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blender 4.5 - かんたん ハードサーフェスモデリング

エッジの効いた機械部品などのモデリングを、ハードサーフェスモデリングと呼ぶことがあります。ここでは、ごく手軽な鋭角のエッジの作り方と、ちょっとした Tips を併せて紹介します。


環境 Blender 4.5.0 , Mac Mini M1 OS 14.4



基本


たとえば、下のようなトーラスに、サブディビジョンサーフェス モディファイア、および、オブジェクト > スムーズシェードを適用した。

  • N キーを押してサイドパネルを表示、下の辺を選択、アイテム > 平均クリースを 1.0 に

辺 > 辺のクリース (Shit + E)を実行した場合と同じ。
結果。クリースは最大だが、あまりシャープではない。
  • 同じくサイドパネルの 平均ベベルウェイトを 1.0 に変更

  • ベベル モディファイアを適用、制限方法を「ウェイト」とする

セグメント 2、「量」は ここでは、0.01 。小さいほどエッジが鋭い。
結果。ベベルによるリアルな鋭角エッジが作れる。


例 01

左の辺に、同様にクリース、ベベルを適用、若干、形状を修正

サブディビジョンサーフェス レベル 3

右の辺に、同様にクリース、ベベルを適用、若干、形状を修正

サブディビジョンサーフェス レベル 2

例 02

左の面に、同様にクリース、ベベルを適用。

サブディビジョンサーフェス、スムーズシェード適用

別途モデリングを加える必要がなく、手軽にエッジを作ることができるのが利点。ポリゴンも増えないので、ローポリ系のモデリングにももちろん有効だ。


クリース + シャープ、サポートエッジ
なお、上記のクリースと、シャープを組み合わせる方法や、ループカットによるサポートエッジを加える方法もある。適宜、必要に応じて組み合わせてもよいだろう。

平均クリース 1.0 に加え、辺 > シャープをマーク を実行
⌘(Ctrl)+ R によるループカットでエッジを強調

どちらも同様のエッジは作れるが、シャープの場合はややシャープがきつすぎる非現実的なエッジになる。また、サポートエッジではややポリゴンが増え、エッジを作りたい場所によってはループカットを入れにくい場合がある。ただ、他アプリケーションへエクスポートする場合ももっとも互換性が高い。


その他ちょっと便利な機能


この記事は、ページ末の「参考」動画をもとにしている。ハードサーフェスモデリングとはすこし外れるが、これまで知らなかったちょっと便利な機能も紹介していたので、メモも兼ねて付記する。

オブジェクト表面にカーブ

オブジェクト表面に吸着するようにフリーでドローイングできるカーブ。

  • あらかじめ下のような円柱オブジェクトを作成

  • 追加 > カーブ > ベジエ を追加、編集モードに変更

  • A キーで全選択、X キー > 頂点 で、追加したカーブを削除

  • 真上からの視点とし、左バーの「ドロー」を選択、「サーフェス」を選択

  • ペンカーソルになるので、ドローイングを行う

  • カーブプロパティを表示、ジオメトリ > ベベル > 深度 の値を適宜変更

必須ではないが、「端をフィル」にチェック。両端が閉じられる。
カーブが表面に吸着する。

あまり複雑な形状のカーブには適していないようだが、シチュエーションによっては、手軽で便利な機能だ。これまで知らなかった。


オブジェクト表面にシュリンクラップ

下のような円柱オブジェクトを 2 つ作成。

左の円柱名を「Cylinder_small」、右の円柱名を「Cylinder_big」とした。
  • Cylinder_small の右端の面を、編集モードで選択

  • データプロパティを表示し、頂点グループ「Group」に割り当てする 

  • オブジェクトモードで、Cylinder_small に、シュリンクラップ モディファイアを適用

  • Cylinder_smallの位置、頂点グループ「Group」の面のサイズなどを微調整

ラップ方法は「ターゲットの法線で投影」、ターゲットは「Cylinder_big」
頂点グループには「Group」を指定する。

シュリンクラップは、サブディビジョンサーフェスの上に設置したほうがよいようだ。

左は単に埋め込んだ場合。比較するとシェーディングはリアルになる。
編集 > データ転送 モディファイアを加えると、接合面がよりリアルに。

もちろんモデリングで、オブジェクトに穴を開け、別オブジェクトを接合するパターンもあるが、やや手間がかかる。この方法では、接合面によっては、やや調整がむつかしい場合があるものの、ある程度リアルな表情で、他オブジェクトに吸着できる点は便利だ。


参考

「もっとはやく知っていればよかった」という副題ですが、わたしもそう思いました。よいチュートリアルです。


まとめ


動画チュートリアルをみていたら、よい内容だったので、ここでまとめてみました。私自身、あまり機械系というか、かっちりしたハードサーフェスモデリングをあまりしたことがなかったので、よい参考になりました。

これまでは、反射的にループカットを入れていましたが、場合によっては、クリースやベベルが手軽で便利でしょう。

ただし、blender のオブジェクトを他のアプリケーションにエクスポートする場合には、クリースはやや注意が必要。FBX 形式のエクスポートでは(おそらく、サブディビジョンサーフェスのデータとして)クリース情報もエクスポートできるようだが、エクスポート先のアプリケーションで対応しているとは限らない。


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