blender 4.0 EEVEE グラスマテリアル設定
EEVEEでレンダリングを行う場合、グラスなど透明なマテリアルに関しては、cycles に比べ表現が劣るが、ある程度の再現は可能だ。以下、EEVEEのグラスマテリアルに関する主要な設定を紹介する。
環境 Blender 4.0.2 , Mac Mini M1 OS 14.2
cyclesでのレンダリング
比較のため、デフォルト設定で、cycles でレンダリングを行った。グラスのマテリアルは、グラス BSDFのみで、Roughness(粗さ)はゼロ。
ライトは、左からのエリアライト1灯で、40W size 0.1m。

EEVEEでのレンダリング
そのままEEVEEに切り替え、レンダリングを行った。グラスの表現はまったく失われている。

ライティング設定の調整
1. スクリーンスペース反射の 屈折 設定
レンダープロパティ内、スクリーンスペース反射 をチェックして開き、屈折 にチェックを入れる。

2. グラスマテリアルの設定
グラスのマテリアルプロパティ 「設定」項目内、スクリーンスペース屈折 をチェックする。
ブレンドモード および、影のモード を、アルファハッシュ に変更する。

グラスは透明になったが、まだ明らかに不自然な反射をしている。

3. グラスマテリアルの設定
シェーダーノードを表示し、グラスBSDFに加え、次のようにマテリアルを変更する。

左のコーヒーカップのグラスはやや難があるが、右の板ガラスおよび中央のグラスは比較的、自然な表現になった。

ガラスの形状によるが、上記、「2.グラスマテリアルのスクリーンスペース反射設定」 で行ったグラスマテリアルの設定内、[ 屈折の深度 ] を調整すると良い結果が得られることがある。

冒頭の cycles のレンダリング画像。比較すると、EEVEEのグラスは、設定しだい、というレベルだろうか。やはりレイトレーシングの恩恵は大きい。
