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20年、誰かの正解を描き続けて。降りたら、私だけの言葉が始まった。

米国のエミー賞を受賞したCGアニメの制作に参加したことがあります。

才能の塊のようなデザイナーや技術スタッフがいました。
個性が強い人が多かったです。
国籍も色々の彼らは、世界中のスタジオをプロジェクトごとに飛び回っていて、そのころの私の憧れでした。

いつか私もそんな風になりたいと思い、練習と日々の業務をこなしていました。

いつか私も、そこに行かれると思っていました。

ある時、驚いたことに、その才能ある何人かが「もう、描きたいものなんてない」というのを聞きました。

うまくなるほど、描きたいわけでもないものが、普通に描けてしまう。
「正解」を瞬時に選択できるようになると、「正解じゃない道」を歩けなくなることがあるのだ、と知りました。

商業CGの現場では、セオリーを共有して大人数の掛け算で完璧なものを作ることが仕事です。この構造の中で、20年間、私はずっと「誰かの絵」を描いていました。

私は結局のところ、彼らのように「最高レベルの技術を極めること」はできませんでした。
どこまでいっても、すごいグラフィックを生み出す、私よりずっと若い人もいました。
私はそこに届きませんでした。
長く、それを「負け」だと思っていました。

でも、今は違うと思っています。
私は、技術の限界を感じて、商業美術の世界から降りました。
すると、ずっと滞っていた自分の表現への渇望が、出口を見つけました。
その出口が、抽象画でした。
魔法使いの呪文を覚えるのをやめたら、自分の言葉が出てきました。

私はアナログで紙やキャンバスの上に描き始めました。商業CGとは真逆のルールで
「自由に  終わらなくてもいい  苦しまない」
まっすぐ引けない線も、計算外の色の混ざりも、ゆがんだ形も、すべてが私にしか出せない揺らぎです。揺らぎのなかに、自分を見つけました。

技術を求め続けた20年間が無駄だったとは全く思いません。楽しくもあり、悔しくもある経験ではありましたが、そのことで「正解から降りる」という選択の意味が、骨の髄までわかります。

技術の限界は、行き止まりではありませんでした。
私にとっては入り口でした。

もし今、これを読んでいる方のなかに、
描けない、いつまでも到達しない、動けない、
と感じている方がいるなら。
それは終わりではなく、入り口かもしれません。

私はこの続きを、もう少し、書いてみようと思います。



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今日もここまで読んでいただきありがとうございます。


一枚の絵ができるまでの、制作プロセスと判断の記録はこちらにまとめています。



長年の映像制作デザイナーとしての経験の後、抽象画を描きはじめた私のことは、こちらに書きました。



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