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ADV・PCG個別カードランク PartC どうぐ・ワザマシン・秘密メカ

割引あり

はじめに

 このページではポケモンカードADVシリーズ・PCGシリーズのカードを1枚ずつ紹介・評価していくという企画のうち「トレーナー」のポケモンのどうぐ・ワザマシン・ロケット団秘密メカを載せていきます。
 シリーズ全部のカードが使えるルールに対応した「RS-PK評価」と、色々な時期での活躍やハーフデッキも含めた「総合評価」の2つの基準で、SからFまでの記号で評価していきます。より詳しい説明や他のカードのページについてはこちらの概要をご覧ください。

無料部分のみで遊ぶのに十分な情報を載せますが、有料記事では

・発売された当時の無料部分よりも詳しい印象
・自分が使ったり使われたりしたときのより個人的な経験
・実際に試していない空想
・そのカードが集めるのにあたって珍しいかどうか

といったすべて載せようとすると無駄に長くなってしまうことを書いていきます。ほぼおまけという扱いで、投げ銭という認識をもっていただきたいですがよかったらよろしくお願いします。なおページ内で評価しているカードについてそれぞれの記事に追加していきます。

評価の高いカード

各ページで紹介しているカードのうち、どちらかの評価でSやAにしているものは先にまとめておきます。枚数が多くて見るのが面倒な場合はまずこれらだけ覚えておきましょう!

水晶のかけら 総合
ちからのかけら RS-PK
封印の結晶 RS-PK 総合
ふうせんのみ RS-PK

超古代のワザマシン「岩」 RS-PK 総合

逆転!マジックハンド RS-PK 総合
そっくり!テレポーター RS-PK 総合
ポケモン回収装置 RS-PK 総合

関連カードについて

「ポケモンのどうぐ」などのタイプ全体を参照するカードで、この記事に出てくるカードについて記載します。

漂流者

山札からどうぐをサーチできます。特定のどうぐを引きたいためにこれを入れている積極的な場合と、基本エネやサポーターをサーチしたいためにこれを入れていて、効果が弱くならないために一番まともなどうぐを入れるという消極的な場合があります。

わるいヤドキング

「ポイすて」はどうぐや秘密メカを捨てる攻撃で、このポケモンに向いているから使われるという記述もあります。このカードが最もメジャーですがオコリザルキングラーδも同じようにどうぐなどを使った攻撃をします。

R団のソーナンス

攻撃の追加ダメージ以外にもどうぐなどに関するサポート能力をもったカードはいくつかいて、その中でも使用率の高いどうぐと秘密メカの再利用ができるカードです。自分がソーナンスを入れていないと見落としがちですが、「まねる」などで相手のワザを使うときに自分のデッキのトレーナーを活用できる場合があるので意識しておきたいです。

暴風

場のどうぐをトラッシュするカードです。どうぐにとって非常に厳しいカードで、暴風が出てからは使いづらいということが頻出します。

ポケモンのどうぐ

アクア団のパルサー

RS-PK評価:E 総合評価:E
進化させることができます。どうぐとしてサーチができて他のワザを使いながら使えるのがメリットで、バトル場でしか発動しないところがデメリットです。ベンチにいてもつけたままにすることはできます。
ダブルバトルでは別のポケモンがワザを使いながらこれで進化させればいいですが、シングルバトルではバトル場条件や対象のポケモンの質などに難がありあまり使われていません。タイプや攻撃性能の差から対になっているマグマ団のものよりもさらに採用率は低くなってしまっています。

いかりの結晶

RS-PK評価:B 総合評価:B
サイドが負けているとき限定ですが、20ダメージを追加できるカードです。またつけられるポケモンは非exの進化ポケモンのみと狭く、使い捨てではないなどちからのかけらと異なるところが多いです。
「エネエネボンバー」と特に相性がよく、サイドを引かせて条件を満たしつつ加速したエネルギーで強力なワザを使えます。カイリキーやエネコロロなどの相手を毎ターン一撃で倒していきたいポケモンで有用です。RS-PKレギュでは暴風でトラッシュされやすくなっており使い勝手が落ちているものの、使い捨てとしても一定の活躍はできます。

ウィッシュメーカー

RS-PK評価:E 総合評価:E
ちからのかけらと比べて対象が限られるかわりに+20と数値が大きくなっています。効果は強力ですが、このカードのためかファウンスのポケモンは1エネでダメージを与えられないデザインになっています。VSのカード同士の対戦では有効そうですが普通の対戦であえて使う実用性はなさそうです。

オボンのみ

後のシリーズで制限がなくなって再録されています

RS-PK評価:C 総合評価:D
HPを回復させることができます。ダメージを受ける前につけておけることやサーチしやすい利点と、重ね掛けできないことや他のどうぐと一緒に使えない欠点の両方があります。つけられるポケモンの条件があるかわりにオレンのみやきずぐすりと比べて1枚あたりの回復量は多いです。
しかしこのカードのような回復カードを多用したいポケモンは対象外のexやわるいポケモンが多く、効果の弱いオレンのみよりも使われていません。またこれをつけられるポケモンは封印の結晶もつけることができ、併用するのが難しい問題もあります。レックδやシャワーズδ、リーフィアなどのデッキで使われる場合があります。

思い出のみ

eシリーズで登場しているためADV期でも使用できます
後のシリーズで使い捨てではなくなって再登場します

RS-PK評価:D 総合評価:D
進化前のポケモンのワザを使うことができます。同じ効果にスタジアムの流星の滝があって繰り返し使える可能性のあるあちらの方が基本的には便利なため、主に向こうが収録される前のADVからPCG1までの期間や、対象にできないexを使うデッキでこのカードを使います。
HPが高い進化exが「いかり」などの進化前ではあまり活用できないワザを使うと強力ですが、このカードのスペースに加えて進化元のポケモン単体の性能が落ちるケースが多いため活躍できるケースは意外と限られます。

オレンのみ

旧裏の「きのみ」と効果は同じです
ロゴ入りのプロモ版もあり、PCGのマスターキットで再録もされています

RS-PK評価:C 総合評価:C
HPを回復させることができます。2個取り除くのはきずぐすりと同じ効果で、ダメージを受ける前につけておけることやサーチしやすい利点と、重ね掛けできないことや他のどうぐと一緒に使えない欠点の両方があります。
また回復できるどうぐにオボンのみもあり、基本的には3つ取り除くことができるあちらの方が効果が高いです。そのためこのカードはオボンをつけられない種類のポケモンを使うデッキで採用することになります。
わるいハガネールやハッサムexといったもともと耐久力の高いポケモンがメインのデッキでより持久戦を意識する場合に採用します。特にレジロックexは「ばかぢから」の反動をすぐに回復できるためきずぐすりよりも相性がいいカードです。ダメージを受けた番の返しにつければいいため暴風の被害を受けにくい方で、ADV期よりもPCG期のほうが目にします。

学習装置

旧裏面の再録カードです
後のシリーズで使い捨てではなくなって再登場します

RS-PK評価:C 総合評価:B
きぜつした際にベンチのポケモンにエネルギーをつけかえられます。1枚のカードでエネ加速をしているようなもので強力な効果ですが、基本エネ指定があってつけられるポケモンも限定されるため合うデッキを選ぶ必要はあります。
進化exがメインのデッキでは進化させずにこれをつけておいて戦うターンに進化させるという動きをすることもよくあります。
登場時の環境では比較的よく使われるカードで、原則エネ加速ができないボーマンダexやラフレシアexのデッキなどで目にします。
シリーズが進むとホロンのポケモンをはじめ便利な特殊エネが増え、攻撃の前に暴風を使われると無効化される欠点もあってあまり使われなくなりますが漂流者でサーチできて暴風のない相手に使えればよいという目的で採用することもあります。

神秘のかけら

RS-PK評価:C 総合評価:C
exからの攻撃を1ターン受けなくなります。いくらダメージが大きくても無効化できるのは魅力的ですが、ベンチの別のポケモンは守れません。
次の番に暴風を使われると攻撃を受けてしまうのは問題点ですが、exがメインアタッカーのデッキは暴風を採用しないケースが他よりは多いため期待は持てます。
どうぐを捨てて攻撃するポケモンのデッキでは相手によってそのままつけるかコストにするか選べるため積極的に採用されます。その他のデッキではハッサムex対策と一緒に入れることもあるというくらいです。

水晶のかけら

eシリーズで登場しているためADV期でも使用できます
PCG8で再録されます

RS-PK評価:B 総合評価:A
一度無色タイプで攻撃することができます。eシリーズでは抵抗力を無視するくらいでそこまで重要な立ち位置のカードではありませんでしたが、ADV-PCGシリーズでは無色弱点のドラゴン系ポケモンが登場したためこれらの対策としてより積極的な採用が検討できます。
また一部のデメリットにもなるポケボディーをもつポケモンは、バトルフロンティアとこのカードを組み合わせて自分から消すことも考えられます。

ちからのかけら

e1で登場しておりADVの最初から使えます
PCG2で再録されています

RS-PK評価:A 総合評価:B
ワザのダメージを上げることができます。このシリーズにはプラスパワーなど他に使いやすい打点アップの手段がなく汎用性があります。
サイド1枚の価値が大きいハーフデッキの方でよく使われます。スタンダードデッキでは【ハッサム単】などの速攻デッキか、漂流者でどうぐのサーチが無駄にならないために採用されるケースが多いです。

ちからのねっこ

RS-PK評価:D 総合評価:C
最大HPを上げることができます。同じく20ダメージぶんの攻撃を受けられるまもりのかけらと比べてより柔軟に対応できて便利ですが、デメリットもあってつけられるポケモンの制限があります。「パワーセーバー」をもつ2体につけられないのはバランス調整のためかもしれません。
【バクフドガス】では「おきみやげ」を使ってもきぜつしないことと「やけつくオーラ」で自分が受けるダメージをなくすことができて非常に相性のいいカードです。暴風が登場すると攻撃を受ける前に捨てられやすくなって使いにくくなりますが、DP5のレジギガスではポケボディーを消すために使われる場合があります。

のろいのこな

RS-PK評価:D 総合評価:D
きぜつしたときに反撃効果のあるカードです。1枚で30ダメージぶんと効果が大きいですが、かわりにタイミングが限られてつけられるポケモンも非exの進化ポケモンのみと範囲が狭いです。
サイドを取られないヌケニンやきぜつ時の効果を重ね掛けできるゲンガーなどと併用されます。暴風が登場してからは攻撃の前に捨てられやすくなり使いにくくなります。

封印の結晶

RS-PK評価:S 総合評価:S
ポケパワー・ポケボディーをすべて無効化する強力な効果をもっています。バトル場でしか発動しませんが、ベンチと入れ替えたりこのカードをつける手順をずらしたりすることで自分のポケパワーを使いつつ相手の妨害ができます。非exならどのポケモンにもつけられるのも便利です。
このカードがあるため対策として暴風が必須になるデッキが多く出てきて、サイクロンエネなどロックを解除できる可能性のあるカードが再評価されるなど環境全体に強い影響を与えています。一方で半端な妨害のポケボディーをもっているポケモンは攻撃性能の高いポケモンに封印をつけたほうが戦いやすいため使われにくくなるなど多様性を損なう要因にもなっています。
登場時からDPシリーズの終わりまで多くのデッキで使われ続けます。マグマグラードンやレジギガスなど自分に不利になる能力を消せるポケモンと特に相性がいいです。

ふうせんのみ

旧裏のネオ3で登場したものの再録です

RS-PK評価:A 総合評価:B
にげるエネルギーをなくすことができます。ポケモンいれかえなどと比べるとマヒや眠りの回復に使えませんが、サーチしやすくつけたままにできるところがメリットです。またふわふわのみと比べるとつけるポケモンの制限がなく使い捨てという差があります。
漂流者が出てからサーチ先として採用率が上がり、【オドシシレック】などexが主体のデッキで無駄になりにくいです。また「ヘドロのうみ」など逃げるの数でダメージが上がるワザの対策としても採用が検討できます。

ふわふわのみ

後のシリーズで名前や制限が違う類似のカードが複数登場します

RS-PK評価:B 総合評価:C
にげるエネルギーをなくすことができます。ポケモンいれかえなどと比べるとマヒや眠りの回復に使えませんが、サーチしやすくつけたままにできるところがメリットです。またふうせんのみと比べるとつけるポケモンの制限があるかわりに使い捨てではなくつけたままになります。
ポケパワー・ポケボディーのために採用していて戦闘向きではないポケモンにつければ相手のベンチから呼び出す効果の対策になります。また「ヘドロのうみ」など逃げるの数でダメージが上がるワザの対策としても採用が検討できます。
RS-PKレギュでは【オドシシバクーダ】でよく目にします。入れ替えを頻繁にするデッキでメインのドンメル・バクーダが逃げる2なので特に相性がいいです。漂流者の登場によってサーチしやすくなりましたが、同時に出た暴風で捨てられやすくなっており使いやすさは悪くなってしまっています。

マグマ団のパルサー

RS-PK評価:D 総合評価:E
進化させることができます。どうぐとしてサーチができて他のワザを使いながら使えるのがメリットで、バトル場でしか発動しないところがデメリットです。ベンチにいてもつけたままにすることはできます。
ダブルバトルでは別のポケモンがワザを使いながらこれで進化させればいいですが、シングルバトルではバトル場条件や対象のポケモンの質などに難がありあまり使われていません。マグマボスゴドラがメインのデッキで漂流者などとセットで少し使われます。

まもりのかけら

PCG9のスターターに再録されており、DPtのスターターでも再登場しています

RS-PK評価:C 総合評価:B
次に相手から受けるダメージを減らすことができます。このシリーズでは-20でもある程度の効果がありますが、ベンチ攻撃などで無視された場合も次の番にトラッシュすることになります。同程度HPを回復できるカードもあるため1撃で倒されてしまうのを1度耐える目的での使用が主になります。
WCS04などのADVからPCG初期にかけてはバトル場のポケモンを1~2度で倒し合うゲームが多く、一定の活躍が期待できます。RS-PKレギュでは攻撃を受ける前に暴風でトラッシュされるのが厳しくそこまで使われませんが、HPの低いポケモンがメインのデッキで採用されることもあります。

まもりのたま

RS-PK評価:C 総合評価:C
弱点を消すことができます。スタジアムよりはやや捨てられにくく、このカード単体をつけるだけでいいため同じ効果の中では使いやすいカードです。
相手のターンに暴風で捨てられてしまい、弱点の相手かどうかも不確定なのでシリーズを通して各プレイヤーの環境読み次第で細々と使われています。
DPになった後の07夏環境では暴風を入れないことが多いハピナスのデッキが人気で、それを対策したガブリアスデッキで役立つことが多くもっともまとまって使われた時期といえそうです。

ラムのみ

旧裏の「きせきのみ」と同じ効果です
後のシリーズで再録されますが効果のタイミングがわずかに異なります

RS-PK評価:E 総合評価:E
特殊状態を回復できます。なんでもなおしやヒーリングエネルギーもありますが、どうぐなので事前につけておけることと、ポケモンチェックで発動するため1回ぶん毒や火傷のダメージを受けずに済むことがメリットです。
しかしほとんどの場合は相手依存のため腐りやすいことがデメリットで、他の用途でも使えるポケモンいれかえやワープポイントで対応できることも多いです。自分のポケモンを特殊状態にするコンボがシリーズ内に少なく、暴風で捨てられやすいことも向かい風です。

ワザマシン

「~01」という名前のカードがありますがどのカードも02以降のカードはありません。途中で計画が変わったのかもしれませんし、もともと1種類しか作らないつもりでも前のVSシリーズと名前を合わせたのかもしれません。

アクア団のワザマシン01

RS-PK評価:E 総合評価:D
特殊状態にすることができます。序盤に使えばダメージソースとしても足止めとしても優秀なワザといえるでしょう。
アクア団のポケモンは相手が特殊状態だと追加効果があるものが多くシナジーを意識したカードですが、肝心のポケモンの方がややパワーに欠けるためこのカード共々あまり使われていません。

超古代のワザマシン「岩」

RS-PK評価:A 総合評価:S
相手を退化させることができます。手札に戻すため次のターンに進化し直すことができますが、ふしぎなアメで進化したポケモンは復帰できない場合があり、進化ポケモンにしかつけられないエネルギーを捨てさせることも期待できます。
比較的軽いコストで相手の場全体が対象の強力なワザと言えるでしょう。
相手の場全体にダメージを与えるばら撒き攻撃と相性が良く、一度に複数のポケモンを倒して場を崩すことで反撃も受けにくくなります。【デンバンギ】はポケボディーによってダメージを与えられるため中核のカードとして4枚入れることが多いですが、その他のデッキは1〜2枚の採用が多いです。
たねポケモン主体のデッキには効果がないため環境によって使用率が左右されますが、アメを使ったデッキが流行している場合はシリーズを通して採用されます。

超古代のワザマシン「氷」

RS-PK評価:D 総合評価:C
相手のスタジアム、どうぐ、化石をトラッシュすることができます。次にワザを受けない効果もあり返しのターンもケアできますが、ベンチ攻撃は受けてしまうので万全ではありません。
このカードの登場前はバトル場とベンチにサイドを取られない化石を出し、タイミングを見計らって攻撃に移るデッキがハーフ、スタンの両方とも多くありました。それによる対戦時間の削減などを意識したデザインのようにも見えます。
これによって化石を多用する戦法はしにくくなりある程度環境に変化を与えました。PCG後半は新たな環境調整カードである暴風と範囲が被っていてあちらは別のワザを使えるぶん役目を交代したといえますが、封印の結晶を消せるカードを5枚以上入れたい場合は採用するかもしれません。

超古代のワザマシン「鋼」

RS-PK評価:D 総合評価:E
エネルギーをつけかえる効果です。ダブルバトルではない普通の対戦ではベンチからバトル場に移動させる効果となります。
ツメ・ねっこの化石やPCG2ジラーチを壁にしてベンチを育ててくる相手には有効な場合もありますが、基本エネのみが対象で2エネ必要と条件が多く使いにくいカードであることは否めません。
RS-PK環境ではホロンのポケモンなどの特殊エネルギーを使うデッキも多く、HPのエラッタがあったなにかの化石には無効と不都合なことが増えており、狙いを絞った場合でしか採用されないでしょう。

マグマ団のワザマシン01

RS-PK評価:B 総合評価:D
相手のエネルギーをはがすことができます。山札に戻すためリソース切れを起こすのには不十分で、攻撃のつなぎとして使いたいです。
マグマ団のメインポケモンであるグラードンは1エネワザがなく、悪エネでこれを使って20ダメージを与えられれば「すりつぶす」の追加ダメージの対象になるため非常に相性がいいです。
ADV期に流行した【マグマウィニー】では別のカードが優先されることが多いですが、PCG期の【封印マグマ】では封印の結晶やエネルギーリムーブとともに併用されやすいです。

マルチワザマシン01

e1で登場しており、ADV時代でも使うことができます
ADV落ちから再録が出るまでの期間はレギュレーション外になります

RS-PK評価:C 総合評価:D
マヒにすることができます。ダメージはなく相手に負担はかけられないためあくまで時間稼ぎとして利用するためのカードといえます。近い趣旨のカードとして普通のデッキでは化石の方が使いやすく、こちらは特殊なデッキで使われることが多いです。
ADV期はハーフのマグマコータスのデッキで山札切れを狙う手段の1つとして使われました。PCG期はセレビィexとピジョットの組み合わせで何度も使い回して山札切れや攻撃の準備が整うまで場を止める使われ方が多いです。

ロケット団秘密メカ

基本的に普通の「トレーナー」と同じ扱いで、一部のワザの対象にもなるメリットだけある分類となります。

逆転!マジックハンド

RS-PK評価:S 総合評価:S
自分のサイドカードが相手よりも多いときだけ2つの効果から1つを選んで使えるカードです。
エネルギーをつけかえる効果はバトル場からベンチへ移動させます。ワザを使えなくして縛り、ベンチを攻撃するのと特に相性がいいです。
ベンチから呼び出す効果はこのシリーズでは他にコイン判定のポケモンリバースくらいしかなく貴重な効果です。
相手のバトルポケモンを攻撃していく普通のデッキに1枚入れて相手に先行された場合に使うだけでも便利ですが、3~4枚と多数採用したデッキでベンチ攻撃や「エネエネボンバー」で意図的にサイドを引かないようにして何枚も使っていく動きが非常にいやらしいです。

そっくり!テレポーター

RS-PK評価:S 総合評価:S
自分の場のたねポケモンを入れ替えることができます。
ノコッチやラプラスといった特定の用途のあとは使い道がないサポートポケモンを整理するのに役立ちます。サポーターの制限があるハギ老人やコイン判定のあるスーパーポケモン回収と比べて使いやすいのが特徴です。「とりにげ」のエイパムを使うことでベンチを空けることもできます。
他には事前に出しておいたポケモンに対して使うことによって進化ポケモンを意表をついて出すことができます。この場合は「ほしのねがい」を使って眠りになったジラーチと特に相性がいいです。またダメージのたまったポケモンを最大HPの低いポケモンと入れ替えることで自分からきぜつさせることもできます。
たねのexが主体だったり、1種類しか採用していなかったりと相性が悪いデッキ以外の様々なデッキで採用が検討できます。

どっきり!タイムマシーン

RS-PK評価:C 総合評価:C
進化ポケモンを一度退化させてから再度進化させるカードです。
デザインとしてはポケモンexやわるいポケモンと普通の進化ポケモンといった分岐進化を使い分けるためのカードという性格が強く、この目的でも使用されますが他にもさまざまな狙いで使われます。
まずは一度退化することで別のポケモンとして扱われるため、1ターンに1回ずつ使えるポケパワーの再利用のための採用があげられます。「エナジードロー」やエネ加速を1ターンの間に連続して使うことで展開スピードの差をつけることができます。
また特殊状態の回復やマーカーの除去が行えます。相手が使ってくるか次第ではあるものの、特に封印マーカーは効果が厳しく他の用途のついでに対策できると思えば安心できるカードになります。
退化させてからあえて進化させないことで場に出したときに使えるポケパワーを再び使う動きも強力ですが、対象のカードが山札にあるのが明確でも選ばないことができるかは地域やジャッジによって異なるため事前に確認してから使うことをお勧めします。
進化ができてから活躍するカードのため、このカードだけ引いて場に対象になるポケモンがいないと役に立たず安定性を重視すると入れにくいカードではあるものの、効果の高いコンボを狙う際には採用の余地があります。

びっくりボム!

RS-PK評価:D 総合評価:D
コインによってどちらかのプレイヤーの場にダメカンをのせるカードです。このシリーズではワザ以外で相手のベンチにダメカンをのせられるのは貴重で、自分のポケモンをあえてきぜつさせるのも役立つことがあるものの効果がコイン次第なのでリスクの割には効果が薄いものになりがちです。
環境トップのデッキにはあまり採用されませんが、「じたばた」などで1ターンキルを狙うようなデッキではどちらが出ても役立ちやすいため使われます。

ポケモン回収装置

RS-PK評価:S 総合評価:S
トラッシュのポケモンを再利用することができます。手札に1枚加える効果は序盤に倒されたたねを回収するのに便利です。またこのシリーズはニシキやウツギといったサポーターで1枚のポケモンをサーチする環境なので、中盤以降に有効なポケモンを回収できればサポーターを使っているような状態になっているともいえます。
3枚山札に戻す効果も、このカード1枚で進化ラインを丸ごと再使用できるため役立ちます。
どちらの効果もかなり強力なもので、エネルギーとして使えるホロンのポケモンを併用すれば疑似的にエネルギーも操作できるようにもなります。このカードを使わなくてもサイド6枚ぶんのポケモンを用意しやすいex主体のデッキでなければ多くのデッキで採用が検討されます。

おわりに

ADV-PCGシリーズのこれらのトレーナーはつけられるポケモンの種類や持続するターンが限られているものが多く、最初はうまく使うのが難しいかもしれません。
しかしサポーターの効果の種類が少なく、ポケモンの性能も以降のシリーズよりは抑えめなのでこれらのカードの効果が相対的に大きな影響を及ぼすためぜひ使いこなせるようにしましょう!

・PCGデッキのまとめ


※カードとテキストの画像は
「ポケモンカード 旧シリーズ検索」さま
のものを使用させていただいております。

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までご連絡ください。なるべく対応します。

※ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。

以下は有料記事になります。この記事の最初や概要ページに詳細がありますのでよかったらよろしくお願いします!

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