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【ボードゲーム制作日記】ゲムマ2026春、反省会

ゲームマーケット2026春、お疲れ様でした!

今回は、日曜のみ参加ということで、体力ギリギリの状態でなんとか耐え抜くことができました。ひとまず終わって安心できたのか、家に着いた習慣意識がちょっとなくなりましたよ、ほんと。

簡単ではありますが、今回のゲムマを振り返っていきます。


設営にも変化を

前回は8時ちゃっかりに会場について、万全の状態でやっていましたが、今回はちょっと朝が起きれなかったことにより、9時半に会場入り。1時間ちょっとの設営でした。

設営を終えたのは、大体 10:40 過ぎ。10:50 までには終えるようにとお達しがあったので、ギリギリの時間となりました。今回は、新作なしで設営にも特に更新はしなかったので、そこまで迷わずのはずでしたが、不器用さも相まって結構時間がかかってしまいました。

半卓でこの状態なので、一卓などにする場合にはより時間がかかるでしょう。余裕を持って 9時前には着きたいところです。

商品の陳列に関しましては、少し変えました。棚部分には前回全てカードを並べていたのですが、今回は化粧箱も並べる形式に。実際の商品が目線の上の方にあったほうが目を惹きやすいような気がしてます。隣のブースさんを参考にやってみた感じです。

また、途中で説明書も棚に置くようにしました。商品説明をしているときに他のお客さんが気になって寄って来てくれた際に、私の声が全て聴こえるわけではないので。その際、勝手に手を取って少しでも商品を知ってもらう時間が作れるわけです。説明ではなく、説明書を好んで読む方もいたので、伝える形式は少しでも増やしておくと良いのかなと思います。

しかし、ゲーム内説明書だと、ルールが細かく書いてあるので、短い時間ではわかってもらえないような気がします。私の説明書の書き方が悪いのもあるんですけど、、
なので、4コマ漫画形式とかもっとカジュアルで分かりやすいブース説明用のチラシみたいなのがあると良いのかなと感じました。1ブースと言ってもやることは色々ありますね。


チラシのバランスが分からない

前回と同じく200部刷って持っていきました。「ゲムマチラシ置き場」に50部ほど置いて、残りの150部は、ブースからの呼び込みで使いました。

今回、反対側のブースと通路の幅が広かったように思えました。お客さんは通路の真ん中を通るので、チラシを配れるような距離にいないことが多かったです。結果、チラシが非常に多く残ってしまいました。

名古屋ボードゲーム楽市に出て感じたことではありましたが、物理的な距離が離れている分、ゲムマではチラシの取得率が低かったように思えます。これが、土曜と日曜の差なのか、客層の違いなのか分かりませんが、ブースに来てもらうための導線がチラシだけなのは、非常に弱いと感じました。

なので、チラシ以外での呼び込み形式を強くしていく必要性がある気がしています。圧倒的なイラスト力、呼びかけの言葉の選択、ブースにアンケートコーナーなどを設置するなどがパッと思い浮かんで来ました。商品自体のジャンル等も関わってくるので、作品の個性をより強く表に出せるような工夫が必要になりそうです。

お隣さんのブースのジャンルが強かったのか、「アイドル」と「デスゲーム」って言葉にホイホイ寄ってくる方がたくさんいました。今をときめく可愛い推し活文化の象徴である「アイドル」、サバイバル系やホラー系に近いような直感的に感じられる「デスゲーム」が、ゲーマーとしてくすぐる部分が多かったのでしょう。「アイドル」と「デスゲーム」に挟まれる「断捨離」。仮想と空想の間にある現実が、異端のように思えてきますw

日曜の客層を見てみると、ソロで来ている方が多い印象でした。ソロでゲムマに来るとなるとボードゲームの猛者の方って印象が強いです。そうなるとよりゲームの世界観やゲームメカニクスに主軸を置くようなワードの方が刺さる気がします。


営業力、プレゼン力の圧倒的低下

チラシや「断捨離」って言葉から興味を持って頂いた方に、作品の説明を行うのですが、説明が上手く回ってなかったように思えます。これは、完全に私の体調管理的な面と、ゲームとしての面白ポイントの優先順位が迷子になっていたのがあります。

「住まいすっきりドリーム!」のモノカードには、捨てるのに必要なコストが記載されています。

これは、現実で言うところの粗大ゴミを出すための有料ゴミ処理券に該当するのですが、こちらの説明をする際、まず「粗大ゴミ」って言葉が出てこなかった。。自分でもしゃべっていてなんで〜って感じだったんですが、出ないものは出ない。ここで、毎回説明の流れにストップが入ってしまいました。一度、リズムを崩すとお客さんの聞いてくれる雰囲気もむむってなります。段取りの悪さが出てしまいました。

また、ゲーマー向けの説明としてどこが刺さるのか。ポイントとなる説明をすっ飛ばしてしまったように思えます。

  • セットコレクションでもカードを捨てるから始める変則型である

  • 非公開目標で、相手の捨てたカードと得たカードで何を目指しているかの駆け引き

  • ランダム性として、イベントカードが存在し、ワイワイ感が楽しめる

  • モノを捨てる時の効果等で相手に干渉することができ、戦略性がある

などなど。上記のゲーム的な面白要素よりも、断捨離システムに則ったゲームシステをしている。モノカードに共感できるモノが必ずある。など断捨離要素を主軸に話してしまった印象があります。

ただでさえ、断捨離って言葉に毛嫌いする人がいる中で、ゲームのシステム的ポイントを話さないでどうするんだ。って感じです。メインは、なかなかモノ整理ができない人に、整理するきっかけを与えるようなゲームなのですが、ここはゲーマー達の世界。ゲーム自体の面白ポイントに沿った説明をすれば良かったなと。

結果的に、説明から買っていただける方の割合が前回のゲムマと比べると雲泥の差となってしまいました。会社の営業とかで使用するであろうトークスクリプトならぬ、インストスクリプトを用意した方が良かったんだろうか。根本的な部分は、話す優先順位を決めていないのが悪い気がします。


最後に

結果的に、売り上げは 6個です。

全く広報をしていないとそんなものなのかって感じですね。名古屋ボードゲーム楽市でも同じような個数だったので、ニッチなテーマのゲームで、何もしないとこうなるんでしょう。

実際、広報・PRには色んな選択肢が存在します。

  • ゲムマHPのブログ

  • カタログ

  • SNS

  • インフルエンサー・配信者

  • 試遊会

  • 当日のブース

  • 企画への参加

  • その他

などなど、あげればもっと出てくるでしょう。

今回と前回で何をやって何をやってないのかを比較してみます。

広報・PR形式.      | 2025秋 | 2026春
--------
ゲムマHPのブログ |   ○      |   ×
カタログ                |   △      |   ○
SNS                       |   ○      |   ×
インフルエンサー  |   ○      |   ×
試遊会                    |   △      |   ×
当日のブース          |   ○      |   ○
当日のチラシ          |   ○      |   ○
当日の展示ブース   |   ○      |   ×
企画への参加         |   △      |   ×
予約等                    |   ○      |   ×
その他                    |   ×      |   ×

広報リスト

今回、圧倒的にやっていることが少ない。広報は、基本的に認知されるかどうかってのが一番の肝なので、その母数をどれだけ取りに行ったかが反映されると思っています。

ニッチな分野やジャンルになればなるほど、購入に繋がる割合も減っていきます。認知してくれた人の1割かそれ以下くらいの方が買ってくれるかどうかと言う感じです。ボードゲーム×断捨離となると 0.5~0.01%がいいところでしょう。断捨離の概念が、ボードゲームを好きな層と価値観が真逆にありますし、丁寧な暮らし、持続可能性がある暮らしに関心がある程度ないと響かないような気がしています。

日曜のゲムマの来場者数が大体1万人くらいだと思います。それにそれぞれの完全に主観的な影響度の割合を振ってみます。

  • ゲムマHPのブログ: 5% * 10000 = 500人

  • カタログ: 5% * 10000 = 500人

  • SNS: 20% * 10000 = 2000人

  • インフルエンサー・配信者: 20% * 10000 = 2000人

  • 試遊会: 20% * 10000 = 2000人

  • 当日のブース等: 15% * 10000 = 1500人

  • 企画への参加: 5% * 10000 = 500人

  • その他: 5% * 10000 = 500人

合計すると、2026春のゲーム認知数は、多くて 2000人程度。
そこから興味を持って購入まで行ける可能性があるのは 10人以下。
今回の6と言う数字は妥当なような気がします。

2025秋のゲムマの方もざっくり計算してみましょう。

土曜のゲムマの来場者数が、大体1万5千人だとすると、2025秋のゲーム認知数は、多くて 9200人程度になります。
そこから興味を持って購入まで行ける可能性があるのは 46人以下。
最終的な結果が、40個でしたので、こちらも妥当な気がします。

母数が少なくなった分、そもそもの認知数が減った感じなのでしょう。参考にしてみると良いかもしれません。



ともあれ、今回は日曜ってどんなんなん?ってところを見に行くのが目的だったりしていたので、まあ良かったのではないかと思います。

いくつかの反省を踏まえた上で、今後に役立てていきたいです。

ゲームマーケット2026春、お疲れ様でした〜!





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