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趣味で始めた効果音制作が今となっては大事な収入源になったお話【サウンドクリエイターの小話】

こんにちは!作曲家のKawです!

………っていう挨拶を毎度毎度書いてますが、今回は作曲に関する事とは
ちょっと違うお話をさせていただこうと思います。

タイトルにもありますが……そうです、今回は効果音のお話です。

私は普段から楽曲制作とDTMのレッスン講師を生業としているのですが、実は効果音サウンドロゴの制作・提供も行っています。

特にサウンドロゴ制作のご依頼は普段からよくいただいており、そちらも大きな収入源のひとつとなっていたりします。
(仲介してもらっている企業さんの営業スキルのおかげです!いつもありがとうございます!)

他方、効果音制作のご依頼は「たま~に」程度で、稀にゲームアプリ等での使用を前提にした制作依頼が来たりしましたが、結局は企画倒れとなってしまう事も何度かあったりしました。

そんな効果音制作ですが、実は現在は大きな収入源のひとつとなっていたりもします。

それがストックサービスでの販売です。

DTMをされている方はご存じの方も多いかと思いますが、近年は国内外共に多くのストックサービスがあり、プロアマ問わずに作った音楽や効果音等を気軽に投稿・販売できるサービスが増えています。

私が利用させていただいているのは、国内最大級の某ストックサービスと、海外の某ストックサービスの二つですが、これがなかなか馬鹿にできないくらいの金額を稼いでくれたりします。

上記、国内の某ストックサービスで私が販売している効果音の数は
2025年10月現在で1,600点を超えているので、そこも売り上げに繋がっているのは間違いないかと思われます。
数が多い方がサービス内の検索でヒットされやすいですからね。

とはいえ、闇雲に数を増やそうと制作しているわけではなく、様々な事をしっかりと考えたうえで制作しています。
この辺の詳しいお話は後で書きましょうかね。

さて、そんな私ですが効果音の制作を始めたのはまったくの趣味からでしたので、私のようにこれから効果音制作を始めてみたいとお思いの方もすぐに販売できたりするんじゃないかな、と思っていたりします。

もちろんそれなりに勉強する事は多いんですけどね。

それでは、今回はそんな効果音のお話をさせていただこうと思います!


効果音制作を始めたきっかけ

さて、先ずは私が効果音制作を始めたきっかけについてお話させていただこうかと思います。

私が効果音を作ってみたいと思うようになるずっと前、そもそも作曲を始めるまで遡りますが、そのきっかけはとあるゲームサウンドクリエイターさんの存在がありました。

元々、私は幼少期からクラシックピアノを習っていたこともあり、それと並行して中学生の頃は吹奏楽部に入部したりと、音楽はそれなりに好きな少年だった頃に出会ったそのサウンドクリエイターさんの音楽は、私の心を大きく動かし、それに感銘し、また憧れた私はその方のようにサウンドクリエイターを目指そうと作曲を始めました。

その後、あれよあれよとそれなりの数の曲を作っていた当時の私は、ふと気づいてしまいました。

実は、その憧れのサウンドクリエイターさんは、そのゲーム内の全ての効果音も制作していたのです。

通常、ゲーム制作の現場ではBGM等の音楽と効果音はそれぞれ別のクリエイターの方が担当し、制作されているかと思いますが、その方は全ておひとりで制作されている、というのは当時の私にとってとても衝撃的な事でした。

また、その作品ブランドのサウンドロゴまでその方が制作されていたという事も知り、これもまた衝撃を受けたものです。

主題歌やCV(キャラクターボイス)こそ別ですが、それ以外のプレイヤーの耳に入ってくる"音"は、全てその方が制作されたものであり、作品全体がその方のサウンドに満たされているというのは、私にとって非常に価値の高いものでした。

当時はその方に憧れるがまま、既にフリーランスの作曲家として生活していた私ですが、

「効果音も作れるようになろう!」

と思わせてくれたのも、同じくその方がきっかけとなったわけです。

実はその頃は、恐れ多くも既にその方と個人的にやり取りをさせていただいていたので、音楽はもちろんの事、効果音についてもお話をお伺いさせていただいた事があります。

もちろんその方は著名な方ですので、私のような駆け出しの人間には、多くは語っていただけませんでしたが、それでも少しだけお話下さった内容をヒントに、私自身も効果音制作を始めました。

そんなこんなで、始めた効果音制作ですが、割と早い時期に知り合いのクリエイターさんから

「Kawってシンセ得意だよね?こういう感じの効果音作れる?」

と、初めての制作依頼をいただきました。

結局、そのご依頼は企画倒れとなってしまいましたが、その時に制作した効果音は今も残っていますし、またその時のモチベーションはその後も非常に大事なものとなりました。

その後は、楽曲やサウンドロゴの制作のご依頼をいただけたりする中で、効果音は主に楽曲内に挿入するFX用であったり、個人的に練習の為に制作したりといった日々でしたが、その中で学生時代の恩師の方から紹介していただいたストックサービスに出会い、そちらでの販売を開始し、現在に至るといった感じです。

DAWで作るか、録音するか

先ず、効果音を制作する際に考えが分かれる事が

「DAWで作るか、録音するか」

です。
これはどちらが良い、悪いといった話ではなく、

「どちらの方法がその効果音の制作に適しているか」

という考え方です。

例えば、当たり前ですが自然の環境音の場合ではフィールドレコーディングの方が容易に制作できますし、逆にゲームらしいシンセチックなサウンドであればDAWで作ればいいですしね。

とはいえ、フィールドレコーディングの場合でも、その録った音も結局はDAWで編集する事になりますけどね。
録り音そのままの状態で納品するわけにはいきませんよね。

私の場合、上記のサウンドクリエイターの方に憧れて効果音制作を始めたので、初めからはDAWとシンセを駆使しての制作ばかりでしたし、今でもそういう効果音も作ってますので、それで良いかなとも思っていました。

フィールドレコーディングの方が容易に制作できる環境音の場合でもシンセで作ってましたしね。

下記の環境音系の効果音は全てシンセで制作していますので、よかったら聴いてみて下さい。シンセでもこういう事が出来るんですよ。

そんなこんなで、シンセを駆使して環境音までも作っているわけですが、実際のところこういう効果音がかなり売れたりしているのも事実だったりします。
上記の最初の水中の音なんかは、よく聞く割には普通の人なら録れないですしね。

言葉は悪いんですが、いつだかSNSで

「素人レベルのフィールドレコーディングで商品として環境音を販売するのは難しいのでは?」

といった内容のポストをしたことがあるのですが、それは今でもそう思っていまして、それが上記のような"シンセで制作した環境音"が、よく買ってもらえている事に表れているのではないかと思っています。

フィールドレコーディングだと"録ってる音以外の音"が入ってしまうじゃないですか。
街中とかなら人の話し声とかお店で流しているBGMとか、海なら子供遊び声とか船の音とか、それにポップノイズも強敵ですよね。
こればかりはいくら大枚をはたいて高品質な機材を用意しても、技術や知識がなければ難しいかと思います。

他方、シンセで作った環境音なら、純粋に"その音だけ"を用意できるので、そこはかなり有利ではあるかと感じます。

ひとつ面白い話があるんで書いちゃいましょうか!
上記のようなストックサービスで私が販売しているBGMや効果音が動画投稿サービス等で使用されているとエゴサする事ができまして、その中のひとつ、外国の方の動画がもうすっごい綺麗な南国っぽい島がロケーションだったんですが、その動画に私がシンセで作った波の音が使用されていたんですよね。

「目の前に綺麗な海があるんだからそこで録ればいいじゃん笑」

って思ったんですが、やはりその方も純粋に"波の音だけ"が欲しかったんでしょうかね。
私からすると若干不思議な経験ではありましたが、そこはやはりフィールドレコーディングの難しさや面倒さもあるのかも知れませんよね。


さて、今のところフィールドレコーディングの難しさと、いかにシンセが素晴らしいかを好き勝手に語ってみてはいますが、実は私もフィールドレコーディングしているんですよ!

そのきっかけは主にふたつ。

ひとつは上記の項目でお話した、私の憧れのサウンドクリエイターさんの
効果音にはフィールドレコーディングによる物もある
、という事。

そしてもうひとつは、DTMレッスンご受講生の方からフィールドレコーディングについてのご質問をいただく事が度々ある、という事。

主にこのふたつのきっかけと理由で、

「とりあえず経験してみるか!」

という軽~い気持ちでフィールドレコーディングに手を出してみたわけですが、やるとなったら上記のようなストックサービスでもきちんと売り上げを出せるくらいの物にしたいのが、サウンドクリエイターとしての意地です。

で、実際に販売してみるとこれがまたかなりお買い上げいただけていて、私としても驚いています。

では、実際に販売されている、私の録ったフィールドレコーディングによる環境音を紹介してみましょうか。
よかったら聴いてみて下さい。

シンプルな川の音ですが、これが私の人生で初めてのフィールドレコーディングとなりました。

この環境音についてもSNSでチラッとポストした事がありますが、ロケーションの選定や実際に録る時間帯には苦労したものです。

先ず、下見として1~2回ほど現地に足を運んでみて、音そのものや音源までの距離感を確認してみて、これなら行けそうだと判断したのが最初の工程でした。

音大で作曲だけでなくレコーディングの講義も受けていた経験が役に立ちましたね(レコーディングエンジニアとしての仕事もしていたのもありますが)

そして、いざ本番のレコーディングへ向かう事となるのですが、先ほどの川の環境音、こちら実は深夜に録音しているんですよ。

というのも、あまり詳しくは書けませんがこの川のある場所は、近くに民家や鉄道の線路等もあり、日中に行った下見では近所のお子さんの遊び声や電車の通過音、この場所を見に来た通行人等の足音や話し声等、そのままではとてもレコーディングできうる環境ではなかったのです。

とはいえ、音そのものと音源との距離感は魅力的だったので、

「じゃあ深夜に録ればいいじゃん」

と、実にシンプルな考えでレコーディングを実施したわけですね。
今回のような水辺の音であれば時間帯は関係ないですし。

因みに、この場所は民家や線路が近いとはいっても、水辺自体は木々に囲まれていて、尚且つ街灯等も全くありませんでしたので、そこはアウトドア好きな自分の手持ちのアイテムと経験でレコーディングを敢行しました。

恐かったですよ。お巡りさんが来ないかとか。
虫にもめっちゃ刺されましたし。

水辺に落ちたりしたら大変なので、皆さんは十二分に気をつけられて下さいね!!!


とはいえ、どうあれ人生初のフィールドレコーディングを行ってみて、尚且つそれがよく売れているとなれば、他にもいろいろ録ってみたいと思うのは自然な流れですよね。

因みに、上記の川の音に関しては、そこまでDAWで編集は必要なかったので楽でしたね。
自分で言うのもなんですが、ロケーション選定と録り音そのものが良かったおかげですね。

その後も、サイクリングついでに何かしら音を録りに行ってみて、加工・編集をして、販売までこぎつけた物も、最近は増えつつあります。

最近販売しているフィールドレコーディングによる環境音については、結構かなりがっつりと加工・編集していますが、どうやっているのかは企業秘密とさせてもらいます。

気になる方は私のレッスンを受けてみてもらえば幸いです。

実際に私のプロジェクトデータを見せて、加工・編集の仕方を伝授している生徒さんもいらっしゃいますので。

上記のようにがっつり加工・編集している環境音も、ついでに下記に紹介しておきますので、気になられた方は聴いてみて下さい。

因みに、一番最後の環境音のような人々のガヤガヤは予てからずっと挑戦してみたかった事でして、加工・編集もほぼ手探り状態でした。

ある程度は何となくどう加工すればいいか想像していましたが、実際にはなかなか苦労しましたね。

上記のような人々のガヤガヤの場合では、その人の会話している言葉が聞き取れてしまうとアウトであると私は考えてます。

「明らかに人々のガヤガヤだけど、よく聴いてもその言葉や単語はわからない」

そういうのが私の理想のガヤガヤ環境音です。

そこに行くと、私の憧れる例のサウンドクリエイターさんのガヤガヤ環境音は素晴らしいですよ。
ほんとどうやっているのかほとんどわからないですからね。

でも、実はひとつ思いついた加工の方法があるんですよね。
もしや?と思って試してみたら、あの方のようなサウンドに近づいたので、もしかしたらそういう加工の仕方も駆使されているのかもしれません。

その加工の方法もレッスン生の方以外には秘密とさせてもらいますね。

因みに、私がフィールドレコーディングで使用しているレコーダーが気になる方は、上記のストックサービスの私のプロフィールページに書いてますので、ご覧いただければわかるかと思いますが、面倒な方の為にここにも一応書いておきましょうかね。

私が使用しているレコーダーはZOOMH1essentialです。
だいたい¥13,000くらいでしたかね。

私はサウンドハウスさんで専用のウィンドジャマーとケースもセットで購入しました。
ウィンドジャマーがないとポップノイズ対策がめちゃくちゃ大変ですからね。

この価格帯なのに、32bit Floatで録れるのは非常にありがたいですし、私は使いませんが、ローカット機能もありますので、加工・編集も比較的楽に済むかと思われます。

知識と技術があれば全然いい感じで録れますので、お勧めできますよ。

効果音制作で意識している事

これに関しては、DAWで作るか、フィールドレコーディングするかによっても若干考え方が変わってきますが、共通しているのは

「売れる物を作る」

ですね。
ストックサービスで販売させてもらっている以上、売れないと意味がないですしね。

では、一体どういう効果音が売れるのか?と言われるとご自身でリサーチされて下さい、としか言いようがないですし、私も今まで作ってきた経験と実際の売り上げの傾向で判断しているだけなので、それがこの記事を読んで下さっている方にとって正解となりうるかはわかりません。

ここで私が、こうしたら売り上げがアップしますよ!と書いたとしても、それが読者の方の実際の売り上げにつながるかどうかは未知数ですし、確証もできませんしね。

ただ、ひとつだけ言える事があります。
それが、

「どういう人が買って、どういう目的に使われるか」

これを予め想像して制作をする事です。

買い手側は何らかの使用目的があって効果音を探しているわけですから、その目的を想像したうえで制作すると買い手側の目にも留まりやすいハズですよね。

とりあえず作って投稿したら誰かが買ってくれるだろう、といった考えの方もいるかもしれませんが、それでは売り上げには繋がりにくいのでは?と私は考えます。

完璧でなくてもいいので、ある程度はどういう目的で使用されるべき効果音なのかを想像したうえで実際に制作する、といった考えであった方がより売り上げに繋がると私は思いますよ。

また、その目的をリサーチしていると、少し面白い事に気づく事があります。
それが、

「普段からよく聴く感じの効果音なのに、意外と販売している人が少ないものがある」

です。
これは面白いですよ。

もちろん丸パクリはご法度ですが。

例えば、ジングル系の効果音の場合は、メロディをちょっと変えただけといったようなパクリ疑惑の物は絶対にダメですが、メロディの無いワンショット系の効果音の場合では、よく聴くような効果音なのにあまり投稿されていない、といった現象もあります。

そして、恐らくそれは買い手側も同様に思っている事でしょうね。

「あの人の動画で使われているのに似た効果音が欲しいのにない!」

そうお思いの方もきっと多くいらっしゃると思いますよ。

因みに、上記のように何かに似ているといったパターンの効果音は基本的にDAWで作る事になりますね。

例えば、私の好きなゲームのひとつの某ステルスゲームに、非常に特徴的な効果音があります。

「!」

ってヤツです。
わかる方も多いでしょうね。

あの効果音はC♯dim7のコードを基にエンベロープなりでピッチを下の方から上昇させる、といった手法で再現できたりします。
波形はSuper Saw系で大丈夫です。

っていう、オタク知識をひけらかしてもしょうがないんですが、あのゲームをリリースしているメーカーさんは著作権に非常にシビアですし、そうでなくてもそういう明らかに特徴的な効果音は、似せて販売はしないのが吉です。

というか絶対に避けた方がいいですよ。あなたのモラルが問われますからね。

効果音に著作権はない!とか言っている方をたまに見かけますが、そんな事はありません。

効果音はモラルを持って制作しましょうね。

とはいえ、例としてそういう特徴的な効果音の場合はDAWで作れる、というう事がお分かりいただけたかと思いますし、また何かに似せた効果音を販売するという恐ろしさも感じていただけたかと思います。

私の場合、そういう所ももちろん考えて日々制作しています。
当たり前ですけどね。

なので、皆さんもぜひいろいろ考えたうえで制作・販売されて下さいね。
恐~い事にならないよう気をつけられて下さいね。


では話を戻して、よく聴く感じの効果音なのに、意外と販売している人が少ない効果音とは、いったいどういう物か?

書いちゃっていいか悩みましたが、まぁいいでしょう。

私の考えるそのひとつは"レゲエホーン"ですね。
DJさんが頻繁に鳴らしがちなあの音です。

ピンとこない方は下の私の作ったレゲエホーンを一度聴いてみていただけるとおわかりになるかと思います。

元々このレゲエホーンのサウンドを使用する際は、何かしらのサンプルを入手している事が多いのかと思いますが、私の場合は楽曲制作が生業なので、このようなレゲエホーンを曲中に使いたくても"そのサンプル元の著作権がクリアされているか"が判断し辛かった為、

「じゃあ自分で作ればいいじゃん」

といった形で作成を始めたのがきっかけのひとつですね。
しかも上記のストックサービスでは投稿数が少なかったので、そこも販売する際のメリットを感じました。

因みに、なぜこのレゲエホーンをよく聴く感じの効果音なのに、意外と販売している人が少ない効果音としてこの記事で公開したのかというと、

「作るのがめっちゃ難しいから」

です。

というか、

「ぜひ皆さんも作ってみてほしい」

一見簡単そうに思われるかもしれませんが、それだけ難しいんですよ。

でもよく聴く音でしょう?
作れたらいろいろ捗りますよぉ、レゲエホーン。

因みに、このレゲエホーンの作り方はレッスン生のみならず、知人の同業者の方にもレクチャーした事がありますが、その大多数はうまく作れていない印象でした。

「さぁ、あなたはレゲエホーンのサウンドを作る事ができるのか⁉」

興味のある方は、ぜひお試し下さい。


さてさて、脱線に脱線を重ねてしまいましたが、本来のテーマである
効果音制作で意識している事に話を戻しましょうか。

先に書いた通り、使用目的を想像して制作したり、よく聴くけど意外と販売されていないものを狙ってみたりと、様々な事を考えたうえで効果音を制作しているわけですが、他にもまだありますよ、意識している大事なこと。

それは、

「どういう環境で再生される効果音なのか」

です。

例えばアプリゲームであれば、通常はスマホかタブレット等、携帯できるハードウェアからその音が再生されるハズですよね。

そしてそのハードに搭載されているスピーカーは、果たして自分が制作しているような環境と同じような音が鳴ってくれるか、です。
(イヤホン、ヘッドホン等を使用するという想定は除きます)

DAWを用いてDTMをされている方は、ちゃんとしたモニターリスニング環境をお持ちの方もいらっしゃるかもしれませんが、そのような環境で聴き、制作した音と、実際に出力される環境とでは、そのサウンドが大きく変わってしまう事は容易に想像できますよね。

具体的にどうするのか、という事はこれも企業秘密とさせていただきますが、例によって私のDTMレッスンをご受講いただいている方にはお教えしてますので、ご興味のある方はぜひ!

でも、ひとつだけ良い方法をお伝えしておきましょうか。
それは、

「実際にスマホなりタブレットなりで再生してみて確認する」

です。
いたってシンプルで単純な方法ですよね。

私の場合、この方法は効果音だけでなく、楽曲制作でも活用していたりします。
スマホを持つのが当たり前となった今の世の中において、そのようなハードから音楽なり効果音なりを再生する、というシチュエーションは日常に溢れていますよね。

めちゃくちゃ良いリスニング環境で聴いて始めてその音の良さがわかる、といったような音作りを大事にされている方もいらっしゃるかとは思いますが、結局は大多数の人間が聴いている環境に合わせての音作り、といった考えも大事だと言えます。

似た様な話で、例えば往年のミックスエンジニアさんは、当時世の中に多く出回っていたラジカセで音を確認するといった手法を取られていた事もあったそうです。

現代ではiPhoneに付属するイヤホンで確認する、という手法もありますよね。
これは私もよく使う手法だったりしますが、最近のIPhoneって有線のイヤホンは付属するんでしょうかね…?
皆さん無線イヤホンばっかり使われているようなので有線は付属しないんですかね?

と、まあ私が普段音作りにおいて意識している事はこんな感じですかね。

効果音の需要は多いのに作り手は少ない(気がする)

これは音楽と比較してですが、効果音を制作している人って少なくないですか?

例えばSNSで自作の曲を投稿している方は頻繁に見かけますが、効果音を投稿している方ってほとんど見かけませんよね。

「曲は作れても効果音は作れない」

そういう方々が多いからこそ、私も効果音制作のご依頼をいただけているのかもしれません。

でもめちゃくちゃ面白いんですけどね、効果音制作って。

シンセを捏ね繰り回して「どうしたらイメージ通りの音になるか」を考えている瞬間はワクワクしますよ。

しかも、「あ!もしかしてこうしたらできるんじゃ…!」と閃く瞬間って、大体デスクで作業をしている時じゃないんですよね。
シャワーを浴びている時とか、サイクリングしている時とか、そういう日常的な瞬間に閃いたりする事が多いんですよね。

私なんかずっと考えてますもの。

イメージする音を作り上げるには、波形は?フィルターのタイプは?エンベロープは?LFOは使う?モジュレーションマトリクスはどう組めばいい?とか、そんな事ばかり考えていたりします。

また、それはフィールドレコーディングであっても同じ事が言えるかと思います。

「どういう音を録ろうか」

とか、

「どうやったらその音をリアルに録る事ができるか」

とか、そういった事の閃きは、やはり日常を過ごしているその時々で思いつくものだと思っています。

これは音楽制作も同じですね。
日々の日常の中でも"その音の事を考え続ける"というのはカッコイイじゃないですか。
それだけでも立派なクリエイターですよね。

通勤、通学の移動時間でもいいですし、休日に散歩に出かけてみるのもいいですし、"考えてみる時間"というのは、いつでもそこにあると思いますよ。

皆さんもぜひサウンドクリエイターに仲間入りしてみませんか?
世界が広がりますよ!

効果音制作は曲作りのスキルアップにめちゃくちゃ役立つ

そうなんです。

効果音制作で培った技術や考え方は、楽曲制作でも存分に活きてきます!

例えば、シンセサイザーで複雑な音を作る過程で覚えたスキルは、楽曲の中で使用するシンセサウンドにも応用ができますよね。

「こういうイメージのシンセリードが作りたい!」

という場面でも、すぐにイメージ通りの音が作れるようになるかもしれませんよね。

また、フィールドレコーディングであってもそこは同じだと言えます。

フィールドレコーディングで録った音を加工・編集するスキルは、楽曲制作の中でも、波形編集やEQ等、エフェクトの効果的な使い方にも、きっと活きてくるハズです。

効果音制作の中で、"ひとつの音に注力する"という意識の方向は、楽曲制作においてもそのひとつの楽器の音作りの意識にも活かされるでしょう。

今まで以上に曲作りやミックスが上手になるかもしれませんよね!

DTMのスキルアップの為にもなる、そんな効果音制作をぜひ皆さんも挑戦してみてはいかがでしょうか?

最後に

さてさて、今回は作曲ではなく、効果音制作についてのお話をさせていただきましたが、ご興味を持たれた方はいらっしゃいますかね…?

なんと合計10,830文字という大ボリュームとなってしまいましたが、ここまでお読みいただいた方はお疲れ様でした!

そして、ありがとうございます!

長々といろいろな事を書かせていただきましたが、本当はこれでもまだまだ書き足りないと思ってたりします笑

それだけ奥が深く、また面白いのが効果音制作の世界なんですよ。

皆さんもこの効果音制作にチャレンジしてみていただければ、私としてもこの記事を書いた甲斐がありますので、ぜひぜひ!

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それでは!皆さん良いDTMライフを!

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