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現地現物では見えない未来

「現地現物」という言葉がある。

現場に足を運び、実物を見て、事実から判断する。
製造業においては極めて重要な姿勢だ。机上の空論ではなく、現場に宿る真実から出発するという態度である。

既存商品の改善において、これは圧倒的に強い。

  • ここが使いにくい

  • ここが壊れやすい

  • ここが高すぎる

ユーザーの声を拾い、原因を特定し、改善を重ねる。
このプロセスは合理的で、再現性があり、組織的にも運用しやすい。

だが、ここに一つの問いがある。

それだけで、未来は生まれるのだろうか。


人は経験していないものを評価できない

人間は、自分が体験したことのないものを正確に評価できない。

これは能力の問題ではない。構造の問題だ。

1979年、ウォークマンが登場したとき、市場調査の結果は決して明るくなかったと言われる。

  • 録音できないのは不便だ

  • スピーカーがないのはおかしい

既存のカセットプレイヤーという枠組みで評価すれば、当然の反応だ。

しかしソニーは、「録音機能の有無」ではなく、「音楽を持ち歩く体験」に価値があると考えた。

実際に社員に装着させ、山手線に乗せたという逸話がある。
説明するのではなく、未来の光景を現実空間に出現させたのである。

市場はそれを“要求”していなかった。
だが、一度体験すると、評価軸が変わった。


スマホとフリック入力の違和感

2007年に登場したiPhoneも同様だ。

物理キーボードがない。
画面を直接触る。
フリック入力という新しい操作。

当初は「打ちにくいのではないか」という声も多かった。

もしその時点でユーザーアンケートを重視していれば、「やはり物理キーボードが必要」という結論になったかもしれない。

しかし今、フリック入力に違和感を持つ人はほとんどいない。

人間は慣れる。
そして慣れたものを「自然」と呼ぶ。

つまり、評価基準そのものが書き換わったのだ。


改善と創造は別の行為

ここで整理すると、改善と創造は根本的に違う。

改善は、既存の前提の中で精度を高める行為だ。
創造は、その前提そのものを変える行為だ。

改善には現地現物が効く。
だが創造は、現場の声からは生まれにくい。

なぜなら現場の声は、常に「現在の困りごと」だからだ。

  • もっと軽くしてほしい

  • もっと安くしてほしい

  • もっと速くしてほしい

これはすべて、今ある枠組みの中での最適化要求である。

誰も、

「まだ存在しない行動様式」

については具体的に語れない。


ドラクエが市場を教育した構造

1986年に発売されたドラゴンクエストも象徴的だ。

当時、日本でRPGは一般的ではなかった。
「レベルアップ」や「経験値」という概念も広く共有されていたわけではない。

もしいきなり自由度の高い複雑なRPGを出していたら、混乱しただろう。

しかし実際は違った。

  • Ⅰ:目的は明確。操作は単純。

  • Ⅱ:仲間が増え、世界が広がる。

  • Ⅲ:職業と自由編成。完成形へ。

段階的に市場を教育したのである。

これはユーザーの声から生まれたというより、
「こうすれば理解できるはずだ」という設計思想の産物だ。


マーケットエデュケーションという視点

ソニーの盛田昭夫が語った「マーケットエデュケーション」という言葉は、この構造を端的に表している。

市場は最初から欲しがっているわけではない。
だが、体験すれば理解する。

ここで重要なのは、

"市場の声を無視することではなく、市場の声の射程を理解すること"だ。

市場は「現在の最適化」については雄弁だが、「未来の前提変更」については沈黙している。


違和感から始まる常識

ウォークマンは奇異だった。
スマホも不安視された。
RPGも難解だと思われていた。

だが今、それらは日常の風景である。

本当に大きな変化は、最初は小さな代替に見える。

ウォークマンは「携帯型カセット」に過ぎなかった。
iPhoneは「ボタンのない電話」に見えた。

しかし後から振り返ると、それは行動様式の再設計だった。

マーケットエデュケーションとは、
製品を売る行為ではない。

新しい常識を社会に定着させるプロセスである。


現地現物のその先へ

現地現物は否定されるべきではない。
むしろ改善においては不可欠だ。

だがもし、目指すのが「前提を変えること」ならば、
必要なのはもう一段上の視座である。

  • 市場が言っていること

  • 市場がまだ言語化できていないこと

この二つを区別すること。

そして、ときには違和感を引き受けること。

未来は、現場の声の中には直接は存在しない。
しかし、未来を受け入れる準備は、常に社会のどこかに眠っている。

それを見つけ、設計し、提示する。

そこにこそ、創造の仕事があるのだと思う。

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