blender 4.2 写真を模写する | 朝食
フォトリアルレンダリングを目指すには、やはり写真を真似するのが近道ではないでしょうか。そこで、よさそうなお手本を選び、いくつかの模写修行に出ています。
環境 Blender 4.2.0 , Mac Mini M1 OS 14.4
お手本
お手本はベーコンエッグトーストの朝食。

モデリング
お手本を参考に各オブジェクトをモデリング。

マテリアル
とくに食品は、マテリアルに手を抜くとフォトリアルにはならないので、時間をかけて丁寧に適用した。
素材

目玉焼き
左は画像テクスチャを貼ったのみ。右は、お手本に似せ、黄身の部分のみ別マテリアルとし、表面にランダムな起伏をつけた。


ベーコン
モデリングの段階で大きな起伏を、編集モード メッシュ > トランスフォーム > ランダム化 などで作り、左はテクスチャを貼った状態。
右は、さらに、貼ったテクスチャを再利用し、それをもとに、細かな凹凸と、粗い表面となめらかな表面を設定した。


HSV でモノクロに変換し、粗さとバンプ > ノーマルに接続
トマト
左はテクスチャ画像を貼ったのみ。右はディスプレイスメント(ジオメトリによる起伏)、また、ノイズテクスチャで粗さとメタリックの不均一性を与えた。
トマトはもちろん金属(メタリック)ではないが、気持ちだけ鏡面反射を増やすため、適用した。


ノイズテクスチャはカラーランプで調整後、粗さ、とメタリックに接続。
なお、ジオメトリ(形状)によるディスプレイスメントは、デフォルトでは適用されない。マテリアルプロパティ > 設定 > サーフェス > ディスプレイスメントとバンプ を選択する。
4.2 より、EEVEE でもこのオプションが適用されるようになった。


左は擬似的なディスプレイスメント。みためには起伏があるが、平面のまま。右はジオメトリのディスプレイスメント。
なお、イチゴのマテリアルは、すこし長いですが、マテリアル | フルーツ で紹介しています。ラズベリーでは上のジオメトリのディスプレイスメントを適用している。
ライティング
ライティングはシンプルに、HDRI による背景(環境)光と、エリアライト 1 灯のみ。
HDRI


Area Light


画像修正
少し暗いので、明るさのみ、カラーマネージメントで修正。

トーンカーブで、コントラストをやや強めながら、明るめに。ビュー変換は「Filmic」とすると、すこしナチュラルな雰囲気になる。
完成
ポストプロダクト後。下はオリジナルのお手本。


EEVEE
なお、4.2 より EEVEE の大幅なアップデートが行われ、レイトレーシング機能が導入された。下は EEVEE でのレンダリング。

もちろん細かな違いはあるが、cycles と大きな差異はない。あくまで「フォトリアル」を追求するのでなければ、じゅうぶんな品質に思える。

まとめ
実際の食品の画像を貼り付けていることもありますが、比較的、お手本に近いレンダリングができているのではないでしょうか。
適切な表面の起伏と、光沢などのノイズを設定することがキーではないかと思います。参考まで。
わたしはどちらかといえば強硬な cycles 派なので、まだもうすこし cycles を中心にレンダリングを行うでしょう。最大の課題であるレンダリング時間の長さも、「cycles レンダリング時間を 10倍速に」で短縮され、かなり楽になりました。タイトルは怪しいのですが、ノイズしきい値を大きくするだけ。知らなかった方は試してみてください。
