ソーシャル機能ないスマホゲームはオワコンという話。
イケナイヤバトです。
今日もコツコツやってますか?

いまからスマホゲームを作ってサクッと稼ごうとしているなら、いったん手を止めて考えたほうがいいでしょう。
ソーシャル機能のないスマホゲームは、もはやゲームとして面白いかどうか以前に、ユーザーから存在を認識されにくい時代になっているんです。
ひとりで遊ぶだけのゲームがすべてダメだと言っているわけではなく、買い切り型の名作や物語重視の作品には、いまでもガチな需要がありますよ。
ただ、無名の個人開発者が広告を出して、知らないゲームをダウンロードしてもらい、さらに何日も継続して遊んでもらう難易度は、想像以上に高くなっているでしょう。
なぜなら、ユーザーはゲームそのものだけでなく、友達との会話やランキング、協力プレイ、投稿機能などを含めた体験を求めるようになっているんです。
これ、ゲームを作ればユーザーが勝手に遊んでくれた時代から、ユーザー同士が遊び方を広げてくれる仕組みを作る時代に変わったということですよね。
そして、ソーシャル機能がないゲームは、クリアされた瞬間や飽きられた瞬間に、アプリを残しておく理由まで一緒に消えてしまいませんか?
ゲーム内で誰かとつながれないなら、ユーザーはゲーム外のSNSで盛り上がっている別の作品へ移動していくでしょう!
たとえば、同じステージを繰り返すだけでも、ランキングで競争できたり、友達の記録が見えたりすれば、ただの反復作業がイベントに変わるんです。
あ、もちろんランキングを付けただけで神ゲーになるほど甘くはなく、誰も参加していないランキングほど寂しいものはありませんw
ユーザーが少ないゲームにソーシャル機能を付けると、過疎が可視化されて余計に悲しくなるという、残酷な問題もありますよね……。
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さて、スマホゲーム開発がオワコンに見える最大の原因は、ゲームを作れるひとが増えすぎて、供給量が完全に爆発していることではないでしょうか?
いまは生成AIを使えば、プログラミング経験が少なくても、サクッと画面を作り、キャラクターを配置し、ガチっぽいゲームを完成させられるでしょう。
ところで、ゲームを完成させられることと、ゲームが売れることは、まったく別の能力だと理解していますか?
AIがコードを書いてくれて、画像も音楽もストーリーも作ってくれるようになった結果、参入障壁が下がったのではなく、公開されるゲームの最低本数がガッツリ増えたんです。
でも、ゲームが一万本増えたからといって、ユーザーがゲームに使える時間まで一万倍になるわけではありません。
ちなみに、ユーザーのスマホにはすでにYouTube、TikTok、Instagram、Netflix、漫画アプリ、音楽アプリ、人気ゲームが入っていますよね。
新作スマホゲームは、ほかのゲームと戦うだけではなく、ユーザーの可処分時間を奪うすべての娯楽と戦っているんです!
なぜなら、無料ゲームをインストールする数秒間でさえ、いまのユーザーにとっては立派なコストになっているからでしょう。
これ、開発者側は半年かけて作ったゲームだから一度くらい遊んでほしいと思いますが、ユーザー側には半年という事情など一切関係ないんです。
そして、ストアのスクリーンショットを見て三秒で魅力が伝わらなければ、その半年間の積み上げは指一本のスワイプで消えていく。
ここで「AIを使えば制作費を下げられる」と考えるひとが多いのですが、それも半分だけ正しく、半分は危険な考え方ですよ。
たとえば、AIで画像を百枚作れるようになると、必要な十枚を作って終わるのではなく、理想の十枚を探すために千枚作り始めるでしょうw
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ということで、AIは作業時間を短縮する魔法というより、作業量の上限を壊してしまう装置になりやすいんです。
以前ならキャラクターを三体作って終わっていた開発者が、いまは五十体を生成して選別し、修正し、統一感を出そうとするでしょう。
AIを使えばコストがゼロになるという勘違いを捨てないと、時間もお金もガッツリ吸い取られていくんです。
画像生成サービスの料金、AIコーディングツールの料金、動画生成費用、サーバー代、ストア登録費用、広告費用は普通に発生しますよ。
ちなみに、AIが作ったコードを修正するために、結局エンジニアへ依頼しなければならなくなれば、最初から依頼するより高くなる場合もあるでしょう。
なぜなら、他人が書いたコードよりも、AIが継ぎ足し続けた巨大なコードを理解するほうが難しいケースもあるからです……。
これ、机の上を片付けるために、とりあえず全部クローゼットへ投げ込み、あとから必要な物が見つからなくなる状態と同じですよねw
さて、スマホゲーム開発で本当に恐ろしいのは、ゲームが完成しないことではなく、完成したあとに回収できないことですよ。
開発中は「完成すれば売れる」「公開すれば少しはダウンロードされる」と考えますが、公開はゴールではなく費用発生のスタートです。
たとえば、タイトル画面だけは豪華なのに、ゲームを始めると同じ敵を連打するだけという作品は、いまからガッツリ増えていく。
ゲーム紹介動画ではキャラクターが派手に動いているのに、実際のゲームでは静止画が少し揺れるだけというケースも出てくるでしょうw
ストアへ公開しただけではユーザーは来ないので、広告を出し、SNSを更新し、動画を作り、レビュー対応までコツコツ続ける必要があるんです。
ちなみに、広告でひとりのユーザーを獲得する費用が、そのユーザーから得られる利益を超えれば、ダウンロードされるほど赤字が増えていきますよ。
なぜなら、無料ゲームの多くは全員が課金するわけではなく、一部のユーザーによる課金や広告視聴で成り立っているからです。
これ、百円を配って五十円を回収するキャンペーンを「ユーザー数が増えた」と喜んでいるようなものではありませんか?
広告を見るためにゲームを起動しているわけではないので、広告の間にゲームを挟む設計になったら完全にオワコンでしょう。
そう、収益化を急ぎすぎるとユーザーが消え、ユーザーを優先しすぎると収益が消えるという、スマホゲーム特有の難しさがあるんです……。
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ということで、これからスマホゲームを作るなら、最初から大作を作るのではなく、回収できる仕組みがあるかを先に確認しましょう。
となると、最低限考えるべきポイントは、次の五つにガッツリ絞られてくるでしょう。
① 誰が遊ぶゲームなのかを一文で説明でき、既存作品との違いが三秒以内に伝わる設計になっているか確認してください。
② ランキング、協力、共有、対戦、投稿など、ユーザー同士が関わる理由を最低ひとつは用意しましょう。
③ 広告費、AI利用料、外注費、サーバー代を含め、何人のユーザーが残れば黒字になるか計算してください。
④ 最初から百ステージを作らず、五ステージ程度で公開前テストを行い、継続率をガチで確認しましょう。
⑤ ゲームを作る時間だけでなく、公開後に一年間コツコツ運営する時間まで確保できるか考えてください。
まずは、この五つの質問に答えられない状態で開発を始めると、作業している感覚だけが積み上がり、利益は積み上がりません。
でも、個人開発者ほど「完成させること」に価値を感じるので、完成後の運営や集客を後回しにしてしまうんです。
ちなみに、ゲーム開発の動画では制作風景が映えますが、利用規約の作成や不具合対応や広告分析は、ガチで映えないでしょうw
なぜなら、派手なキャラクターを生成している場面より、数字を見ながら離脱率を確認している場面のほうが地味だからですよね。
これ、地味な作業を無視して派手な部分だけ作ると、見た目はゲームでも中身は作品展示会になってしまうんです。
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そして、ソーシャル機能のないスマホゲームがオワコンだという話は、単にオンライン対戦を入れろという意味ではありません。
ゲーム内に直接チャットを付けなくても、スコア画像を共有できたり、友達へ問題を送れたり、ユーザー作品を見られたりすれば十分でしょう。
たとえば、毎日同じ時間に共通ミッションが配信され、SNS上で結果を比較できるだけでも、ひとり用ゲームにソーシャルな流れを作れますよ。
あ、もちろん共有ボタンを置いただけで誰も共有しないゲームも大量にあり、押す理由まで設計しなければ意味がありませんw
そう、ソーシャル機能とはボタンの名前ではなく、誰かに話したくなる感情をゲーム内で生み出す仕組みなんです。
ユーザーが驚いたり、笑ったり、悔しがったり、自慢したくなったりする瞬間を、開発前に考えていますか?
ゲーム内で感情が動かなければ、どれだけ共有機能を用意しても、ユーザーはわざわざ投稿してくれません。
ユーザーが共有しないのは宣伝に協力してくれないからではなく、共有したい出来事がゲーム内で起きていないからです。
ということで、これから必要なのはゲームを量産する能力ではなく、少人数でも遊び続けたくなる理由を設計する能力なんです。
となると、AIにコードを書かせる前に、誰がどんな場面で遊び、なぜ翌日も戻り、誰に話したくなるのかをガッツリ言語化しましょう。
まずは、サクッと作れるから作るのではなく、サクッと検証できる形で作り、反応が悪ければサクッと撤退する判断も必要ですよ。
そして、AIスロップゲームがガッツリ増えるほど、丁寧に作ったゲームまで「またAIで作った量産品か」と疑われる時代になるでしょう。
ソーシャル機能も集客導線も収益計算もないゲームを、AIで大量生産するだけでは、コストだけかかって回収不能になるんです!
いまからスマホゲームを作るなら、開発技術だけを積み上げるのではなく、企画、検証、運営、集客、収益化までコツコツ学んでいきましょう。
今日もコツコツ積み上げましょう。
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