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【解説】もっと知りたい!ヘカトンケイルアザミナデモンスミスキマイラ【ほぼ全文無料】

割引あり

こんにちは。
今回は動画でも紹介したヘカトンケイルアザミナデモンスミスキマイラのプレイについて重点的に解説したnoteです。

私も大会で何度か使用し、秋葉原で開催されたDKCでは4勝1敗、先日のふわドラCSでも4勝1敗と、現環境でも充分対抗できるパワーを持っていると感じました。




今回のnoteはデッキ紹介のみならず、より踏み込んだ、このデッキの動かし方、勝つためのプレイなどを僕なりにまとめたものになります。
僕個人の主観的な考えも入っていると思いますので、その点ご了承ください。

本文はほとんど全文無料で、最後におまけの文章を書いておきます。
こちらだけ投げ銭としておいておくので、ご興味あれば読んでください。

また、もしご質問などあれば投げ銭部分に回答を追記していこうと思います。


なお、デッキ紹介動画はyoutubeで公開しております。是非下記動画も見てください。




また、以前のnoteも合わせて読むとより理解が深まると思います。



かなりの文量になってしまったため、目次から必要な項目を読んでくだされば。



●はじめに(自己紹介)



改めて自己紹介をしておきます。
現在関東で遊戯王をしております、kintaと申します。
YouTubeチャンネルもやっていて、対戦動画やデッキ紹介動画を公開しております。


是非チャンネル登録してくださると嬉しいです。

また、横浜や中野などでkinta CSという大会を開いたりもしています(以前は福岡で開催しておりました)。


ご興味あればお気軽にご参加くださると嬉しいです。

また、こちらの大会では一部対戦を撮影し、YouTubeで公開しております。


こちらもチャンネル登録よろしくお願いします。




●このデッキが目指す最終盤面



まずはじめに、このデッキが先攻で目指す最終盤面はこんな感じです。



数え方にもよりますが、ざっくり7~8妨害くらい(+ハンデス&リソース)という感じです。

できる妨害や相手ターンにできることはこんな感じです。

・自分エンド時ランダムハンデス(幻獣王キマイラ)
・フィールドのモンスター効果無効(ミラーソードナイト)
・こちらのフィールドのカードを対象に取る効果を無効にして破壊(コーンフィールドコアトル)
・相手ターン融合(合成獣融合)
→ガーディアンキマイラによる対象を取らない破壊&ドロー
→マグナムザリリーバーによる対象を取る破壊
・相手の効果をなんでも無効(シルヴィア)
・相手がライフ1500失う&自分は1500回復(欺き)
・欺きやシルヴィアにチェーンして、フィールドのカードを2枚まで対象にとって破壊(レジーナ)
・対象を取らない破壊(アバオアクゥー)
・対象を取らず光闇モンスターを蘇生(アバオアクゥー)
→アンヘル蘇生で対象を取って除外
→リソースの回収等
・相手モンスターの効果発動を無効にして破壊&コントロール奪取(誘い手)
・墓地の獣、悪魔、幻想魔族を蘇生(幻獣王キマイラ)
→アンヘル蘇生で対象を取って除外
→リソースの回収等
・除外の獣、悪魔、幻想魔族を帰還(幻獣魔王バフォメット)
→リソースの回収等


大まかに言えばこんな感じです。
もちろん常に全ての妨害を完璧に構えるわけではありませんが、多少少なくてもこんだけあれば対面を破壊することは充分に可能です。

さらに妨害が前盤面、後ろ、墓地(たまに除外にも)に散っており、簡単には突破できないのも強みです。


●デッキの強み


では、このデッキの強みについて紹介しておきます。

①先攻展開の強さ
先攻展開をしっかりと通した場合、先述した盤面を形成することが可能です。
この盤面は昨今どのデッキでも突破することは困難であり、仮に突破されたとしても次ターンのリソースも豊富な為、大抵はキルを取りに行くことが可能です。
妨害が前後ろ、墓地と散らばっているのも強く、サンダーボルトや羽根帚といった捲り札ではそう簡単にやられません。
大会環境で戦ううえで、先攻展開を通したら勝てる、というのは足切りラインを突破しているといえます。

②展開貫通力の高さ
このデッキは融合さえ撃てればあらゆる展開をしていくことができますが、融合にアクセスできなくてもリンク展開などから貫通して展開をしていくことが可能です。
例えば、ガゼル召喚して効果を発動した際に灰流うららをうけても、手札の別ギミックを展開して展開を伸ばしていくことが可能です(幻惑・ヘカトンケイル・罪宝等なんでもよい)。
混ぜ物デッキの中でも、それぞれのギミックが独立せず、しっかりと噛み合って展開出来ていくのがこのデッキの最たる特徴であり、ギミックを持っていれば持っているほど展開強度を強められます。

③ドロー誘発への耐性
展開系デッキではあるものの、ドロー誘発を受けた場合にどのギミックからでも少ない枚数で妨害とリソースを構えることが可能です。
中でもキマイラギミックスタートは受けが良く、融合にGフワロスを受けても
・相手ターン融合(ガーキマorマグナムザリリーバー)
・ミラーソードによるモンスター無効
・誘い手でモンスター無効&破壊&コントロール奪取
・相手ターンにミラーソード帰還&リソース確保
・戦闘破壊できない&次ターンの攻め手となるモンスターの確保(ガイガス)
これらを構えることが可能になります。

④後手の手数による突破力
それぞれのギミックが攻め手となり、かつ手数を増やしながら戦っていけるため攻め手が多いため、後攻でも充分戦っていけます。
このデッキの特徴として、展開途中ついでに相手の盤面に触れられるというのがあり、
・レジーナの2枚破壊
・アンヘルの1枚除外
・魔を刻むのモンスター1体墓地送り
これらは展開をするついでに盤面に触れられるギミックのため、無理に相手の盤面に触れようとしなくても勝手に処理していくことができます(レジーナは少し工夫が必要だったりします)。

さらに融合スタートであれば幻獣魔王バフォメットを盤面に置きながら墓地にミラーソードやコアトルを置いておくことで、相手の妨害を無効化しながら展開をしていくことができます。


●このデッキの位置付け




少しデッキ思想の話をします。

まず前提として、このデッキはキマイラを主軸として、キマイラギミックを回す為&展開を強化するために多数のギミックを採用したデッキです。

全てのギミックがキマイラギミックに繋がり、キマイラギミックが他全てのギミックに繋げているという形で認識するのがよいかと思います。

今回新たに取り入れたヘカトンケイルもその一つのギミックなので、
「ヘカトンケイルを回す為のキマイラギミック」という感覚であればこのデッキを回すのに苦労するかと思います(あるいは本記事を参考にしつつ、別ベースでデッキを組むのが良いかもしれません)。

また、全てのギミックがしっかりと繋がっていくため、
「相性の良いカード群を詰め込んだごちゃ混ぜデッキ」や
「キマイラを軸としたグッドスタッフデッキ」
といった認識の方も、このデッキを回すのに苦労するんじゃないかなと思っています。


●デッキ紹介


・現在のデッキ構築紹介

それでは、今回解説するデッキ構築はこちらです。
2025/9/14のふわドラCSで使用しました。


本項では採用しているカード及び採用されなかったヘカトンケイルギミックについて一つずつ解説します。
以前書いたアザミナデモンスミスキマイラのnoteから引っ張っている内容もございますので、ご自身に必要そうな部分だけ読んでいただいても構わないと思います。


・新規カード解説

それでは、まずは今回新規となるヘカトンケイルギミックについて紹介します。
採用したカードと、一応不採用にしたカードについても紹介しておきます。

ヘカトンケイルイブエル

自身をデッキに戻しヘカトンケイルモンスターを特殊召喚する効果を持ちます。
基本的には後述するガイガスを特殊召喚しますが、場合によってはヤドエルを特殊召喚する場合もあります。

自身をデッキに戻すのは効果のため、ここにうららを受けても自身は手札にのこるため損失がなく、効果自体もコストが見せるだけなので通っても損失が少ないのが特徴です。

召喚権を使わずにガイガスと合わせてリンク値2を作れるため初動としてだけでなく貫通札としてもかなり優秀ですが、イブエル初動はヘカトンケイルの妨害を作るには運要素が絡むため、確実に罠を構える際は幻惑やガゼルからイブエルではなくヤドエル(神の見えざる手)をサーチすることが多いです。

なお、イブエル効果にGフワロスを受けた場合、チェーンして合成獣融合を発動し、融合素材にすることで効果自体を不発にすることができます(自身がデッキに戻らないため)。

また、自身が墓地に落ちた場合に別のヘカトンケイルモンスターを蘇生する効果を持ち、一度リンク・融合素材などで墓地に送ったガイガスやジャウザーを蘇生することで罠の発動条件を整えたり、起動効果を使う前に除去されたガイガス・ジャウザーを蘇生することで攻め手を確保したりできます。

ヘカトンケイルヤドエル

自身をデッキに戻して魔法罠をサーチします。
基本的には神の見えざる手をサーチしますが、既に発動条件が整っている場合は罠を直接持ってきたりします。

墓地効果で罠を再セットすることができるため、神の見えざる手で罠+ヤドエルサーチをして、相手ターンに罠を使用した後、融合素材やアバオアクゥーのコストで墓地に送ることで罠を再セットし、次の自分ターンに罠を発動できるようにしたりします。

なお、サイド後は罠を2種構える展開をするためヤドエルは必須で、ジャウザーから神の見えざる手、そこから罠とヤドエルをサーチし、ヤドエルでもう1枚の罠を持ってくることでカウンター2種を構えます。


ヘカトンケイルガイガス

相手の手札にカードが加わった際に特殊召喚できる効果と、起動効果で相手のデッキトップ3枚からモンスターを奪う効果を持ちます。
ヘカトンケイルはジャウザーの着地を目指すため、相手のモンスターを奪う必要があり、先攻1ターン目で高い確率で奪うにはガイガスが最も適しています。
相手のデッキを見るだけでも十分価値があります。

相手のデッキから奪うモンスターは正直モンスターが捲れれば何でもいいですが、どうせならデッキに残っていたら嫌なカードを選択したり、墓地にあったら嫌なカードを選択肢から外すのが良いかと思います。
例えばVSK9対面でK9ランタンがめくれればそれを選択します。大抵は1枚採用なので、これだけで相手の手数を減らせる可能性があります。

また、レベル7闇属性という点から、うさぎやうらら等の3チューナーを奪えればアンヘルを出して除去に繋げることもできます(うさぎだとより強い)。

基本的にはイブエルから出力してジャウザーを出していきますが、展開によってはジャウザーではなくナンナを出してデモンスミス展開をするケースもあります。

また、Gフワロスを受けた場合に神の見えざる手から罠セット&ガイガスをサーチし、相手ターンに特殊召喚して後から罠を発動できるようにするといったプレイがあります。
後攻の場合も素引きしている場合は相手の展開を見計らって相手ターンに出しておき、自分ターンに起動効果からスタートして攻め手を増やせるようにする場合もあります。

なお、ガイガス効果はデッキから特殊召喚になるため、フワロスでドローされます。

ヘカトンケイルジャウザー

ヘカトンケイルギミックの着地点となるカードです。
相手モンスターと自分の幻想魔族をリリースして特殊召喚が可能で、基本的にはこのルール効果で出力します。
起動効果でヘカトンケイルカードをデッキ・墓地から回収でき、②の幻想魔族効果と合わせて残り続ければリソースとなり続けるモンスターです。
レベル8光属性という点からアザミナリゼットと合わせてアンヘルになることもできる点は覚えておいて損はないです。

なお、ジャウザーの特殊召喚について重要な点が3点あります。

①ニビルトークンは相手のモンスター扱い
後述しますが、ニビルトークンは相手のモンスター扱いのため、ニビルを受けた後に貫通してヘカトンケイル展開をすることが可能です。

公式Q&Aより

②自身のルール効果で出たジャウザーは蘇生制限を満たす
展開動画で何度も聞かれましたが、こういったモンスターは自身の条件で出た場合、「EXからしか特殊召喚できない」的なテキストがない限りは墓地や除外から特殊召喚可能です。


③ジャウザーの特殊召喚条件の融合素材となったモンスターは「融合素材」として扱われるが「融合召喚の素材」としては扱わない
何を言ってるんだ?という方も多いとは思いますが深い理解は不要です。
とりあえずこの裁定はキメラテック・フォートレス・ドラゴンの裁定から確認できます。


これがどういうことかといえば、例えば相手のドラゴンテイルムルルを奪って、そのムルルをジャウザーの素材としても、ムルルの「融合召喚の素材となって墓地へ送られた場合に発動できる」効果は発動しません。

これはドラゴンテイルに限らず、ガゼルのテキストも同じです。
そのためこういったモンスターがめくれても奪って融合素材にして全く問題ありません。


神の見えざる手

ヘカトンケイルモンスターのサーチで、コストとしてフィールドからカードを墓地に送れば追加で罠をセットすることもできます。
このカードの存在により、実質的にヤドエルをイブエルと同じ運用ができるモンスターにできます。
このコスト自体は表側のカードに限らないため、サイド後はセットしたルンペルトイフェルをコストに発動し、0ターンのホーリースーやイヅナ等をけん制できたりします。

基本的にはデモンスミスの装備効果を利用してコストを捻出したり、表側で余った欺きをコストにしたりします。
初動として使う場合はコストが捻出できない場合がありますが、その際はコスト無しで発動し、モンスターのサーチのみ行うこともあります。

なお、墓地効果はサーチしたガイガス等をそのまま出せるようにするために付けられた効果ですが、相手にマリガンを与える行為はまあまあ重く、あまり使う機会はありませんが、ごくまれにすることはあるので、覚えておいて損はないです。

・誘い手

今回メインに採用したカウンター罠です。
神の見えざる手からセットすることがほとんどですが、ヤドエルやジャウザーで直接持ってくることもあります。
このカウンター罠がかなり強力で、モンスター効果を無効にするだけでなく、こちら側に特殊召喚することで相手の再利用を防いだり、こちらでも使える効果を持つモンスターなら効果を使うこともできます。
モンスターを奪うのは再利用を防ぐ点でも優秀ですが、キマイラにおいてはガーディアンキマイラの融合素材に出来るという点でもかなり使いやすくなっています。

なお、メインに2種採用してもいいですが、現環境ではこちらだけでも充分戦えると思ったためこちらのみ採用です。


招き手

魔法罠無効&こちら側にセットすることが可能です。
今回はサイドに採用し、サイド後先攻は誘い手よりも優先してセットします。
サイド採用の為だいたい羽根帚や大嵐などを奪うことになり、その点はあまりおいしくなかったりしますが、ヤミー対面でヤミーサプライズ等を無効にして奪った場合はマシュマオによる再利用を防げたりするのが非常に強いです。

・採用しなかったカード
続いて、今回採用しなかったヘカトンケイルカードについても紹介しておきます。

・ヘカトンケイルゴッドス

ガイガスと同じ条件で特殊召喚でき、相手ターンに墓地のモンスターを奪う効果を持ちます。
一見手札誘発的に使えるモンスターなので1枚くらい採用してもいいかな…と思ったのですが、現環境においてこの効果が有効に働くケースは極めて少なく、
例えばヤミー対面でサーチ効果を使用するのがカプシーやSカプシーですが、その効果が通った後は墓地を触ることはほとんど不可能です(既にサプライズが構えられていたり、S体の分離効果で逃げられるため)。

また、効果を使えるのが相手ターンのみのため、先攻展開で使えることがなく、不採用にしても問題ないカードと判断し不採用にしました。

環境が環境なら今後汎用カードとして輝くかもしれませんので、持っておいて損はないです。ノーマルカードですし。


ヘカトンケイルブレアス

ガイガスと同じ運用ができるモンスター(特殊召喚条件と相手のカードを奪える)で、奪う範囲が相手の手札からランダムに1枚となります。
ランダムに1枚という点から確実性が低く、その代わり当たった場合はハンデスができるためリターンは大きいです。

ただやはり確実に相手のモンスターを奪いたいため、今回は不採用にしました。
ヘカトンケイルギミックをより厚くするのであれば、ガイガスと合わせて両採用するのが良いかと思います。


・ヘカトンケイルタルタロス&ゼノ

ゼノを出したいなら採用すべきだと思うんですが、ゼノを出すのがややハードル高いのと、ゼノを出した後に有効活用するギミック(マスカレーナ等)を採用するには枠がないと判断し不採用にしました。

ヘカトンケイルデッキ融合がきたら検討します。


・既存カード解説


続いて、これまでも採用していたカードについても紹介しておきます。
こちらは以前書いたアザミナデモンスミスキマイラのnoteでも記載した内容を含むので、もう完璧という方は読み飛ばしていただいても構いません。

幻惑の見習い魔術師

手札1枚捨てて特殊召喚でき、着地時に幻想魔族を何でもサーチできます。
1枚初動であり、かつ貫通札でもある一番強いカードのため3枚採用です。
ナンナ&デモンスミスがある以上、幻惑スタートは基本的にうららを必ず貫通できると思ってもらって大丈夫です。
サーチ先はキマイラギミックに行く場合はコアトルやミラーソード、ある場合はアザミナリゼットやイブエルorヤドエル等、手札と状況に応じて幅広く対応できます。

手札で腐ったカードを墓地に捨てられるというのも強みで、以前はルリーを捨てたり、エッジインプチェーンを捨てて強い初動を作っていましたが、今でもネクロムを捨てたり墓地にガイガスがある状況でイブエルを捨てたりなど、できることはかなり多いです。

レベル6闇属性という点から、サーチ先のミラーソードと合わせてアンヘルの素材としてよく使います。


コーンフィールドコアトル

手札から捨ててガゼルorミラーソードナイトor大翼をサーチできます。
基本的にはガゼルをサーチしますが、場合によってはミラーソード、大翼をサーチする場合もあります。
墓地の対象無効効果は対ヤミーやライゼオルではかなり強く使うほか、先攻でも無限泡影ケアとして活用するケースも多く、ヴェーラーや無限泡影を採用している対面での先攻では幻獣魔王+コアトルの盤面を維持しながら展開をすることもあります。
弱初動の1枚初動かつ基本展開の2枚初動となるカードのため3枚積みたいところですが、ミラーソードの枚数を1枚から2枚に増やしたことで2枚になっています。
この部分は枚数に関してキレイな説明ができないのですが、この枚数が今のところしっくりきているとしか言いようがないです。


ミラーソードナイト

フリーチェーンでリリースしてガゼルや大翼(コアトルも)をリクルートする効果と、キマイラネームがいる際にフィールドのモンスター効果を無効化する効果を持ちます。
うららの受けは悪いものの、Gフワロスの受けはよい初動であり、また1枚からある程度の妨害を作れるカードでもあります(コアトルも同じ)。
対面がVSであったり、K9ギミックを採用しているデッキの場合、幻獣魔王+墓地ミラソを維持して展開することで0ターン展開をけん制をすることが可能です。
この点から自分ターンに1枚、展開の最後に1枚使うこともあり2枚採用にしています。

後手の場合、ガゼルではなくミラソからスタートすることで相手の盤面の妨害をケアしつつ展開を進めることができます。
また、青眼が多くいた環境ではヴェーラーケアのために後手はバトルフェイズにミラーソードの変身効果を使ったりしていました。今でもキラーチューンレッドシール等もいるため、そこは使えると思います(合成獣融合もメイン限定なのでそこはあれですが)。

フリーチェーンでリクルートできるため、相手ターンにも効果を使ってリソースを稼ぐこともできますが、墓穴の指名者を重く受ける場合もあるため、ケアする場合はアバオアクゥーが使えるメインフェイズまで待ってから効果を使ったり、盤面に幻獣魔王、墓地に幻獣王を置いてから効果を使ったりします。
また、バトルフェイズの追撃にも使えますが、1900もある打点にも関わらず幻想魔族効果により相手モンスターを戦闘破壊できないなんともかわいらしいやつです。リトルナイトも倒せません(リクルート先のやつらに至っては打点が足りずに突破できません)。

なお、状況によっては無理にミラーソード効果から展開を伸ばすのではなく、あえてセットエンドする選択肢があります。
その場合、相手は裏側守備のミラーソードを攻撃しても戦闘破壊できないためライフを守れるうえ、相手ターンにもリソースを確保する動きが使えるため、初動を厚くすることができます。

昔のライゼオルは幻想魔族セットエンドを超えられないため、ETで勝てるというのがありましたが、現在ではヴェルズウロボロスやエクスの特殊召喚コストをヴァロンにすることで対処される可能性があります。



幻爪の王ガゼル

1枚初動ではありませんが、2枚初動で最も強いカードです。
キマイラというデッキは昔も今も基本的にこのカードを絡めて展開していきます。
着地時に合成獣融合か悪魔族レベル5をサーチできます。
基本的に合成獣融合をサーチしますが、融合の片割れがいない場合、大翼だけでなくシニスターネクロムをサーチできるというのは覚えておきましょう。

また、融合素材時に幻想魔族をサーチできるため、次に回していくギミック(ヘカトンケイルやアザミナリゼット、2週目融合サーチの為のミラーソード等)にアクセスしていくことが可能です。

個人的にはキマイラのデッキ構築を考える際、ガゼル+ミラーソードで一番強い展開を考えると無理な構築にならずに済むかなと思ったりしています(この展開で触れない以上のギミックはおそらく取り込めないため)。


大翼のバフォメット

着地時にレベル4獣族と合成獣融合をサーチ可能で、効果使用後はEXから融合縛りが付きます。
縛りがある以上、基本的には展開の最後に着地させますが、ヘカトンケイルギミックを取り込んだ後はこの着地後にさらに強い展開ができるようになったというのは大きいです。
ミラーソードから着地させることが多いですが、闇属性という点からアバオアクゥーで蘇生させることも可能な為、場合によってはコアトルで直接サーチした後アバオアクゥーで捨ててそのまま蘇生したりもできます。
もちろん召喚にも対応しているため、幻惑やディアベルスター、アザミナリゼットの後にアドバンス召喚をすることもあります。そのため、手札によってはむやみにコストで捨てない場合もあります。

また、融合素材時に墓地の幻想魔族を蘇生でき、展開の終盤で罠を発動できるようにジャウザーを蘇生したり、妨害を増やすためにレジーナを蘇生させたり、手札が足りない場合はミラーソードを蘇生して相手ターンに素材を確保したりなど、できることはかなり多いです。


合成獣融合

このデッキの根幹となるカードです。
1枚では何もできないものの、素引きしていても強く、またこのカードを何枚持っているかがそのまま相手ターンの妨害にも直結するため、3枚積みが基本だと思っています。
後手もこのカードを持っているかどうかで捲りのハードルが変わるため、減らすことはまずありません。

融合先はキマイラネーム2種の他、ガーディアンキマイラ、マグナムザリリーバー、レジーナ、ラクリモーサがあります。
融合条件の都合上ジャウザーやルシエラーゴ&シルヴィアなどは出すことができません。
なお、ラクリモーサが出せるというのは覚えておいた方がよく、ETではこのカードだけで勝てる試合もありますし、月光対面等でバーンによる勝利を狙う場合は相手ターンに融合する手段としてこのカードを活用するケースもあります。

墓地効果でキマイラネームがフィールド墓地のどこかにいれば回収できるため、実質1度は無料で発動できます。
なおほとんどだれも知らないもう一つの墓地効果がありますが、覚えなくていいです。


魔を刻むデモンスミス

言わずと知れたパワーカードですが、このデッキではデモンスミスギミックがただ展開を伸ばすだけではなく、非常に重要な役割を持っているため採用されています。こちらは制限カードのため1枚です。
①で捨てて魔法罠をサーチする効果がありますが、このデッキではトラクトゥスやサンクトゥスは採用されていないため発動できません。
採用していない理由としては、ひとえにデモンスミスギミックが初動ではないからです。

以前Twitterでも呟いたことがありますが、現状デモンスミスギミックからはキマイラ、ヘカトンケイル、アザミナいずれにもつながりません。

しかし、ヘカトンケイルやアザミナからキマイラに繋げるためには必須のギミックであり、そうなるとメインデッキに採用される枚数は最小でよく、魔を刻む&ラクリモーサが1枚ずつ採用されている形になります。

魔を刻むについては展開途中に相手の盤面に触れるモンスターの一つであり、かつライフカットも早められる良いカードです。
レベル6光属性という点からアンヘルの素材になったり、レベル6悪魔族という点からレジーナの融合素材になったりと、できることもかなり多いです。


紅涙の魔ラクリモーサ

ナンナ1枚からデモンスミス展開に移行できるために採用されています。
光属性レベル4という点からアンヘルになれるという点は覚えておきましょう。

基本展開ではセクエンツィア→融合ラクリモーサに繋げる場合デッキに戻しますが、相手ターン融合のための盤面融合素材が足りない場合は女ラクリモーサをあえて残し、相手ターンに②の効果でセクエンツィアを蘇生して融合素材供給で使用したりします。

展開紹介動画では出しておりませんでしたが、女ラクリモーサ+ディアベルスターといった初動展開の場合は女ラクリモーサ召喚から動くこともあります。

E-HEROシニスターネクロム&E-HEROアダスターゴールド

キマイラからデモンスミスに繋げるギミックとして採用しています。
基本的にはネクロムを墓地に落として、ネクロム効果からアダスターゴールドに繋げていく形です。
ネクロムはガゼルでサーチ出来る他、幻獣魔王で落とせます。

ネクロムの効果は手札・デッキから特殊召喚のため、アダスターゴールドを引いてしまっても使うことができますが、それがもったいない場合は一度アダスターゴールドを魔を刻むの墓地効果でデッキに戻してから使うケースもあったりします。

アダスターゴールドは融合モンスターがいなければ攻撃できないという効果を持っていますが、そこは割とクリアできるため、2100の打点として運用することもできます。もちろん光属性レベル4という点からアンヘルの素材でも使えるのは覚えておきましょう。



白き森のアザミナリゼット

キマイラからアザミナギミックへつなぐカードとして採用されています。
効果で幻獣魔王とアザリゼで融合してレジーナ、レジーナ効果でアザリゼ蘇生、レジーナとアザリゼでアンヘルを出すことでチューナーがなくても③効果を使用できるため、罪宝の欺きをサーチしてアザミナ展開に移行できます。
単純に場に出てくるモンスターとしても優秀で、ガゼルに誘発をもらってもリンク2にはできるため、最低限の展開を担保してくれます。

罪宝の欺きでサーチできるため、欺きスタートの場合に既に聖なるアザミナを持っていたとしても効果を発動してサーチすることでうららを貰いに行くor貫通力を高める動きがあります。
また、このカード自体アザミナカードのため、聖なるアザミナの墓地効果の対象にでき、デッキに戻すことが可能です。
次ターンにサーチを可能にするためにも、聖なるアザミナの対象はアザリゼにしてデッキに返しておいた方が良いです。

罪宝の欺き&聖なるアザミナ

アザミナギミックの根幹となるカードです。
キマイラの初動にもなりますが、サーチができる点もあり今回は1枚の採用です。
このギミックはコストを食うものの誘発ケアがしやすくなる利点があるため、増やしてもいいかもしれません。

なお罪宝の欺き1枚構築の場合は、罪宝狩りの悪魔初動の場合に必ずデッキに戻して再サーチする回りくどい展開をする必要があります。



罪宝狩りの悪魔&黒魔女ディアベルスター

アザミナギミックの初動にもなるカードなので、つまりキマイラの初動でもあります。
これらのカードは欺きに向かうためのカードのため、なくてもよい(欺きを増やせばよい)カード群なのですが、墓地効果含め、欺きのコストで減ったモンスターを補充する役割があり採用されています。
また、ディアベルスターは相手ターン融合の際に混ぜてチェーンを組めるモンスターのため、ガーキマへのチェーン隠しができるモンスターという点からも採用されています。

ディアベルスターを採用することで基本展開の際に改めてフィールドに表側で罪宝の欺きを置いておくことが可能になり、シルヴィア以外でもレジーナの効果を誘発させることが可能になります。

幻獣王キマイラ

キマイラというデッキの中核的なモンスターで、展開の終盤に出すことが多いです。
融合召喚成功時にエンド時ランダムハンデスする効果があり、この効果のおかげでGフワロスを受けてもダメージを最小限にして展開ができたりします。
もちろんドロー系を受けなかった場合は相手の攻め手を単純に1枚減らすわけなので当然強いです。

有翼幻獣キマイラとして扱う効果が重要で、ミラーソード&コアトルの効果をアクティブにする役割があります。

また、相手ターンに墓地から除外して墓地のキマイラ種族(獣・悪魔・幻想魔族)を蘇生でき、例えばアンヘルを蘇生して妨害を作ったり、シルヴィアに対する墓穴の指名者をケアしたり、大翼や幻惑・ジャウザー等を蘇生して次ターンのリソースを確保したり等、できることがかなり多いです。
除外してしまうとそれを戻す手段が現状は幻獣魔王しかないため、幻獣魔王で帰還させてキマイラネームを維持しつつ、次ターン以降も同じ動きができるようにします。


幻獣魔王バフォメット

現在のキマイラにおいて展開の中核を担うカードとなっています。
融合召喚成功時にキマイラ種族を墓地に送れるため、
・ネクロムを送ってデモンスミス展開
・ガイガスを送って後のヘカトンケイル展開の準備
・ミラーソードや大翼を送って融合サーチ2週目の準備
・ミラーソードを送ってイヅナルプスやホーリースーのけん制、後手妨害のケア
・コアトルを送って無効系誘発や後手妨害のケア
など、様々な使い方ができます。手札や状況に応じて最適なものを選んでいく感じです。
なお、あまりにもすべてがそろっている手札の場合は魔を刻むを落としておくと、レクイエムまでうららをがめる対面へのケアにもなります(一応)。

また、悪魔族のレベル6のためレジーナの融合素材になります。
ガゼルからアザリゼをサーチしてそのまま幻獣魔王と融合してレジーナ、アンヘルでアザミナへとつなぐ展開はあまりにも芸術的だと思います。

なお、Gフワロスを受けた場合でも幻獣王より幻獣魔王を優先するケースが多く、その場合はミラーソードを落として相手ターン融合と墓地ミラソを構えます。
相手ターンに除外からキマイラ種族を帰還させる効果と合わせて妨害とリソースを作ることが可能になるためです。

また、この相手ターンに除外から帰還させる効果はネクロムとも相性が良く、能動的に除外のキマイラ種族を作り出せるため、ニビルを受けても相手ターンガーキマを最低限構えられたりもできます。
この動きもあり墓地のアダスターゴールドは可能な限りデッキに戻しておいた方が良いです。


マグナムザリリーバー

合成獣融合から作れる直接的な妨害の一つですが、ガーディアンキマイラ以上に役割があり必須のカードだと思っています。

融合素材の条件がEXから出たモンスター+手札のモンスターと緩い条件で融合ができ、手札のモンスターが少ない場合でも融合が可能です。
この素材条件から、セクエンツィアに無限泡影やヴェーラーが飛んできてもこのカードを採用しておくことで合成獣融合でかわすことができ、使った合成獣融合はそのままドローに変換したり、妨害のコストに使うことができたりします。

マグナムの破壊効果は自分相手を問わずどの効果にもチェーンができるため、ガーディアンキマイラと違って出力後も好きなタイミングで妨害を使うことができます。
そのため羽根帚などを受けた場合でも合成獣融合からマグナムを出力してしっかりと妨害に繋げられます。

なお、光属性悪魔族ということからデモンスミス展開に繋げることも可能だったり、悪魔族レベル6以上という点からレジーナの融合素材になったり、レベル8光属性という点からアザリゼと合わせてアンヘルになれたりと、ステータス面でも優秀です。


ガーディアンキマイラ

このデッキのエースです。僕はキマイラというデッキを使い始めた時からずっとそう言い張っています。
先攻で構える妨害として一番のものであり、またこのカードの存在で後手も戦えるようになっていると言えます。

相手ターンに融合召喚する際に様々な状況に対応するため、可能な限り手札のモンスターも2体以上に維持しておくのが重要です。
仮に場2体手札1体でしか融合ができないという場合、相手にそれがばれるとケアされかねません。

対象を取らない破壊というのはやはり強く、相手にとって破壊されたくないカードが複数ある場合、それらを選択せざるを得ない状況を作り出すことができます。
例えばVSの先攻展開に対しては、最速でガーディアンキマイラを出すことでスノーデビル発動を強要します。
この動きがおそらく一番被害が少なく、かつ最もきつい妨害を超えられるためです。

刻まれし魔ラクリモーサ

基本的にはセクエンツィアから出力しますが、合成獣融合でも出すことができます。
融合召喚成功時に墓地の光悪魔を蘇生か手札に加えることができる効果は周知の効果かと思いますが、キマイラというデッキは手札消費が激しいため、盤面のリンク値が足りている場合はこの効果で手札回収を選択して融合素材や手札コストを確保したりします。

墓地に送られた場合は1200のバーンダメージを与えることができ、このカードの存在によりET近くでも強気に先攻を取ることができます。
また、相手の盤面に処理できないモンスターがいる場合(白黒アンヘルやライガーダンサー等)は、このカードをループしてバーンによる勝利を狙うこともあります。

また、盤面にいるときに相手のモンスターの攻撃力を下げる効果も割と使います。
特に後手で盤面処理をする際やキルを取りに行く際は重要になりますが、先攻でもルシエラーゴと合わせて置いておくことで最大2600の攻撃力ダウンを狙うこともできます(ルシエラーゴ+シルヴィア+レジーナ+アザリゼ&ラクリモーサ)。

なお、光属性レベル6という点から、レジーナの融合素材やアンヘルのS素材として活用できます。

ルシエラーゴ

基本的に聖なるアザミナの1回目の融合で出すモンスターで、罪宝・アザミナカードをサーチできます。
サーチ先は罪宝狩りかアザリゼになりますが、展開の中でセクエンツィアから幻獣魔王を出す必要がある場合、このカードを幻獣魔王の融合素材にするために聖なるアザミナの効果対象に選べない際は必ずアザリゼをサーチします。
※これについてはこちらの展開動画を見た方が理解が早いかもしれません


なお、破壊された際に罪宝カードをサーチする効果がありますが、こちらもたまに使います。
後手でルシエラーゴの融合召喚成功時のサーチが通らなかった際に自爆特攻でサーチをする場合か、盤面にレジーナと並べてレジーナ効果で破壊しサーチをする場合が主です。


シルヴィア

誘発ケア兼妨害として機能するカードです。
基本的にはニビルケアで運用しますが、有難いことに聖なるアザミナは融合召喚(蘇生制限を満たす)のため、自分ターンに誘発ケアとして使っても展開終盤で大翼やレジーナで蘇生したり、相手ターンにアバオアクゥーや幻獣王で蘇生することでしっかり妨害として機能させることが可能になります。

なお、他のアザミナモンスターが与えるダメージが倍になる効果はキルを取りに行く際にかなり活用します。
大抵はルシエラーゴと並べるためルシエラーゴが実質4000のダメージとなり、キルが容易になります。
シルヴィア単体ではダメージ倍にはならないので注意。

レジーナ

アザミナリゼットから出力するのが基本ですが、一応合成獣融合でも出すことが可能です。
起動効果で幻想魔族を蘇生でき、基本展開ではアザリゼを蘇生してそのままアンヘルに繋げたりしますが、ミラーソードや幻惑はもちろん、ガイガスやジャウザー等も蘇生できるため先攻だけでなく3ターン目以降もリソースとして活用できます。

また、このカードは展開途中で相手の盤面に触れるモンスターの一枚で、若干工夫はいるものの条件を満たせば2枚も破壊が出来るのはかなり強いです。
罪宝・アザミナカードの効果にチェーンすればよいのですが、これらはフィールドじゃなくてもいいので、欺きの発動や効果の発動はもちろん、罪宝狩りの墓地効果であったり、アザリゼの出てくる効果、聖なるの回収効果など、結構簡単に満たすことができます。


カオスアンヘル

僕がかなり信頼を寄せているカードです。
かなり容易に出てくるだけでなく、ある程度の妨害は無視して除去をおこない、さらにほとんどのモンスターを突破できる打点というのは破格の性能です。
この構築においては6+4、8+2で出力します。

こんな感じ

後手の場合は上記の組み合わせを作って除去を狙いに行きましょう。

先攻展開ではアザミナに繋げるために使用するほか、墓地に置いてアバオアクゥーや幻獣王で蘇生することで除去を狙う役割もあります。
展開に余裕がある場合はそのまま置いておくことで、突破がさらに困難な盤面を形成することも可能です。対面によってはできるだけ盤面に維持するのを優先したりもします。

先攻展開でリトルナイトで自分の墓地のアンヘルを除外し、幻獣魔王で帰還させる動きもできます。この場合はキマイラネームの循環ができなくなる代わりにアンヘルの除外をタイミングを問わず使える利点があり、この辺は好みでやっていいのかなと思います。

なお、このカードは展開しながら除去ができるモンスターの1体でもあります。

デモンスミスレクイエム

デモンスミスに繋げるカードです。
ナンナ・アダスターゴールドあたりがよく素材になります。

展開によってはこのカードと女ラクリモーサを墓地に残し、相手ターンにリソースを作ることもあります。

ヘカトンケイルを組み込んだ現在はこのカードを神の見えざる手のコストとして活用することができます。実質ノーコストで効果を使えるのでヘカトンケイルとデモンスミスを合わせる理由にもなっていると言えます。


デモンスミスセクエンツィア

キマイラにおいてデモンスミスを採用する最たる理由となるカードです。
墓地のモンスターをデッキに戻して融合する効果を持ちますが、この融合先は悪魔族という指定のため、幻獣魔王を出すことが可能です。
そのためヘカトンケイルやアザミナ等、幻想魔族を墓地に貯められるテーマは全てキマイラになり得ます。
この点からすれば獣族を供給できるテーマもまあキマイラです。最近だと絢嵐とかもキマイラになれますね。

キマイラ以外のギミックからの展開や貫通展開はほとんどセクエンツィアから幻獣魔王を出力する形になります。
既にキマイラギミックに触れている場合や、単純にリンク値を必要とする場合はラクリモーサを出力すればよいです。

ちなみにWPP後はエアリアルイーターが登場するため、セクエンツィアからエアリアルイーターを出して大翼を落とすことで、融合サーチ2週目を容易にすることが可能になります。

サロスナンナ

貫通展開やキマイラ以外のギミックからキマイラにアクセスする場合に必要となるカードです。
一応、EXにリンク5のモンスターがいない場合でも効果を発動することは可能です。対象を取る効果のため、魂を削る死霊を破壊することができます。

サイド後はクルヌギアスを投入することがあるため、この効果が活きる場面はあります。普通に強い効果なので覚えておきましょう。

サロスナンナを絡めた展開の際、あえて墓地に残して融合ラクリモーサの効果で蘇生させるパターンがあります。
この場合、融合ラクリモーサを盤面に残しながらセクエンツィアとナンナでアバオアクゥーを出力できるため、後で神の見えざる手のコストが必要な場合に融合ラクリモーサにセクエンツィアを装備させる形でコストを捻出できます。
ただしこの展開は墓地から魔を刻むと女ラクリモーサが消えるため、その後のリソースが続かない可能性があり、再度デモンスミス展開を可能にするために融合ラクリモーサの効果でナンナを戻す必要があります。


リトルナイト

その日の大会環境によってはクルヌギアスを優先して、リトルナイトを採用しないこともあったりしますが、基本的には採用しておいた方が困ることがないので良いです。
アンヘルのところで述べましたが、アンヘルを除外しておく先攻展開もあるため、一応先でも使う可能性があります。
また、ニビルを受けられない場合はこのカードを出して維持しておくことで、最低限必要なモンスターを残しておくことができます。

アバオアクゥー

キマイラというデッキにおいて革命的なカードであり、現在はこのカード無しでは考えられません。
手札を捨てて対象を取らずに破壊するか、一時除外して墓地の光or闇属性を蘇生する効果を持ちます。
基本展開ではミラーソードや大翼を蘇生してキマイラ展開をしたり、ガイガスを蘇生してヘカトンケイル展開をしたりします。

相手ターンも破壊or蘇生ができますが、基本展開が通っている場合は墓地にアンヘルがいるはずなので、除去を狙うなら可能な限りは蘇生効果を使用します。
破壊効果の場合は単純に選んで破壊ですが、蘇生効果の場合はアバオアクゥー自身をエンド時まで除外するため、その後のリソースが残りやすくなるためです。
蘇生効果はメインフェイズのフリーチェーン効果の為、シルヴィアやミラーソードに対する墓穴の指名者をケアすることもできます。

相手ターンにニビルを発動する際に、ニビルにチェーンしてニビルを捨てながら蘇生効果を使うことでニビルのリリースだけしてトークンを出さず、さらにエンドフェイズにアバオアクゥーを戻すオシャレプレイが存在します。



クルヌギアス(サイドカード)

たまにメイン戦からEXに採用している日もあったりしますが、いずれにせよサイド含めて必ず採用しておきます。
基本的にはルンペルと合わせて月光の回答として使いますが、後手はたいていどの対面でも投入し(後手はジャウザーをほとんど使わないのでそこと入れ替えることが多いです)、捲りに使用します。
光属性悪魔族のためデモンスミス展開に繋げられるほか、魔を刻むの効果でデッキに戻せるため、1ターンに2回出すことでダブルライガーを処理することが可能です。



●展開の仕組み


次にこのデッキの展開についてですが、基本的な展開はこちらの動画で紹介しております。


ただ、実はこの展開を全て覚えるというよりは、このデッキにおける展開の仕組みを理解することで簡単に展開ができるようになります。

そのため本項では簡単な図解を用いて、基本展開の仕組みを解説します(途中で使うカードはある程度省いています)。


簡単な図解①

キマイラスタートの場合、キマイラ→アザミナ&ヘカトンケイル→デモンスミス→キマイラの順で回していくイメージです。
手札やケアするカードによってはヘカトンケイルを諦めてイービルヒーローを途中に挟んだり、最後のキマイラを諦めたりします。


簡単な図解②

アザミナスタートの場合、アザミナ→デモンスミス→キマイラ→ヘカトンケイルの順番で回していきます。


簡単な図解③

ヘカトンケイルスタートの場合、ヘカトンケイル→デモンスミス→キマイラと回します(融合縛りが付くため基本的にアザミナに展開は不可)。

実はキマイラギミックをキマイラギミックで作る場合とデモンスミス(セクエンツィア)で作る場合の2パターンしかありません。
そのため、キマイラスタートでない場合は墓地に幻想魔族を置いてデモンスミス(セクエンツィア)で幻獣魔王→ミラーソードでキマイラ展開に繋げると覚えておけば意外と簡単に理解出来ると思います。


簡単な図解④

デモンスミスはデモンスミスです。ギミックとして最小で採用している理由です。
なお、WPP以降はこうなります。

簡単な図解⑤


基礎的な展開の考え方を理解すればケア展開や貫通展開、色んなギミックの混じった手札の最大値を目指す展開などが可能になるかと思いますので、是非これらを基礎として回してくだされば嬉しいです。

なお、展開動画で紹介した展開はそれぞれショート動画にもしています。
再生リストにありますのでこちらも是非。



●このデッキを回すうえで考えることや小技など


それでは、このデッキを対戦で使用する上で考えていることを述べていきます。
私自身の主観も大きく入るかと思いますが、その点ご容赦ください。


・先攻展開のギミックに触る優先度


このデッキはキマイラを始めとして様々なギミックが採用されており、動きによってほとんどすべてのギミックに触ることができます。
ですが、受けや誘発ケアを考えた時に触るのを諦めるギミックも生まれていきます。
触るギミックを項目として列挙する場合、下記項目に分けることができます。
・キマイラ(1週目、ガゼル+合成獣融合)
・アザミナ
・デモンスミス(ナンナ)
・デモンスミス(イービルヒーロー)
・ヘカトンケイル
・キマイラ(2週目、大翼+合成獣融合)

その中でも、最優先で触るべきはキマイラ(1週目)、すなわちガゼル+合成獣融合です。

このギミックに触ればそのまま他のギミックにも触れるため攻め手を確保でき、かつ最も受けがよくなります。
相手ターンの妨害もこれらが中心であり、このギミックに触ることが展開の目標でもあります。

次に優先度が高いのはアザミナギミックです。
ニビルケア(ないしは貫通)のためにはこのギミックに触るのが最もよく、通ればそのまま余ったリンク値でデモンスミス(ナンナ)に移行できます。

この次に優先すべきは議論の余地があるかと思いますが、最近は僕はデモンスミス(イービルヒーロー)に触るべきなんじゃないかと思っています。
デモンスミスについてはナンナでも展開できるため、リンク値によって確保できますが、イービルヒーローに触ることでニビルの貫通やドロール&ロックバードを貫通して展開することが可能になったりします。
妨害を強固にするためにもヘカトンケイルやキマイラ(2週目)に触りたいところですが、ニビルを受けた場合それら全てに触ることが不可能になります。
そのため、上振れを狙うよりも下振れをケアするためにイービルヒーローに触っておくのが良いんじゃないかと思います。



・後手の考え方


後手については、大前提として「無理に後攻ワンキルを目指さない」というのを大事にしています。
もちろん相手の先攻展開の上からさらに増殖するGを撃たれた場合などは後攻ワンキルを目指す必要があるかもしれません(デッキによってはそれでもしなくてよかったりしますが)。
が、基本的にはその必要はなく、相手の先攻展開を貫通しながらこちらの展開を通して蓋をすることを目指します。

後攻ワンキルを目指す場合、こちらのリソースを投げうってしまうケースがあり、そうなると仮にワンキルができなかった場合そのままずるずると負けてしまいます。
しかし戦闘も含めて相手の盤面を処理し、こちらの展開を通していけばやり取りの中で勝つ目が生まれます。
キマイラはリソースを作るのが得意なデッキなので、返しの相手ターンも合わせてリソース勝負に持ち込んでいけば勝ちやすいです。

また、デッキ紹介の項目でも述べましたが、展開の中で相手の盤面に触れられるカードが複数あり(魔を刻む、レジーナ、アンヘル)、展開をしていればそのまま相手の盤面を処理することが可能だったりします。
そういう意味でも、ワンキルに重きを置かず、自分の展開を通していくのを大事にしていきましょう。


そのうえで、後手の捲り方についてコツのようなものをいくつか紹介します。

①展開途中で盤面に触れるカードを大事に使う
主に魔を刻む、レジーナ、アンヘルです。
これらは相手の盤面に触れることを第一とせず、ただ展開をするだけなのについでに盤面に触れられる非常に良いギミックです。
展開を通せるならこれらはそのまま使えるので、相手のどのカードから順番に処理していくか(踏んでいくか)を考えていくと良いと思います。

②妨害効果を持つモンスターはアンヘルで処理
例えばヴァレルロード・S・ドラゴンやバロネスのような無効系を持つモンスターは、光素材のアンヘルが相手の妨害を無視して処理することができます。
さらに光素材のアンヘルは、そのまま相手のモンスター妨害を無視しながら高打点を活かして戦闘することができ、実質的に2面処理が可能です。
もちろん無限泡影みたいなカードでやられてしまうため、それだけで突破できるわけでもありませんが、前盤面の突破については割と信頼を置いていいかと思います。

③キマイラネーム+ミラソ&コアトルで妨害をケアしながら展開する
融合が可能なら先に幻獣魔王を出して墓地ミラソ&コアトルを維持することで、妨害をある程度ケアして展開が可能になります。
使ったミラーソードはそのまま返しのターンで幻獣魔王で帰還させることでリソースを作ることが可能になります。

④ガーディアンキマイラで相手の妨害を強要しつつ処理する
例えばVS対面で最もきつい妨害が罠のスノーデビルです。
もちろんこれを処理する手段は色々ありますが、中でもガーディアンキマイラを最速で作るというプランを日本選手権あたりでは採用していました。

ガーディアンキマイラは破壊対象をとらないため、相手はスノーデビルを発動すれば他のカード(start forなど)を破壊できますし、発動しなければそのままスノーデビルを処理することができます。
スノーデビルみたいなカードはアンヘル等で対象を取って除去しようとしても、チェーンしてめくるだけでよく、発動タイミングを強要しているだけで、こちらの損失に対し相手に与える損失が少なすぎます。

これは破壊すべき対象が複数ある場合や、特定の処理したいカードが伏せられていて未確定といった場合にも有効に働きます。
相手目線破壊されたくないカードはガーディアンキマイラの効果処理より前に発動する必要があるため発動を強要でき、それで発動されてもこちらはそれ以外のカードを破壊することができるためしっかりと相手に損失を与えられます。

ただ、このプランはガーディアンキマイラを使ってしまう以上消費も激しく、無限泡影やヴェーラー等で処理に失敗した場合あまりにも損失がでかくなるので注意が必要です。


・イービルギミックについて


※こちらは動画でもお話しした内容と被っています。既に動画をご覧いただいた方は飛ばしていただいても構いません。
当初のヘカトンケイルアザミナデモンスミスキマイラでは採用していませんでしたが、再雇用しました。

・そもそも何故元々不採用だったのか?

デッキ紹介動画でもご説明しましたが、触れるギミック数を超えてしまうからです。
キマイラギミックからさわれるギミックは、ガゼルのサーチと幻獣魔王の墓地落としの2種類で、そこにアザミナギミック、ヘカトンケイルギミックをあてるとイービルギミックにさわるのは難しくなります。
そのため、基本展開では触ることはなく、もしイービルギミックに触るなら様々なギミックへのアクセスを諦めるしかありません。

・では何故採用したのか?

理由は主に3点です。

①ニビル・ドロールの受け

一つ目に、ニビルやドロール&ロックバードの受けを良くするためです。
例えばキマイラギミックから入った場合、ネクロムを落とせばニビルを受けてもデモンスミスから再展開が可能になります。

また、ガゼルの融合サーチ後にドロール&ロックバードを受けた場合、ネクロムがあれば最低限の展開が可能になり、その後の妨害とリソースが強くなります。

②後手の手数補強
二つ目に、後手の手数を補強するためです。
後手の場合、ネクロムを落とすことで手数を一気に増やすことが可能です。
デモンスミスに移行するためのギミックがナンナのみの場合、

相手はそこを狙い撃ちして除去すればよく、かつ盤面を減らすことになるため、相手の盤面を捲りに行くのが難しくなります。
それを考えるとイービルギミックがかなり強いと判断しました。

③実は触れる場合がある
三つ目に、実はさわれる場合があるということです。
手札にある程度ギミックがそろっている場合や、ガゼルと融合は有るけど悪魔族がないといった場合にイービルギミックにさわれるため、貫通力と受けを良くすることが可能になります。
ざっくり言えばこんな感じです。


・ミラーソード一枚初動について


従来のミラーソード一枚初動はGフワロス受けが良く、ニビルも受けないのが良い点で、ヘカトンケイルを混ぜることでその受けを悪くして展開を強くしているんじゃないか、と疑問を抱きました。

展開はこちら


ですがこれは間違いで、ヘカトンケイルを混ぜているなら積極的に展開して良さそうです。

①Gフワロス受けについて


これは言わずもがな、撃たれたら止まればいいだけで、構築上従来の展開がそのままできるので問題ありません。
なお従来の展開というのはこちら。

②ニビル受けについて


ヘカトンケイルの展開を伸ばしていくやつだと必ずニビルを受けます。
もちろん妨害自体はちょっとだけ減りますが、それにしたってリターンが十分にあると思います。
・幻惑ss後にニビルを受ける場合
5体目直後に投げられるやつですね。あんまり投げられることはないと思うんですが、その場合は素直にイブエルサーチからイブエル効果でガイガスss、ガイガスガチャが成功してもしなくてもジャウザーが出ます。

この裁定がある為

で、ジャウザーで神の見えざる手をサーチor罠を直接サーチ(ガイガスガチャが外れてコストを払いたくない場合)して罠を構えます。
相手ターンに幻獣王から大翼を蘇生してサーチしつつ、ガーディアンキマイラもしくは幻獣魔王あたりを目指せば問題ありません。

②ガイガスss後に投げられる場合
この場合はヘカトンケイルの展開は諦めますが、そもそも墓地にキマイラ&大翼があって、手札に合成獣融合があるので、相手ターンガーディアンキマイラとリソースの構えは出来ています。

③展開終了後にニビルを投げられる場合
罠と合成獣融合をセット、墓地にキマイラ&大翼がある状態だと思いますので、相手ターンに大翼蘇生からリソースを回復し、合成獣融合でガーディアンキマイラを出しつつ、大翼の素材効果でジャウザーを蘇生すれば罠の発動条件を整えられるうえに次ターンジャウザーのサーチからスタートも可能になります。

と、こんな感じで、キマイラは元々墓地に融合体を蓄えておけばニビルを受けても良いとされているため、ニビルを受けてもリターンが大きいならそっちを選択した方が得だと思います。
幻獣王・幻獣魔王の墓地効果や大翼の蘇生効果を活かしてリソースを作っていくのが昔からのキマイラの勝ち方です。


・Gやフワロスとの向き合い方

Gやフワロスを受けたらどうするんですか?という質問をいただきました。
突っ張れる展開系ではないのできちんと止まるんですが、止まりどころがあるのがこのデッキのいいところです。
ちゃんと最低限妨害と後続を構えられるような止まり方を目指します。

・Gフワロスに対する止まりどころ
①融合スタートの場合
止まりどころとして最も優秀で、盤面に幻獣魔王と伏せに合成獣融合、墓地にミラソコアトルを目指します。
フワロスの場合はガゼルのサーチを幻惑にして、盤面に幻惑も追加しておくと相手ターンガーキマのバリューが高くなります。

なお、ミラーソード初動の場合、Gなら大翼出してサーチしてエンド、フワロスの場合は大翼から幻獣王、ミラソ蘇生までします。
幻獣王のハンデスが入るのでどちらもドロー枚数は結果同じで、盤面強度と後続確保が大きく違います。

②欺きスタートの場合
シルヴィア出してエンドが一番丸いです。
妨害としては心もとないですが、生き残りさえすれば欺きと聖なるがリソースとして次の攻め手になります。
なお、シルヴィアを出した場合、相手の手札によっては戦闘破壊してから動くしかない場合もあります。それならそれで次のターンが保証されるので、早めに妨害を撃つといったことは考えず、素直に戦闘破壊されてよいです。

③イブエルスタートの場合
一番Gフワロスが重い初動になります。
が、3ドロー与えてでもジャウザー+カウンター罠まで構えて良いと思っています。
基本的にカウンター罠は相手が踏みに行くしかなく、かつコントロール奪取までできるカウンター罠はまあ重いです。
さらに戦闘破壊できない守備2500のモンスターがいるというのも相手にとっては重いはずで、もちろんカウンター罠1枚で勝てるとは思えませんが、自ターンのやり取りまで発展できるんじゃないかなと思います。
仮にジャウザーが残った場合はそのままリソースですし、勝ちの目は十分にあります。

④アンヘル腕組のパターン
相手のデッキ次第では幻惑&ミラソ等で白黒アンヘルを出して腕組みしておく(何もしない)パターンがあります。
例えばキラーチューンなどは、メイン戦ではアンヘルの回答を用意していない可能性もあります(あくまで可能性)。
アンヘルは固いけど単体では無限泡影など1枚で沈んでしまう脆さも持ったモンスターなので、これに頼ることは出来ませんが、相手によってはこういう手段もあるというのは覚えておいて損がないと思います。


・Gフワロスに対する小技

小技①合成獣融合はGフワロスにチェーンして撃つ
例えば、ガゼル・ミラーソード・欺き・フワロス・フワロスみたいな手札の時、
ガゼル召喚して合成獣融合をサーチします。
その後のアクションは合成獣融合ではなく、欺きを発動し、フワロスコストにサーチ効果を発動します。
そして聖なる薊花をサーチし、そのまま発動。
そうすると相手はGフワロスを撃ってくれるので、それにチェーンする形で合成獣融合を撃つことで、一つ妨害を増やしながら、ドロー枚数を減らすことができます。
ちなみに先ほどの手札の場合、先にシルヴィアを立てることもできますので、相手がうまぶってGフワロスをがめた場合はシルヴィアを出して相手を驚かせましょう。

基本的にスペルスピード1の効果を優先して撃ち、相手のドロー系誘発に合わせて合成獣融合を撃つのを意識すると良いです。

小技②イブエルを不発にする
例えば、ガゼル・イブエル・ミラーソード・その他みたいな手札で、Gフワロスを止められない場合、
ガゼルnsして効果、合成獣融合をサーチしたあと、次のアクションで合成獣融合を発動せず、イブエルの効果を発動します。
そこでGフワロスを撃たれた場合、チェーンして合成獣融合を発動し、イブエルを融合素材にしてしまいます。
そうすることでチェーン1のイブエルはデッキに戻せなかったため、効果が不発になり、結果としてGフワロスのドローを0枚に抑えることができます。

小技③墓穴の指名者を持っていても、合成獣融合を先にチェーンする

小技①と同じ状況で、今度は墓穴の指名者を持っている場合の話です。
聖なる薊花にチェーンして、相手がフワロスを投げてきた場合、すぐに墓穴を投げず、一旦合成獣融合をチェーンします。
そこで相手がチェーン無しの場合は続けて墓穴を撃ちます。
しかし、相手がフワロス複数枚持ちやGと併せ持ちしている場合、融合にチェーンして投げてくるため、フワロスであれば墓穴を投げてすべてのフワロスを無効にできますし、Gであればどちらにも撃たず墓穴を温存する択も生まれます(相手のデッキ次第ではあります)。
うららと違って指名者は直接チェーンする必要がなく、かつ同名を全て無効にできるのでこういった使い方を覚えておけばより強く使えます。

小技④ミラソ先出し
これは古来からある小技です。
先にミラーソードを召喚しておいて、別の展開を始めるというやつです。感覚としては小技①と同じですね。
ただ、これは相手にデッキが一瞬でばれてしまうという点や、うららの打ちどころをわかりやすくしてしまう点、Gフワロスがない場合にニビルを重く受ける可能性がある点など、脳死でやっていい小技ではないので、ラウンド数や手札・盤面の状況を考慮しやりましょう。

小技⑤そもそもGフワロスを撃たれる前に特殊召喚をしておく
幻惑、ディアベルスターなどはチェーンブロックを組まないのでGを撃たれる前に出すことが可能です。
そのため、先にサーチしたいカードがあるなら先に出してサーチをしてしまいましょう。


・サイドチェンジについて


よく聞かれるので記載しておきます。
今回のデッキ構築の場合、こんな感じでサイドチェンジをします。

選択権有り先攻の場合
in:ルンペルトイフェル3枚、招き手、レッドリブート(※小技の部分で後述、基本的には入れない)
out:フワロス3枚、Gorニビル1枚

選択権無し後攻の場合
in:対面に応じて有効となるカード(マルチャミー系、羽根、大嵐、ライスト、サンボル、幻魔の扉、レッドリブート、ルンペルトイフェル)、クルヌギアス
out:ヤドエル&神の見えざる手&誘い手>墓穴の指名者2枚>コアトル1枚>ミラーソード1枚>イービルギミック2枚>イブエル&ガイガス>罪宝狩り&ディアベルスター>罪宝の欺き&聖なるアザミナ、ジャウザー(優先度に関わらずクルヌギアスと交換)

outについては優先度順に並べましたが、対面に応じて変えたりします。
またEXのクルヌギアスは基本的にジャウザーと交換しています。



・その他小技やプラン


それではプレイにおいて覚えておいた方がよい小技やプランを紹介します。

①シルヴィアやミラーソードへの墓穴ケア
シルヴィアやミラーソードはコストで自身をリリースするため、墓穴の指名者で無効化されます。
見えている妨害のため相手もシルヴィアに墓穴を撃ってきますが、そこに対してはアバオアクゥーの蘇生効果や、幻獣王の墓地効果で蘇生してケアすることが可能です。
ミラーソードについてはリクルート効果をメインフェイズまで待ってから使うことでアバオアクゥーの蘇生効果でケア可能にします。
さらに言えばミラーソードの無効効果は盤面から除外しても使えるため、リクルート効果を使わずに盤面に維持しておくのもアリです。


②ニビル&アバオアクゥー
こちらがニビルを撃つ際、チェーンしてそのまま発動したニビルをコストにアバオアクゥーの蘇生効果を使用することで、モンスターをリリースするだけしてニビル&トークンを特殊召喚せず、さらにエンド時にアバオアクゥーを盤面に戻すことができます。

③レジーナでルシエラーゴを割るやつ
展開解説でも紹介しましたが、盤面にレジーナとルシエラーゴを並べている状態で、墓地の罪宝狩りの効果で欺きを対象に発動した際、チェーンしてレジーナでルシエラーゴを破壊すると、デッキに戻した欺きをそのままルシエラーゴの効果でサーチすることができます。
欺きを盤面に置いておくのはレジーナを妨害として使うのに使えるので、可能なら積極的に使っていきましょう。

④ニビルをケアする展開
ガゼルからスタートする基本展開の際、普通だとアザミナにたどり着く前にニビルを撃たれるためネクロムを墓地に落としておくなどでケアをする必要があります。
1体目→ガゼル
2体目→ガゼル+何かで幻獣魔王
3体目→アザリゼss
4体目→アザリゼ+幻獣魔王でレジーナ
5体目→アザリゼ蘇生(ここでニビル)

しかし、手札に別の幻想魔族があれば、
1体目→ガゼル
2体目→ガゼル+何かで幻獣魔王
3体目→アザリゼss
4体目→手札の幻想魔族+幻獣魔王でレジーナ
5体目→レジーナとアザリゼでアンヘル

となり、ニビルを受けずにシルヴィア着地までいけます。
レジーナの効果を破棄する必要がありますが、ここのレジーナは展開終盤で大翼やアバオアクゥーで蘇生してから効果を使えるので、ここで使わなくても問題ありません。


⑤対月光(基本的な考え)
基本的にメイン戦後攻の場合はほとんど捨てていますが、ライガー着地後はバーンによる勝利を狙います。
一応相手の初動が細い際はうららとニビルで何とかなる場合もありますが、大抵の場合ライガーが立つので、ライガーをどうにかすることはできず、バーンによる勝ち筋を狙うことになります。

可能な限り白黒アンヘルを立てつつ、ラクリモーサや欺きによるライフダメージを与えて勝利を目指します。
その際、月光狼のフィールドでの効果(月光モンスターに貫通付与)が厄介なので、除去が可能であれば除去を目指します。

サイド後の後攻はドロー系誘発を投げつつ、ルンペルトイフェルを幻惑やディアベルスターで墓地に送って無力化しながら、クルヌギアス2回着地により処理を目指します。


⑥対月光の必殺プラン
月光対面で不安なのが多層融合の存在です。
このカードにより着実に妨害をしても突然ライガーが着地して負けにつながる可能性があります。
そこで、対月光の先攻では、多層融合を撃ったら負ける状況を作ります。

具体的には、まず先攻で融合ラクリモーサと欺きのバーンを入れます。
欺きについてはガイガスや幻獣王のハンデスで条件を満たすことができます。

そして相手ターンにも融合ラクリモーサ(アバオアクゥーや幻獣王などで蘇生)と欺きのバーンを入れることで、相手のライフを合わせて5400削ることができます。
多層融合でライガーを着地させるには3500のライフが必要なので、多層融合を撃ったら勝ちの状況を作ることが可能です。


⑦ヤミーやM∀LICEは先攻でもリブートを入れる
ヤミーは無限泡影とドミナスパージ、M∀LICEはドミナスインパルスを採用しているケースが多く、キマイラはいずれも重く受けます。
そこで先攻でもリブートを採用し、罠の重ねうちを無効化するだけでなく、その後に撃たれる可能性のあったフワロスを腐らせることが可能になります(相手の場にセットカードを生めるため)。
また、M∀LICEは展開でも罠を使用するため、余っても腐ることが少ないです。
なお、リブートによって伏せられる罠はレジーナやアンヘルなどで簡単に除去できるので、そこまで困ることはありません。


・罠抜き構築について


先日Twitterでこんなつぶやきをしました。


この構築について、メモ程度ですが簡単に述べておきます。

・まず、そもそもなんでこの構築が生まれたのか?
理由①ヘカトンケイル罠が妨害として過剰ではないかと感じたため
→展開が通った場合、従来のアザミナデモンスミスキマイラで作れる妨害でも充分勝つことができるのに、そこに罠を追加する必要はあるのか?という疑問。
理由②イブエルから召喚権を使わずリンク2を生めるのが攻め手として偉いと感じたため
→イブエルから生まれるリンク値が攻め手として非常に優秀であり、キマイラの展開を補助・貫通する役割を十分果たしている。
理由③罠は後手で機能しないため、抜いて問題ないなら抜いて自由枠を生みたい
→上記①②を踏まえ、手札誘発や抹殺の指名者・三戦の才などの自由枠を生めるならより良いと感じた。

・この構築のメリット
①自由枠が多い
→この構築ではプルリアを採用しているが、そうでなくてもニビルや抹殺、三戦など環境に応じてより良いカードを採用できる。
②素引きストレスが少ない
→罠を抜いたことでその素引きストレスを減らせる。

・この構築を没にしたのは何故か?
①Gフワロス受けが悪い

→自由枠を増やしてもギミックとしてGフワロスの受けが悪くなれば意味はなく、先攻勝率を下げてしまう。
②ヘカトンケイルの強みを活かせていない
→この構築をするなら欺きを3枚にしてヘカトンケイルを不採用にしても盤面強度は変わらないし、なんならその方が強いまであると感じる。
③罠はやっぱり強かった
→ヘカトンケイル罠を構えることで勝てる試合があるのに、ヘカトンケイルを採用するにもかかわらずわざわざそれを捨てる必要はなかった。


・幻魔の扉について


先日のふわドラCSではその前日に登場した新規カードの幻魔の扉をサイドに1枚採用しました。

ライフコストが必要なもののサンダーボルト+相手モンスター限定の死者蘇生ができ、汎用札として非常に強力なカードです。

相手モンスターの墓地効果を封じたり、ミラー戦においては初動となるモンスターを奪うことで初動を確保するといった使われ方をされています。

キマイラにおいては下記の採用するメリットがあると思いました。
①相手の盤面を消しながらリンク値を供給できる
ナンナが展開札である以上、幻魔の扉+召喚権等でリンク値2を作ればそのまま展開が可能になります。

②ジャウザーを出せる
今回の構築プランではサイド後はジャウザーとクルヌギアスを入れ替えるためこれを活用する機会はありませんでしたが、ジャウザーを残すプランを取った場合、適当な幻想魔族がそのままジャウザーとなるため、ヘカトンケイルの攻め手に繋げられます。

③ライフカットを早められる
相手の高打点モンスターを奪うことでキルを早めることもできます。
手数をしっかり通せればもちろんキマイラギミックだけでキルをとることができますが、少ない手数でキルをとれるなら十分魅力になります。

もちろんET近くでこのカードを発動することでライフ差による敗北もあり得ることから、デメリットもしっかり抱えていますが、採用する価値は十分あると感じました。

今回このカードの検討が足りておらず1枚のみの採用であったこともあり、大会を通して発動出来たのも1回だけだったためより検討が必要ですが、少なくとも採用する価値はあります。



●終わりに


ここまで読んでいただきありがとうございます。
今回noteを公開するにあたり、添削してくださったジェセルさん、本当にありがとうございました。


ここで書ききれなかったことは以前のnoteで書いていたりもするので、よろしければ読んでいただければ嬉しいです。

冒頭でも述べましたが、youtubeをやっておりますので是非チャンネル登録してくださると励みになります。

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ご質問がありましたらコメントくださると嬉しいです。
追記部分にて回答していこうと思います。


それでは今回は一旦ここまで。





終わりマン




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