GBAエグゼ5シニア 第三回才葉シティオフベスト4構築紹介 無制限ルールDSU対策特化悪
優勝したかった
前書き
エグゼ5村の村民の皆さんこんにちは。戦帽子です。
さて、11/8に開催された才葉シティオフのGBAエグゼ5部門の大会に出場してきたのですが、力及ばず4位という結果に終わってしまいました。
噛み合いもあったものの、想定外の状況になった際に致命的なプレイミスを犯してしまったのが敗因の大部分を占めており、本当に悔しい。
今回は事前考察を結構ガッツリやったので、それの答え合わせも兼ねて記事として出力しておこうと思います。
ぜひご一読いただければ幸いです。
構築
ナビカス
カワリミマジック
カスタム1
ビートサポート
アタックMAX
ラピッドMAX
チャージ+1
チャージ+1

フォルダ

AIフォルダ

事前考察
「GBAエグゼ5 改造なし 無制限」ということで、あの悪名高いダークサンダーAIを筆頭にやりたい放題の地獄絵図待ったなし。
そもそもこの種目が真面目に考察された機会が過去にほぼない。
とりあえずダークサンダーAIで運よく勝ち上がれればいいや的思考の記念受験プレイヤーが一定数出現することが想定され、優勝を狙う場合、こういった手合いにほぼ確実に勝ち切る必要がある。
チップリカバリーがなくバッドメディスンのケアが困難。タンゴサポート、フェニックスで一応ケアは可能。
タンゴサポート:HP25%以上から即DSUに突入しない限りケア手段としては不足。25%を切っても麻痺中は発動しないため、ダークサンダー連打対策としてはそれなりに信頼できる。
フェニックス:ダークリカバリーとコードが合わず、一度ターンを跨ぐ必要があるため隙がある。リカバリー10も重ねて引く必要があり手札要求値が高め。
DSUの火力が狂っている。ダークサンダーを筆頭に、サーチマン、ビッグノイズ、ポイズンファラオと攻撃の手数も質も異常に高い。
「先にダークインビジを引いて理不尽を押し付ける」、あるいは「なんらかの手段で無敵を付与して凌ぐ」以外の対策はほぼない。
ダークインビジを2ターン目に確実に引き込むためにダーク枠を絞る構築の増加、それに伴いダークリカバリーの採用率低下が想定される。
AIフォルダの仕様上、スタンダード枠にダークサンダー以外のチップが格納されていることはほぼない。
ほぼ確実に悪一色環境。
DSUという要素の強さが通常ルールの比ではない。故に対策必須。
善はココロバグで相手を速攻でDSUに追い込み冤罪リンゴを決めるのがほぼ唯一の活路だが、初手or2ターン目のダークインビジになす術がなく考慮に値しない。
解説
構築概要
結局のところ、このルールの要点はいかにして相手のDSUを無力化するかに尽きる。
ではどうすればDSUを無力化できるのか?
ぼくはこの問いに対して最奥オウエンカを決め、無敵の切れ目はカワリミマジック連打でカバーするのが最適解だと結論づけた。
基本的にDSU単体では最奥オウエンカを対処できず、マジック単体では不安なダークサンダーの処理も、移動とマジックの無敵時間と合わせれば安定して処理可能なため。
最奥オウエンカの前に居ればビッグノイズが当たらず、マジック発動中はサーチマンが通らないのも大きい。
そこで今回は最速で最奥オウエンカを決めることをコンセプトとし、エリアリソースとオウエンカを限界まで採用。
さらにREGジェラシーで相手の初手のチップを全て叩き割って強引にエリア有利状況を作り出し、可能な限り最奥オウエンカの成立率を高めることとした。
ナビカスについて
カワリミマジック
毒以外の全ての攻撃を無効化する最強のB左なので採用。最前列で連打することでエリア返しへの対策も兼ねている。
カスタム1
可能な限りチップを回し、より多くのエリアリソースを引き込みたいため最低限強化。
ビートサポート
相手のジェラシーにこちらのエリアリソースを破られるのを防ぐために採用。
アタックMAX
ラピッドMAX
チャージ+1(白)
チャージ+1(白)
相手を先にDSUに入れるための火力源且つポイズンファラオ、オウエンカを素早く破壊するためにバスターは可能な限り強化。
本構築はヘビーゲージを多投しており、非DSU時の削り合いで優位に立つためにもバスター火力は重要。
アンダーシャツも入れられるが、この環境だと誤差でしかないのでチャージ強化を優先。
フォルダについて
オウエンカ * × 4
パネルスチール * × 4
エリアスチール * × 4
スチールゼリー T × 4
最奥オウエンカを決めるためにフル投入。
一度でも最奥に設置できればそれで十分なため、ダブついたオウエンカは最奥を奪うための布石として使い捨て気味に切っていく。
最奥設置後は無敵時間を利用してバスター連打で早急に相手HPを刈り取りたい。
ジェラシー J REG
より確実に最奥オウエンカを決めるため殺意のREG指定。
絶対に相手の初手暗転チップに被せ、ビートの上から後続のチップを叩き割ってエリアを奪いにいく。
ドリームオーラ D
このルールではオーラの対処をDSUに一任するプレイヤーが多いと踏み、キタカゼを撃たれない想定で非DSU下での削り合いを有利に進めるために採用。
サーチマン、ジェラシー、エリア返しのケアにもなるため流石に確定枠。
ダークドリル D
同系構築(マジック入り)へのメタ。
こちらのバスター連打をマジックで防がれるのがウザすぎるため、着地隙に置いて一気にHPを削り取る。構築がエリアの奪い合いに特化しているので当てる機会は作りやすい。
万が一善構築と当たった場合の自傷DSU突入手段も兼ねる。
ダークリカバリー H
フェニックス P
リカバリー10 *
タンゴサポートを採用する枠がなかったので、復帰手段にはフェニックスパッケージを採用。
できる限りオーラ、エンカ、ダークインビジを盾にして、リカバリー10→ダークリカバリー間に茶々を入れられないようにしたい。(3位決定戦ではこれを忘れていたせいでサーチマンにダークリカバリーを破壊され敗北)
リーダーズレイド L
サーチマンDS S
それぞれビートの餌を兼ねたオーラ対策、DSU解除後の追い討ち要員として採用。
本構築ではレギュラーチップでのビートケアができないため、フェニックス前にビートを解除する目的でメガ枠を埋めている。
バッドメディスン P
最速ダークインビジを狙うためにダークリカバリー採用を見送る構築が多いだろうと踏み、枚数を増やしすぎるのは死に札の増加につながるので最小枚数の採用。
ヘビーゲージ * × 3
DSU中のカスタムインを阻止して確実な倒し切りを狙う他、こちらのDSUに採用したポイズンファラオのバリューを上げるために複数採用。
バスター強化も含め、構築単位でヘビゲ下での有利を取れるようにしている。
フルカスタム *
主にフェニックスとダークリカバリーの接続、相手DSUのバスター硬直中に使用しメディスンを先張りする目的での採用。
早期に引いてしまった場合はビートに食わせる。
ダークインビジ *
圧倒的最強チップ。詳細はAIフォルダの項にて。
AIフォルダについて
DSUはAIフォルダに格納されたチップをランダムで使用するが、AIフォルダ内のチップを使い切るまでは新たなチップは補充されないという仕様がある。
(キャノン×4、エアシュート×4といったAIフォルダの場合、それぞれを4回使うまでは5枚目のキャノン、エアシュートを使用しない)
今回はその仕様を利用し、必須チップを最低1回使用させた上で可能な限りサーチマンを連打するAIを採用した。
S1~16 なし
ダークサンダーを採用するかは最後まで悩んだが、AIフォルダの仕様上、1枚でもスタンダード枠にチップを格納してしまうと自動的に4枚のチップが格納されてしまう。
今回はメガクラス以上に使って欲しいチップが多かったのと、暗転チップでAIフォルダ枠を埋めることでチップ使用の試行回数を増やし、AIの挙動の再現性を高めるためにスタンダード枠は空欄とした。
M1 ドリームオーラ
DSU解除直後に対インビジで狙い撃たれるのがよくある負け筋だが、DSU中にオーラを再展開することでそれらの大部分をケアできるため採用。
M2 サーチマンSP
M3 サーチマンDS
AIフォルダを1周するまでの間により多くサーチマンを撃ってもらうため、SPとDSの2枚採用。
目押しの感覚を濁らせないため、今回は無印を不採用としたが、サーチマン比率を上げるために全採用するのも大いにアリ。
G1 バグチャージ
オーラを剥がせるバグシュウセイとして採用。
PA ポイズンファラオ
ビッグノイズと悩んだ結果こちらを採用。
ヘビゲとの相性が良いというのもあるが、相手がマジックを採用している場合、ダークサンダー不採用のAIだと相手を倒しきれない恐れがあるため、盤面に残る脅威を用意したかったのが最大の理由。
オーラの対処をバグチャージに一任しているため、当てられなかった際のケアも兼ねている。
これにより、本構築ではダークインビジを
オーラ再展開
ファラオ設置
移動バグ解除
シュウセイバスター化
チップ破壊
相手のオーラ剥がし
インビジ剥がし
を同時に行いつつ相手を一発デリートに追い込む程度の火力を取るユーティリティチップとして運用する。
ダークサンダーAIは瞬間火力こそ凄まじいものの、ロックマンの最大HPに対してオーバーキルすぎるという側面がある。
また、冒頭で述べた通り最奥オウエンカに対して効力が著しく落ちるという欠点もある。
本AIはそういった状況下でもある程度の影響を盤面に残しつつ、火力も十分担保されているため、汎用性の面ではこちらに軍配が上がると判断した。
感想
無制限ルールでの対DSUというアプローチではこれ以上の回答はぼくには思いつきませんでした。実際、問題なく優勝を狙える構築に仕上がっていたと思います。
野試合含めて勝った試合は全てこちらの想定通りに進められており、順当に勝てていました。
が、練度が低く致命的なミスを犯した結果、敗北を喫してしまいました。
構築は強いがぼくが弱かった。
準決勝:初期無敵に対してジェラシーを捨てる判断が遅れ、その隙にエリアを詰められてしまい何もできず敗北
3決:HPがサーチマン圏内にも関わらずダークインビジを選び忘れ、メディスン解除後ダークリカバリー使用前にサーチマン直撃。チップ破壊+DSU突入してしまい敗北
上記の2敗とも、この1度のミスがなければ十分に勝ち目のあった試合であり(特に3決はリカバリー前にダークインビジ切ってればほぼ100%勝てていた)、あまりにも悔いが残る結果となってしまい悔しさで夜しか眠れません。
どこかでリベンジしたいが、果たしてこのルールで大会が開かれることは今後あるのだろうか…。
