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blender 4.3 グリースペンシルの基礎知識

blender には、グリースペンシルと呼ばれる、2D や 3D イラストレーション、アニメーションを実現する機能があります。設定が豊富なので、足がかりとして、ごく基本的な操作について紹介してみます。

グリースペンシルは 4.3 から大幅なアップデートが行われ、以前とは画面構成や機能が異なる。新旧のグリースペンシルは互換性がない。


環境 Blender 4.3.0 , Mac Mini M1 OS 14.4



セットアップ


必須ではないが、ドローラインなどがみやすいように、背景を白に近くし、レンダープレビューに切り替える。

レンダープレビュー ワールドプロパティ カラーを白に変更。

他にも、起動時のスプラッシュ画面で「2Dアニメーション」を選択、あるいは、メニュー上部右端の +(プラスアイコン) > 2Dアニメーション > 2D Animation ワークスペースを選択する方法もある。初期設定がやや異なるが基本は同じ。

  • シーン上に、Shift + A > グリースペンシル > ブランク を追加する。

追加された Gpencil オブジェクト。

グリースペンシルは、立方体や球のようなメッシュオブジェクトとはタイプが異なるが、オブジェクトであることに変わりはない。ブランク(空白)なので、この段階ではなにも表示されない。

  • ドローモードに切り替える。

グリースペンシルの基本は、グリースペンシルオブジェクトを選択し、おもに「ドローモード」、「編集モード」を選択して作業する。通常のオブジェクトで「オブジェクトモード」と「編集モード」を切り替えながらモデリングするのと似ている。


ドローモード


ドローモードでは、下段のカタログパネルから、各種のブラシを選択、ラインを引ける。

画面左「ブラシ」を選択。真上からの視点で各タイプの線を引いた。

「半径」で線の太さを、「強さ」で、線の濃さ(透明度)を調整できる。

Pencil 。半径は、F キーを押し、マウスを動かすことでも設定できる。
「ランダム化」上 : デフォルト 中央 : 半径のみ 1.0 下 : 半径、強さ 1.0

ストローク設定の「ポストプロセッシング」ではおもにラインのなめらかさの調整、「ランダム化」ではラインの太さと濃さを、手書き風に無作為に変化させることができる。

四角形や円、直線、弧などを描くツール


編集モード


ここまでは通常のペイントソフトとあまり変わりないが、blender 独自の機能も多い。

  • 編集モードに切り替え、ポイントモードを選択、A キーで全選択

通常のモデリングでなじみのある画面になった。編集モードボタンの右のボタンは、ポイント、ストローク、セグメント、で、通常のオブジェクトならば、頂点、面、辺 の各モードにあたる。

編集モードでは、通常のモデリングとほぼ同じ操作ができる。

  • 右半分のポイントを B キーなどで選択し、X キーで削除

  • 両端のポイントを選択し、E キーで、下へ押し出し

  • F キーで、ポイントを接合

もちろん各ショートカットキーや、画面左の各ツールで、モデリングでおなじみの、移動、拡大縮小、回転、複製などの操作を加えることができる。

これらの操作は blender に慣れているユーザーならば問題ないだろう。


スカルプトモード


通常のモデリングでのスカルプトモードと同様に、ラインの幅や濃さなどに変形や変化を加えることができる。

スカルプトモード

画面下段のツールをひととり試してみよう。たとえば、中央の Thickness(太さ)ツールで、上部の + が ON ならば、なぞったラインが太くなり、 - が ON であれば、細くなる。手書き風のランダムさを加えたい場合などに便利。


マテリアル


グリースペンシルでは、通常のモデリングとアナロジー、共通性が保たれていて、ラインやフィルのカラー等は「マテリアル」で適用し、マテリアルの作成や、「割り当て」などの操作もなじみのある手順で行える。

  • マテリアルを追加するには、マテリアルプロパティを表示し、+ ボタンをクリックし、「新規」ボタンを押す。

マテリアルプロパティ

新マテリアルは「myColor」とし、ストローク、フィルにチェックを入れ、ベースカラーを変更。

新たに引くラインは、新マテリアルのカラーが適用される。
  • 既存のラインに別のマテリアルを適用する場合は、「編集モード」で変更したいラインを選択し、「割り当て」ボタンを押す。

既存のラインに myColor2 を適用した。


レイヤー


グリースペンシルの特有の機能で、オブジェクトのなかに複数の「レイヤー」(層)を作成し、透明度や、重ね合わせの順番などを変更できる。

  • データプロパティを表示し、+ボタンで、新規レイヤーを作成、適宜名前を変更する。

top, middle, background の 3 レイヤーを作成

レイヤーを選択し、それぞれの形状のドローイングを行った。

  • 上下ボタンやレイヤーのドラッグで順序を変更し、レイヤーの不透明度を変更。



原点、ビュー


加えて、原点とビューの操作で、blender ならではの、3D イラストレーション機能が加わる。

たとえば、キャンパスがひとつきりならば普通のイラストだが、キャンパスを複数用意し、それぞれ位置や回転を変え描くことで 3D のイラストになる。


ドロー平面

上の例での、キャンパスの「回転」にあたるのが、ドロー平面オプションだ。デフォルトは「ビュー」で、3D ビューポートの視点が適用される。

ドロー平面オプション
真上からの視点でドロー
正面(X 軸)からの視点でドロー

ドロー平面オプションの、前(XZ)、横(YZ)、上(XY)モードを選択すると、ビューポートの視点に関係なく、正確に正面、真横、真上の視点でドローしたのと同じ結果になる。

ドロー平面オプションが、カーソル の場合は、3D カーソルの回転値が適用される。

サイドバー(N キー)ビュー > 3Dカーソルを X 軸に 45°回転。真上からの視点でドロー



ストロークの基準

キャンパスの位置に当たるのが、「ストロークの基準」の各オプションだ。デフォルトは「原点」で、ワールド原点(シーンの中央)が適用される。

ストロークの基準オプション

たとえば、真上と真横からの視点で下の 2 つのボックスを描いた場合、どちらも基準がシーン中心なので、下の結果になる。

この場合は、編集モードで、左端のポイントを選択、Shift + S > カーソル→選択物 を実行、3D カーソルを左端に移動させる。

3D カーソルが左端に移動した。
  • ストロークの基準を「3Dカーソル」に変更。真横からの視点でドロー

左はドロー結果。同じ手順で、右のような 3D の立方体も描ける。

サーフェスモードでは、既存のオブジェクトの面上を基準にドローできる。

あらかじめ追加した UV 球オブジェクトを設置し、ドローイング。

ストロークモードでは、既存のラインが基準になる。

上では、青のストローク(ライン)に沿って、オレンジのラインを描いた。

ただし、ラインの始点あるいは終点を既存のライン上にする必要がある。

キャンパス
必須ではないが、グリースペンシルオプションの「キャンパス」を表示させると、位置や回転の目安になる。キャンパスはレンダリングはされない。

カラーはわかりやすくするため、やや暗いグレーとした。


参考


まとめ


グリースペンシルもとても機能が豊富で、これ単体で売られていてもおかしくないくらいですが、ごく基本としては上のようになるかと思います。
絵の上手な方ならば、これらの操作だけでもかなりの作品を描けるでしょうし、アニメーションするなど可能性は尽きません。ご活用ください。

ただ、わたしも含め「それはムリ」と思われる方々のためにも、基本をひとおり身につけたうえで、通常のモデリングオブジェクトなどと組み合わせた活用法なども紹介できたらと思います。


わたしは絵もさることながら字がヘタです。そんなことないよ個性的だよ、などとひとからなぐさめてももらえないレベルです。ほんとうに、自分の字をみると、頭痛がします。


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