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APEXって、やっぱり戦っている瞬間が最高だったよね。

ペン助: 今回は、APEX Legendsについて話していこうと思います。

狐咲エル: お、APEX。

ペン助: これ、遊んでた人ならいろいろ思い出あるんじゃない?

狐咲エル: 「あと1部隊!」からの全滅とか?

ペン助: やめて。まだ傷が癒えてないから。

狐咲エル: 何年前の傷なの(笑)。

ということで今回は、APEX Legendsの魅力について。

APEXには、レジェンド、マップ、武器、ランク、世界観……いろいろな魅力があります。

でも、その中でも自分が「APEXってやっぱり面白いな」と感じる一番の理由。

それが、戦闘システムです。

撃ち合うだけじゃないのがAPEX

狐咲エル: 戦闘システムっていうけど、APEXもFPSなんだから、結局は撃ち合いじゃないの?

ペン助: もちろん撃ち合いなんだけど、それだけじゃないんだよね。

APEXを遊んでいて面白いのが、

「ここで詰める?」

「一回引く?」

「高所取る?」

「別パーティー来てる!」

「ダウン取った!行こう!」

みたいに、ほんの数秒の間に状況がどんどん変わっていくこと。

撃つ技術だけではなくて、移動、遮蔽物、アビリティ、味方との位置関係、敵の人数、漁夫の可能性……。

いろいろな情報を見ながら判断しないといけない。

狐咲エル: で、考えている間に撃たれる。

ペン助: それもAPEX。

狐咲エル: 万能だな、その言葉。

「割った!」の一言で全部が動き出す

ペン助: APEXをやっていた人なら、この言葉に反応すると思う。

「割った!」

狐咲エル: あー(笑)。

ペン助: あれ、不思議だよね。

誰かが、

「一人割った!」

って言った瞬間、それまで遮蔽物に隠れていた3人が突然前に出始める。

狐咲エル: 急に全員強気になる。

ペン助: 「今だあああ!」って(笑)。

そして、その判断がハマったときが本当に気持ちいい。

味方がシールドを割る。

もう一人がアビリティを入れる。

そこに合わせて詰める。

一人ダウン。

そのまま人数有利を作って部隊壊滅。

この一連の流れが綺麗につながったときの、

「今の完璧じゃない!?」

という感覚。

あれこそAPEXの面白さの一つだったと思います。

ちょっと長い戦闘だからこそ、ドラマが生まれる

狐咲エル: APEXって、一瞬で全部決まらない戦闘も多いよね。

ペン助: そこが好きなんだよね。

もちろん一瞬でやられることもあるけど(笑)。

APEXは、撃たれたら即終了という場面ばかりではありません。

ダメージを受ける。

隠れる。

回復する。

味方がカバーする。

位置を変える。

敵が詰めてくる。

アビリティで押し返す。

また撃ち合う。

そうやって、一つの戦闘の中でも状況が何度も変化します。

狐咲エル: 「終わった……」と思ったところから逆転することもある。

ペン助: そう!

味方二人がダウンして、

「これ無理だろ……」

と思っていたら、最後の一人が粘って一人倒す。

アーマースワップして、もう一人。

最後の敵も倒して――。

「うおおおおおお!!」

狐咲エル: たぶん近所に聞こえてる。

ペン助: あの瞬間だけは許してほしい。

アーマースワップという独特の気持ちよさ

ペン助: APEXの戦闘で忘れられない要素といえば、アーマースワップもあるよね。

狐咲エル: デスボックス開いて、一瞬で交換するやつ。

ペン助: そうそう。

敵を倒した。

でも自分もボロボロ。

しかも別部隊が来た。

普通なら、

「回復しなきゃ!」

となるところで、倒した敵のデスボックスを開いてアーマーを交換。

そしてそのまま次の戦闘へ。

狐咲エル: 成功するとめちゃくちゃ上手くなった気分になる。

ペン助: 分かる(笑)。

しかも焦ってるから、

「あれ!?アーマーどこ!?」

ってなることもある。

狐咲エル: そしてデスボックスの前で撃たれる。

ペン助: ……それもAPEX。

キャラクターの能力が戦闘を変える

APEXが面白いもう一つの理由が、レジェンドごとの能力です。

狐咲エル: 普通のFPSとはかなり違う部分だね。

ペン助: 同じ場所、同じ武器、同じ敵だったとしても、使っているレジェンドによって戦い方が変わる。

敵の位置を把握する。

移動経路を作る。

遮蔽物を作る。

敵の行動を制限する。

一気に距離を詰める。

逃げ道を作る。

銃で撃ち合うというFPSの基本がありながら、そこにレジェンドの能力が加わることで、戦闘にもう一段階「考える余地」が生まれる。

ここがAPEXらしいところだと思います。

そして始まる「漁夫」

狐咲エル: APEXの戦闘を語るなら、忘れてない?

ペン助: ……何を?

狐咲エル: 漁夫。

ペン助: ああああああ。

APEXを遊んだことがある人なら、一度は経験しているはずです。

長い戦いの末、ようやく敵部隊を倒す。

ペン助: 「よし!勝った!」

狐咲エル: パチパチパチ。

ペン助: 「回復しよう!」

――銃声。

狐咲エル: あ。

ペン助: 「別パ来た!!!」

さっきまでの達成感はどこへやら。

回復もできていない。

弾もない。

アビリティも使った。

そこに元気いっぱいの3人組。

狐咲エル: 絶望。

ペン助: でも、これもAPEXなんですよね。

そして、そんな状態からなぜか勝てた試合ほど、いつまでも覚えていたりする。

思い返すと、覚えているのは「勝った試合」だけじゃない

狐咲エル: こうやって話してると、結構覚えてるもんだね。

ペン助: そうなんだよね。

APEXを振り返ってみると、不思議とランクや勝率だけを覚えているわけじゃない。

初めてチャンピオンを取ったとき。

残り1部隊で負けたとき。

味方をギリギリで蘇生できたとき。

ものすごく綺麗に連携できたとき。

漁夫に全部持っていかれたとき。

なぜかパンチで敵を倒したとき。

狐咲エル: 最後だけ急に平和。

ペン助: パンチされてる側は平和じゃないけど(笑)。

でも、そういう一つ一つの出来事が「APEXの思い出」になっているんですよね。

APEXの戦闘は「物語」が生まれる

APEXの戦闘システムの魅力を一言で表すなら、自分は、

「一回の戦闘の中に、小さな物語が生まれること」

だと思っています。

撃ち合いに負けそうになる。

一度引く。

回復する。

味方がカバーする。

反撃する。

一人倒す。

全員で詰める。

部隊壊滅。

喜んでいたら別部隊が来る。

狐咲エル: 最後のやつ必要?

ペン助: APEXなので。

毎回同じようにはならない。

だから、

「さっきの戦闘ヤバかったな!」

って、終わったあとに話したくなる。

それがAPEXの戦闘の面白さなんじゃないかなと思います。

あなたの「APEXの思い出」は何ですか?

狐咲エル: 最後は読んでくれた人にも聞いてみようか。

ペン助: いいね。

この記事を読んで、

「APEX、めっちゃやってたなぁ」

と思った人。

あなたが今でも覚えているAPEXの思い出は何ですか?

初チャンピオン?

ランクで昇格した瞬間?

奇跡のクラッチ?

それとも――。

狐咲エル: 漁夫?

ペン助: それは忘れたい。

上手くいった試合も、盛大にやらかした試合も、時間が経つと意外といい思い出になっているものです。

ぜひコメントで、あなたの「忘れられないAPEXの一戦」を教えてください。

狐咲エル: ということで、今回はAPEXの魅力についてでした。

ペン助: やっぱりAPEXは――。

狐咲エル: 戦ってる瞬間が?

ペン助: 最高に面白い!

また次の記事で!

#全力で推したいゲーム

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