

です。

使えるサポートを先に使うのではなく、勝つまでの道を比べてからサポートを決める。これだけでも、終盤の取りこぼしは減ると思っています。

具体例3 「にげる」は、行き先が決まってから

バトル場のポケモンを下げること自体は決まっていても、先に「にげる」を使う必要があるとは限りません。

ベンチに攻撃できるポケモンが2匹いて、まだドローやサーチが残っている場面です。

先に片方をバトル場へ出したあと、引いたカードでもう片方なら相手をきぜつさせられると分かっても、通常の「にげる」は同じ番にもう一度使えません。カードの効果で入れ替える手段がなければ、その情報を生かせないことがあります。

「どうせ下げるから」と急ぐのではなく、まず攻撃役を決める。

そして、必要なカードがそろってからバトル場を入れ替える。

行動そのものが正しくても、タイミングが早いだけで失敗になる。これは初心者の頃ほど気づきにくい部分だと思います。

「情報を増やす行動が先」も絶対ではない

ここまで読むと、「では、いつもドローやサーチから始めればよい」と見えるかもしれません。

ただ、自分はこれも固定しすぎない方がよいと思っています。

たとえば、山札からカードを探した直後に、その手札をすべて入れ替えるサポートを使うなら、先に探した意味が薄くなることがあります。

手札の枚数が少ないほど多く引ける効果なら、先に不要なカードを使う価値が出ることもあります。

また、すでに勝ち方が確定していて、相手に渡すターンもないなら、別の可能性を広げるより、その勝ち方を崩さず実行する方が大切です。

「ドローが先」「サーチが先」という暗記ではなく、

今の行動は情報を増やすのか。選択肢を減らすのか。

この基準で、その場ごとに順番を決める方が実戦的だと思っています。

次の対戦では、3秒だけ止まってみる

次の対戦で、すべての手順を完璧にしようとする必要はありません。

まずは、エネルギーをつける前、サポートを使う前、「にげる」前のどこか1回だけ、3秒止まってみてください。

そして、次の3つを確認します。

  • この番の目的は何か

  • まだ増やせる情報はあるか

  • 今これをすると、どの選択肢が消えるか

この確認を毎回の練習で繰り返すと、だんだん短い時間で判断できるようになります。

対戦時間がある以上、毎回長く考え込むのは現実的ではありません。だからこそ、練習ではあえて言葉にして、試合では一瞬で確認できる形にしておくことが大切です。

まとめ

ポケカは、強いカードを引いた人だけが勝つゲームではありません。

同じ手札、同じ盤面でも、使う順番によって残る選択肢は変わります。

使えるカードから使わない。

情報が増える余地を確認する。

戻せない行動ほど、必要な情報がそろってから決める。

もちろん、すべての場面に同じ正解があるわけではありません。それでも、「今できるか」ではなく「今決める必要があるか」と考えるだけで、早すぎる決断はかなり減らせると思っています。

上手いプレイ順とは、カードをきれいに使い切る順番ではありません。

正しい判断ができる瞬間まで、必要な選択肢を残しておく順番です。

次にエネルギーへ手を伸ばした時、一度だけ考えてみてください。

「これは、今決めないといけないことか?」

その3秒が、あとで引いた1枚を勝ちにつなげてくれるかもしれません。

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