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AIでゲームは作れる。でも、面白くするのはそこからだった【AIゲーム制作の記録 #3】

こんにちは、レジェンドです。

今日も記事を開いてくださり、ありがとうございます。全7回連載の#3です。

昨日の記事では、僕がChatGPTを使って、はじめてゲームを動かしたときの話を書きました。


これまでのバックナンバー

#1

#2

「……動いた。」あの小さな驚きがきっかけで、僕はAIを使ったゲーム作りにハマっていきました。そして次に作ってみようと思ったのが、「ティッシュ字検定ゲーム」でした。

最初のルールは、かなりシンプルでした

最初に考えたティッシュ字検定ゲームのルールは、かなりシンプルでした。白いティッシュをモチーフにしたキャンバスに文字を書いていきます。筆圧ゲージがMAXになったら、それ以上は書けなくなります。ティッシュの柔らかさや、破れそうな危うさをゲームで再現したかったのです。

発想そのものは、悪くなかったと思います。実際、ゲームとしての形にはなりました。でも、作りながら、僕の中にはずっと小さな違和感が残っていました。

「何かが足りない」

ちゃんと動きます。ルールもあります。遊べないわけでもありません。それなのに、なぜか胸が高鳴りませんでした。

きっと、ものづくりをしたことがある人なら、この感覚がわかると思います。形にはなりました。でも、まだ「これだ」とは言い切れません。そんな、あと一歩届かない感じでした。

AIで作れることと、面白くなることは別でした

ここで、ひとつ気づきました。AIを使えば、ゲームの形を作ることはできます。コードも出してくれます。画面も作れます。ルールも実装できます。でも、それだけで面白いゲームになるわけではありません。

ここが、AIゲーム制作で最初につまずくポイントだと思います。「AIに頼めば、すぐに面白いものができる」そう思ってしまうと、たぶん途中で止まります。

なぜなら、AIが作ってくれるのは、あくまで最初の形だからです。その先にある「遊びたくなる理由」や「もう一回やりたくなる感覚」は、人間が考えて、試して、磨いていく必要があります。

僕のティッシュ字検定ゲームも、まさにそうでした。形にはなった。でも、まだ面白さが足りない。では、どうすればいいのか。そう悩んだ僕は、思い切ってnoteで呼びかけてみることにしました。

noteでアイデアを募集してみました

僕はnoteで、こう呼びかけました。「ティッシュ字検定ゲームをもっと面白くするアイデアを募集します!」

すると、予想を超える反応が返ってきました。しかも、集まってきたのは、ただの思いつきではありませんでした。「それ、めっちゃ遊んでみたい」と思えるようなアイデアばかりでした。

たとえば、こんな案です。

ペンの種類で難易度を変えられる。書いたティッシュを他のユーザーに贈れる。ビリッと破れるハラハラ感を楽しめる。液だれの発生や回避要素を入れる。<br>うまく書けた作品は額縁に入れて保存できる。色を選べるようにして、イラスト要素も楽しめる。女性が書いたような繊細なフォントも実装したい。筆圧とペンの選定で、破れるかどうかのドキドキ感を作る。

コメントを読みながら、僕は何度も思いました。「みんな天才か?」

自分ひとりで考えていたときには見えていなかった景色が、そこにはありました。難易度の工夫。コレクションしたくなる要素。誰かに見せたくなる仕掛け。失敗すら面白さに変えるアイデア。ゲームを面白くする方法は、こんなにもあるのかと驚きました。

完成したゲームでは、ちゃんとティッシュが破れます

こうしたアイデアを取り入れながら、試行錯誤を重ねました。そして、最終的に完成したゲームがこちらです。
↓↓↓

ちなみにこのゲーム、ちゃんとティッシュがビリッと破れます。遊んでみると、想像以上にドキドキします。

「もう少し書いても大丈夫かな」「いや、ここで破れたら終わりだな」そんな小さな緊張感があります。最初に作ったときにはなかった面白さが、少しずつゲームの中に入っていきました。

そして同時に、ひとつ気づいたことがあります。ゲーム作りというのは、最初から完璧なものをひとりで作り上げることではないのかもしれません。

むしろ、まずは形にしてみる。誰かに見てもらう。反応をもらう。そこから、思ってもみなかった面白さが生まれてくる。この順番が大事なのだと思いました。

作ることのハードルは、思っているより低いです

きっとこの記事を読んでいるあなたも、どこかでこう思ったことがあるのではないでしょうか。「何かを作るのは、ちゃんとできる人だけのものだ」

僕も、そう思っていました。ゲーム制作なんて、専門知識がある人だけの世界だと思っていました。最初から面白い企画を考えられる人だけが、作れるのだと思っていました。

でも実際には、最初から完璧なアイデアを持っている必要はありませんでした。まずは動かしてみる。まずは形にしてみる。そして、誰かに見てもらう。その先で、思いもよらない面白さに出会えることがあります。

このティッシュ字検定ゲームは、まさにそうでした。最初は、ただ「ティッシュに文字を書く難しさを再現したい」という発想から始まりました。でも、noteでアイデアを募ったことで、それは少しずつ、ただのネタではなく「遊んでみたいゲーム」へと変わり始めました。

そしてもうひとつ、はっきりわかったことがあります。ゲームは、作って終わりではありません。動かして、遊んでみて、直して、また遊んでみる。その繰り返しの中で、少しずつ完成に近づいていきます。

このとき、最初の遊び手は自分でいいんです。自分で遊んでみるだけでも、「ここで手が止まるな」「ここは気持ちいいな」と、作っているときには見えなかったことに気づけます。

そして、もし一人でも誰かに見せられたら、それはすごく大きいです。「面白いね」のひとことでも、「ここをこうしたら?」の小さな提案でも、ゲームはそこからまた変わっていきます。相手は大勢じゃなくていい。たった一人で十分です。

実際にこのゲームを遊んでくださった方の反応を見たとき、僕は本当にうれしかったです。「ああ、作ってよかったな」心から、そう思えました。

AIは、ゲーム制作の入口を広げてくれます。でも、面白さを育ててくれるのは、作り手の工夫と、遊んでくれる人の反応です。その「遊んでくれる人」は、まず自分自身でもいいんです。だからこそ、AIゲーム制作では「まず小さく作って、動かしてみること」が大事です。完璧にしてから出すのではありません。動かしながら、育てていくのです。

僕はこのティッシュ字検定ゲームを通して、そのことを学びました。

次回の#4では、この経験をきっかけに、僕がゲーム作りで一番大事だと思っていることを書いていく予定です。

それは、才能でもセンスでもなく、「順番」です。何から決めて、どこを後回しにするか。これを知っているかどうかで、作りやすさはまったく変わります。「ゲーム制作は難しそう」と感じている人ほど、次回を読んでもらえたらうれしいです。

#4の記事はお昼に投稿する予定です。

今日も最後までお読みいただきありがとうございました!

それでは#4でお会いしましょう!!!


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