blender 4.2 モディファイア 詳説 - Bevel ベベル
使用頻度の高いモディファイアから、可能なかぎり、すべてのオプション、機能を整理しています。今回は、おそらく、もっとも幅広い機能を持つ、ベベルモディファイアです。
環境 Blender 4.2.0 , Mac Mini M1 OS 14.4
Affect - 影響
辺のベベル(デフォルト)あるいは、頂点のベベルを選択できる。

ベベルはおもしろい形状をモデリングできるが、Tri-Gon( 3 辺の面)や、N-Gon( 5 辺以上の辺をもつ面)ができやすいので、リアル系のモデリングにはすこし注意が必要。
Width Type - 幅のタイプ
ベベルの幅(距離)をタイプ別に選択できる。


単位が m の場合はオブジェクトのスケールが影響するので、正確に幅を指定する場合は、オブジェクト > 適用 > スケール を適用する。
また「%(Percent)」はオブジェクトのスケールに対する割合。「絶対(Absolute)」は、ベベルのかかっていない辺と隣り合っている場合「オフセット」と異なる、とのことだが、ごく僅かな差しか確認できなかった。
Segments - セグメント
ベベルの辺ループの数を指定できる。

セグメントが奇数の場合は、Tri-Gon( 3 辺の面)ができやすいようだ。トポロジーを正しく保ちたい場合は、セグメントは偶数がよいだろう。
Limit Method - 制限方法
Angle - 角度
辺がつくる角度によって、ベベルを行うかどうかを選択できる。

右では、辺のつくる角度が 60 度より小さい場合は、ベベルを行わない。
Weight- ウェイト
辺のベベルウェイトが適用されている辺のみベベルを行う。

ベベル「量」が 1.0 の場合、辺のベベルウェイトが 0.5 ならば、量 0.5 のベベルが行われる。
Vertex Group - 頂点グループ
頂点グループが適用されている辺のみベベルを行う。


ベベルをかけたい辺のみ指定したり、辺によってベベルの強さを振り分けたい場合に便利だ。
Profile - 断面
セグメントが 2 以上の場合、断面の丸め方(曲線)を指定できる。
Superellipse - ラメ曲線 Shape - シェイプ

Custom - カスタム
カーブを操作して自由な断面を形成できる。


Geometry - ジオメトリ
2 つのベベル辺が接する場合の接合のタイプを指定できる。
Miter Outer - 留め継ぎ外側

Sharp(シャープ) Patch(パッチ) Arc(弧)
Miter Inner - 留め継ぎ内側

Sharp(シャープ) Arc(弧)
Intersections - 交差
3 つ以上のベベルが交わる頂点の処理を選択できる。

「重複の回避」は、量を極端に大きくした場合などに、ベベルの不自然な重複を防ぐ。「ループスライド」は、ベベルのない辺とある辺が頂点にある場合の調整を行う。
Shading - シェーディング
ベベルされた面のシェーディングに関する微調整を行うようだ。やや上級者向けで、詳細に関しては正確に把握できていない。
Harden Normals - 法線のハード化

法線のハード化 OFF 法線のハード化 ON
ベベルされた面を、周辺の面のノーマルに合わせる機能と思われる。細かくベベルを行ったハードサーフェスモデリングなどに有用か。メッシュ > ノーマル > 分割 などのカスタム法線によっても制御できる。
Mark - マーク

上の例に限ってはごく微差の違いがある。「シーム」については差異を確認できなかった。
Material Index - マテリアルインデックス
ベベルされた面のみ、異なるマテリアルを適用することができる。

左から、マテリアルインデックス -1(デフォルト) 1 2
Face Strength - 面の強さは、Weighted Normal(重み付き法線)モディファイアー と併用した場合に有効。
参考
まとめ
とくに器械のモデリングのようなハードサーフェス系を得意とする場合、このベベルの使いこなしが腕のみせどころのようです。
ジオメトリに直接ベベルをかける方法ももちろんありますが、気をつけていないとトポロジーが複雑になることが多いので、いつでもやり直しがきくモディファイアがお薦めです。参考まで。
すべての面は 4 辺であるべき派のわたしとしては、トリゴンやエヌゴンができやすいベベルをすこし敬遠してきましたが、コツはやはり必要な辺にしかかけない、ということでしょうか。また、あまりそういったことを気にする必要が少ないローポリーでは、普通の立方体からベベルモディファイアひとつで、さまざまな形状のおもしろいモデリングもできます。お試しください。
