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blender 5.1 「オプション」機能まとめ

blenderのビューポートの右上に「オプション」プルダウンがあります。やや控えめに存在していて、使ったこともない、あることも知らなかった、という方も少なくないのでは。ここでは、そんな「オプション」機能をかんたんにまとめてみました。知っているとなにかと便利です。


環境 Blender 5.1 , Mac Mini M1 OS 14.4



オプション機能とは


「オプション」機能とは、図のボタンで表示される機能。オブジェクトモードと編集モードでは、表示される機能が異なる。

左 : オブジェクトモード 右 : 編集モード


オブジェクトモード


オブジェクトモードでは、オブジェクトのトランスフォーム(移動、回転、スケール)に制限をかける3オプションがある。

影響の限定 - 原点

オブジェクトの位置は変えずに、オブジェクト原点のみ移動させることができる。たとえば、図のオブジェクトの原点はオブジェクト中央(中点)に設定されている。

原点を底中央に移動させたい場合は、影響の限定 - 原点オプションをチェックし、G Z キーで原点のみ移動させることができる。

正確に原点を高さ0mに設定したい場合は、Nキーで表示されるサイドバーの位置の値で設定できる。ただし、原因はよく分からないが、いったんGキーで移動させた後、サイドバーの値を変更しないと機能しないようだ。

影響の限定 - 位置

選択されたオブジェクトの移動は行えるが、回転値、スケール値は変更されない。

たとえば、下のような観覧車風の9個のオブジェクトがあるとする。

各オブジェクトの原点は中心(中点)に設定されている

通常、すべてのオブジェクトを選択し、ここでは、X軸に45°回転させると、当然、下のように回転する。

影響の限定 - 位置オプションをチェックし、同様にX軸に45°回転させても、各オブジェクトは回転しない。

ただし、キーフレームを挿入しアニメーション化して場合は正しく動作しなかった。あくまでビューポート上でのオプションなのかもしれない。原因は不明。ご存知の方はコメントください。

影響の限定 - 親

オブジェクトをペアレント化している場合、親を移動、回転、スケールを変更すると、子オブジェクトも当然それに追随するが、影響の限定 - 親オプションがチェックされている場合、親オブジェクトのみ移動、回転、スケールを変更することができる。



編集モード


面の属性を修正

通常、オブジェクトを変形させても、UVマップには影響を与えないが、面の属性を修正オプションをチェックすることで、編集モードでのオブジェクトの変形がUVマップに影響を与える。

面の属性を修正オプションをチェック

すべての面を選択し、縮小、回転させた場合。

各面のUVマップもそれぞれ縮小、回転する
「つながりを維持」をあわせてチェックした場合。接続は保ったままUVマップも変形


ミラー

編集モードでのトランスフォーム(移動、回転、スケール)操作を指定した軸でミラーすることができる。

図の1面のみ選択し、ミラー(X)オプションをチェック
GXキーで移動、Sキーで縮小。X軸に反対側の面もミラーされる

ただし、ミラー「モディファイアー」での操作のように、押し出しや差し込みなどのジオメトリ変更は反映されない。あくまで、トランスフォーム(移動、回転、スケール)操作のミラーに限られるようだ。
全体的に個人的な理解では、動作がややトリッキーで、ミラーモディファイアーを利用した方が無難、適当と思われる。「トポロジーによるミラー反転オプション」は不明。

自動マージ

オプション機能のなかでは、もっとも利用度の高いオプションかもしれない。細かなモデリングや、リトロポジーなどの操作で、作業時間の短縮になる。

たとえば、図の3頂点を選択し、自動マージにチェック。

しきい値はここでは0.01mとした。

自動マージは、「しきい値」の距離内で隣接する頂点をマージ(結合)する。図のオブジェクトは2mサイズなので、デフォルトの0.001mでは、判定範囲が狭すぎてマージに失敗することが多いため、やや大きめに。オブジェクトのスケールや細分化の細かさによっても、値を調整する。

G Xキーで3頂点を移動。中央の6頂点は、マージされて3頂点に結合される。

辺と面を分離

自動マージを実行後、辺同士が重なった場合、接点が頂点になってリトロポジーされ、新たな面が生成される。

辺と面を分離OFFの場合
近接する頂点がないので、単に移動させただけの結果
辺と面を分離をチェックした場合
交差した辺の上に、新たに面が生成されている


UV - ライブ展開

シームをマークすると、自動的にそれに応じたUVラッピングが行われる。

上のようなUVラッピングされているオブジェクトの中央をループカットし、シームをマーク。リアルタイムでUVマップが更新される。

個人的には、ちょっと微妙な機能かもしれない。普通に、UVマッピングを実行した方がよさそうだが、頻繁にシームのマークとUVマッピングを繰り返さなくてはならないケースでは効率的かもしれない。


まとめ


どちらかといえば、画面の隅に埋もれている地味な機能かもしれませんし、わたし個人もあまり利用したことがないのですが、モデリング系の動画などをみると、マージやミラーを上手に駆使しているのをよくみかけます。参考まで。



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