ドラクエHD-2D難易度の過失と罪
何か突然思い立ったので
ドラクエ1&2は通常難易度ならそこまでストレス溜まらないんじゃね?
とか意味不明なことを思ったので通常難易度で船入手までプレイしてみた
結果:難易度関係なしにストレス溜まるゲームだったww
いやこんな結果になるとは想定すらしてなかったわww
まあこれは私がストレスに感じた点が難易度関係なく変わらないというクソ仕様だった、というだけの話でもあるのだが
以前何回か書いたと思うが、私がこのゲームのボスに対してストレスを感じているのは
・回避率が異常に(他ゲームと比べて)高い
・状態異常付与率も高い
の2点
攻撃力に関しては難易度下げたらいくらかマシになったが、それでも目を疑うような威力の一撃が飛んできたりするので、そこまで変わらんか? と思ったりもした
実際はその僅かな差で生き残ったりしているので、難易度が高いと不意の一撃で死にやすい、くらいに考えておくべきか
何せ通常難易度でレベルもそこそこ上がっている+装備もそれなりのはずなのに平気な顔してHPの3~4分の1くらいの打撃が飛んでくる
ボスじゃなくて雑魚がな
難易度とは一体・・・うごごご!!
もう元からそういうゲームだったわ、と思わないとやってられんわな
ただボスで一撃死とかいう理不尽だけはなくなったので、その点だけは難易度が下がったことを実感できた
ちょっと話が前後してしまったが、上記2点は「プレイヤー的にはどうしようもない」という問題がある
一応状態異常に関してはある程度防止できるとはいえ、100%防ぎたかったらそれなりの準備を要求される
回避率に関しては擁護不可能なレベルで、他ナンバリングと比べてもあからさまに攻撃が避けられる
これの何が問題かと言うと、2で船入手前のボス戦での具体例になるが
・後一撃で倒せるグレムリンが攻撃を回避
・シザースの麻痺攻撃でローレが麻痺
・ルナティックマージとグレムリンが全体攻撃連打で麻痺を治す暇がなくなる
・その間にローレのバイキルトが切れる
・ご丁寧にローレは4ターン麻痺継続
・どうにか立て直してグレムリン撃破、と思ったらまたローレが麻痺
・立て直している間にスカラが切れたので打撃が痛く、回復に追われる
・ご丁寧にローレは麻痺4ターン継続
・ローレがガス欠になって火力が落ちる
・隙を見てサマルのデインやムーンのバギマで削ってどうにか勝利
回避か麻痺のどっちかがなかったらもっと楽に倒せたんだがどういうことだ?
少なくともグレムリンが落ちていたら回復で手一杯になることはなかった
これ最大難易度でやってたら絶対勝てなかったなww
麻痺対策しろよ、と言われそうであるが、この時点で麻痺に耐性がある装備はムーンブルクで拾える一つだけ
でもって、この場合は約50%で麻痺を防ぐらしいのだがそれでも喰らう時は普通に喰らう
というか、経験上このゲームの50%はマジで当てにならん
3の時もそうだったが、HD-2Dシリーズは敵の状態異常はすぐに切れる割に味方の場合は大抵最大の4ターン継続する
原作はあまり状態異常にならなかったから、状態異常をクローズアップしたのかもしれんが、それにしても調整が下手くそとしか言いようがない
別に付与率を上げること自体は否定はしない
ただ敵と味方であからさまに効果時間が違うのはどうかと
ちょっと気になって3を軽くやってみたのだが、ラリホーをかけても即起きるようになっていた
これ難易度のせいかと思って難易度を下げたのだが、変わらずに即起き
ほんまこの開発はまともな調整ができねえなww
ちなみに4ターン継続していたルカニが2ターンで切れるようになって目を疑った
元の仕様だとルカニが微妙と言われてはいたが、まともに機能するようにしたから持続ターン短くしま~す、とかどこまでプレイヤーを強くしたくねえんだよお前らは
難易度のクソ仕様の罪
これはHD-2Dシリーズ限定かと思っていたのだが、ドラクエ7リイマジンドでも全く同じ仕様で採用していたことからして、これが今後のスタンダードになるのだろうと思われる
このクソ仕様がスタンダードとかドラクエの今後が心配になってくるレベルだが、仮に次の作品で大幅更新とかしたら逆に見直す
ほんまこのクソ仕様はかなり非難されているとは思うのだが、それでも撤廃しないのはどういうことだろうか
マジで間違いを認めたら負け、とか思ってたりしないだろうな?
ただ別の開発で同じ仕様になっていることからして、これはスクエニ自体の指示だと思われるので上層部がほんまどうしようもないとも言えなくはない
さすがに非難の声は届いたようで、7ではプレイヤーが個別に難易度の設定をできるようになったが、意地でも「高難易度での経験値ゴールド減少」は消したくないらしい
他にも「弱点を突いた時のダメージ減少」もあるが、これ設定した奴マジでRPG制作向いてねえんじゃねえか?
難易度が高いのなら通常のごり押しではなく敵の弱点を突いたりといった搦め手が有効になってくるのに、それすら潰してくるのだから何を考えているのか全く持って理解できない
まあそれでもプレイヤーがある程度調整できるようになったので、いくらかはマシになったと思うべきなのだろうか
そもそも開発段階でおかしいというか、誰かこれは問題があるのではと意見する人間がいなかったのか、という疑問が残るが
誰だよ探索の楽しみとか言い出した愚か者は
これに関しては発売後にそう言われていたのだが、この時点で「ハァ?」としか
よくよく考えると「秘密の場所」をわざわざ探すだけでも探索なのに、その秘密の場所でもまた壺だの樽だのを探すのは面倒この上ない
いや、壺や樽だけならまだ良い
レミラーマの入手が後半になるのに普通に地面に落ちているのは嫌がらせとしか思えない
これが町や城だったらまあ、百歩譲って許容しようか
いつでもルーラで戻れるわけだし
だが秘密の場所は行くだけでも面倒
更に言うなら秘密の場所に行っは良いが、その時点で開けられない宝箱が鎮座していた時の落胆と来たらない
「よく来たな、だが今のお前にはこの宝箱を開ける資格はない、残念でした~」
とかやられてるようなもんだぞこれは
一々全部覚えていろってか?
そもそもダンジョン内でそういった宝箱がある時点でおかしいと思わなかったのだろうか
これに関しては間違いなくプレイ時間の水増し狙いだと思われるので、開発を責めきれないというのはある
そう考えると壺や樽が保護色になっているのも水増しかww
それ以前にアイテムの配置がくっそ下手くそなんだがな
マジでSFC版ドラクエ3を見習えと言いたい
予想外の結果に唖然とする始末
まさか難易度下げてもストレスを与えてくるゲーム、いや元々の仕様からしてストレスを与えてくるゲームになっているとは読めなかった、このリハクの以下ry

とはいえこれは個人的な感じ方の部分が大きい、ということは否定できない
ただ回避率が異様に高いのも状態異常付与率が高いのも、難易度によるものだと思っていたのでこれが元々の仕様だった、と知った時は愕然とした
そういや最高難易度でやっていた時も「被ダメ120%と考えると通常難易度でも結構痛いんじゃ」と思っていたが、今回通常難易度でプレイして被ダメがそれなりに大きいことも確認できた
ということでこれも仕様かww
いやさすがに敵の数がくっそ多い(平均4~5)ことに加えて最大HPの3割前後のダメージ出してくるのは破綻してると思うんだが?
どうも私は「RPGでプレイヤーが関与できない運要素」というのが殊更嫌いらしい
レアドロップを狙うのはそこまで苦痛に感じないのだが、戦闘面において運要素が絡むのは駄目な模様
さすがにFF4のような1/1024とかになると「面倒だからやらん」になっちゃうけどねww
