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お気に入り紹介|ゲーム|ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島

今回はドラゴンクエストビルダーズの続編の紹介。

破壊と創造、そして「相棒」との絆:『ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島』


2018年に発売され、前作を遥かに凌駕するシステム進化と圧倒的なボリューム、そして涙なしには語れないエモーショナルなシナリオで、世界中のビルダーの魂を揺さぶった『ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島(DQB2)』。

本作の最大の面白さは、『ドラゴンクエストII 悪霊の々』のその後を舞台にしたシナリオ構造にある。 勇者たちによってハーゴンと破壊神シドーが倒されたはずの世界。しかし、そこには「破壊こそが正義であり、モノ作りは悪」とするハーゴン教団の残党が蔓延っていた。 すべてを壊す宿命を背負った少年シドーと、すべてを創り出す力を持つ主人公。この相反する二人の「出会いと共闘」を軸に、物語とシステムが驚異的なレベルでシンクロしていく。


I. 限界を突破したクラフトと「生活」のゲーム構造


本作は、前作でユーザーが抱いた「もっと広く、もっと自由に、もっと快適に創りたい」という願いを完璧に叶えるため、システム面の抜本的なアップデートを遂げている。

1. 建築の自由度を拡張する数々の新機能

ブロックの配置可能な高さが前作の3倍(最大100段)に広がり、水中へ潜るアクションや、滝のように水を流す液体表現が実装された。 さらに、空中を滑空できる「風のマント」や、ダッシュ移動、一人称視点モードの追加により、広大な3D空間での作業効率と探索の楽しさが劇的に向上。前作の四角い箱庭から、無限の可能性を秘めた本物の「世界」へとクラフトの舞台が進化している。

2. 「からっぽの島」の開拓と、自動化された住民の生活

本作の拠点となるのは、広大で何もない「からっぽの島」。プレイヤーはストーリーの島々から連れてきた住民たちと共に、この島に緑を蘇らせ、川を惹き、巨大なピラミッドや城をビルドしていく。 住民のAIは極めて高度に進化しており、プレイヤーが「設計図」を置けば、何百個、何千個ものブロックを住民たちが総出で自動建築してくれる。 畑を耕し、水をやり、収穫して料理を作り、お風呂に入ってトイレに並ぶ。住人たちが「生きている」と感じられる生き生きとした生活サイクルそのものが、拠点を育てる最大の喜びとなる構造である。

II. 破壊と創造の運命に立ち向かう登場人物たちの役割

本作のドラマは、対極の属性を持つ二人の主人公が、世界の欺瞞を暴きながら本物の「絆」を紡いでいくプロセスに集約される。

1. 主人公(若きビルダー)

ハーゴン教団に捕らえられていた、モノを創り出す力を持つビルダーの卵。

  • 作中における役割: 本作の主人公。前作のビルダーが世界の復興を託された「孤独な職人」だったのに対し、本作の主人公は「周囲を巻き込み、共に歩むリーダー」としての役割が強い。 壊すことしか知らないシドーに、モノを創る楽しさ、誰かの役に立つ喜びを教え、彼の心を人間らしく開いていく。 終盤、世界が崩壊の危機に瀕した際、彼が下した「あるモノ作り」の決断は、シリーズ屈指の名シーンとしてプレイヤーの涙を誘う。

2. シドー

からっぽの島で主人公が出会う、記憶喪失の謎の少年。

  • 作中における役割: 本作のもう一人の主人公であり、物語の核。主人公とハイタッチを交わしたその日から、常に背中を預け合う最強の「相棒」となる。 彼はビルダーとは異なり、モノを創ることは一切できない。しかし、戦闘においては圧倒的な武力を振るい、素材集めでは主人公の代わりに岩を砕き、木をなぎ倒す。 己の中にある強大な「破壊の衝動」に恐怖し、苦悩しながらも、「俺はビルダーの助手だ」と、主人公を守るために戦い続ける彼の姿は、本作のドラマそのものである。

3. ルル

同じくからっぽの島に漂着した、勝ち気で気が強い人間の少女。

  • 作中における役割: モノ作りができない普通の人間。しかし、だからこそ「住人の目線」でからっぽの島の開拓計画(ルル王国計画)を提案する、もう一人の重要なパートナー。 最初はシドーの不気味な力に怯えていたが、やがて彼の不器用な優しさを理解し、主人公とシドー、ルルの「三人組」というかけがえのない居場所を築き上げる役割を担う。


III. 幻の世界の真実:演出が魅せる「DQIIへのカウンターと救済」

『ドラゴンクエストビルダーズ2』のシナリオが神懸かっている理由は、かつてファミコンで描かれた『ドラゴンクエストII』のドット絵の裏側にあった、狂信的な教団の執念と悲哀を圧倒的な演出力で再構築した点にある。

中盤以降、物語の舞台は、終わらない戦争が続く「ムーンブルク島」、そして奈落の底に佇む「破壊の聖堂」へと移行していく。 そこで明かされる、この世界の歪んだ真実。 なぜ魔物たちはモノを創るビルダーをこれほどまでに恐れ、憎むのか。それは、モノを創るという行為そのものが、ハーゴンの創り出した「幻の世界のルール」を書き換えてしまう、絶対的な反逆だからである。

演出面において、ゲームは主人公とシドーの「手の描写」を徹底的に重ね合わせる。 物語の随所で交わされる、二人のハイタッチ。 しかし、シドーの破壊神としての覚醒が近づくにつれ、その手が互いに届かなくなっていく切なさ。 そして、最終決戦の場である混沌の空間において、ボロボロになった二人の手が、世界の崩壊を止めるために「何をするのか」。 一人の少年を救うために、世界最弱の武器である「ひのきのぼう」から始まったモノ作りの歴史のすべてをぶつけるラストバトルの演出は、ゲーム史に残るカタルシスをプレイヤーにもたらす。

破壊と創造が手を取り合う、新しい世界の夜明け

本作が最後に提示した結末。 それは、破壊を完全な悪として排除するのではなく、創造のためのステップとして受け入れ、双方が共生していくという、新しい世界の調和である。

大地を耕すためには、古い土を砕かなければならない。新しい建物を建てるためには、古い壁を壊さなければならない。 「破壊があるから、創造ができる。創造があるから、また新しく壊せるんだ」 シドーが導き出したその答えは、ドラゴンクエストという長く続く戦いの歴史に対する、最高に優しい救済の物語であった。

前作のゲーム性をすべての面で凌駕し、キャラクターへの感情移入を極限まで高めた、クラフトRPGの最高峰。 すべてを創り出すビルダーの右手と、すべてを打ち砕く相棒の左手。二つの手がガッチリと握り合わされたからっぽの島に広がる美しい景色は、終わりなき創造の楽しさを、今なお世界中のビルダーの胸に刻み続けている。

おわりに

最後まで読んでくださりありがとうございました!
前作の面白さをそのままにブラッシュアップした作品ですね。
やはりクラフト系のゲームは面白いですね。
時間を忘れてプレイしてしまいます。


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