ラッシュにおけるサイドボーディングの基本理念について
□前段
突然ですが、僕の直近戦績はかなり低調です。
2024.10.27 ACS東京 6-0
2024.12.01 中野遊vic CS 2-2
2024.12.07 さんむすCS 2-2
2025.01.18 ACS群馬 1-2
個人1-2でチーム1-1-1。目無しオワ😇
— そる (@linear_blue2) January 18, 2025
ACS東京を優勝できた直後、3大会で通算マッチ5-6と大変不甲斐ない成績を叩き出してしまいました。
後手1ゴーサイ呪縛、後手1コスモス呪縛など、相手からの理不尽ムーブにより決してしまった試合も多々あり、その内容について反省しにくい部分もありますが、ただ言い訳を重ねても具体的な好転は望めません。
今回は一度脳をリフレッシュ、また俯瞰的な視点を持つ事を思い出すために前々から書こうと考えていたサイドボーディングについて私感をまとめてみようかと思います。
全ては自分が勝って気持ち良くなるための取り組みです(ついでに小銭も稼げたらハッピー)
負け込んでる時ほど視野狭窄に陥りがちなので一度冷静に考えてみよう。そんなイメージですね。
〜閑話休題〜
今回は自身の経験からラッシュのサイドボーディングについて考えている事を実例を交えながら可能な限り簡単にまとめていきたいと思います。
サイドボーディングは人による差異がかなり大きく、統一化されていないのが現状です。
そもそもサイドボードが存在するTCGは圧倒的に少数派で、その例もMTGやOCGくらいしかパッとは思いつきません。
大体の場合BO1、もしくはメインデッキそのままでBO3、DTCGだと複数デッキによる勝ち抜けのBO3,5が一般的なのかなと思います。
この事からサイドボーディングは最も他TCGでの経験則を活かしにくい性質で、また活発に議論されるような事項には上がりにくい状態と言えます。
メインデッキの構成やこれの調整に関する議論は多いでしょうが、少なくとも表立ってサイドボーディングの話が出ているシーンを私は見かけません。
また今回の記事の注意点として、今流行りのこの対面にこれを入れろ!などは説明するつもりがなく、サイドデッキの構築でベストやベターを目指すに当たっての手法やその理由づけが主な内容になります。
現時点での分かり易い入れ替えの指標を示す事はできますが、環境は著しく変化しますし、カードプールも月日と共に拡大していきますから、基本的には一時的なドーピングにしかなり得ないでしょう。
真に必要なのは基本的な理念の習得と、それを自身で実践できるようになることです。
このような都合、違う視点を持つプレイヤーからは、自身の意見が的外れに感じる事もあるかと思いますが、もし興味がある方は視野の拡大といった姿勢で目を通していただければと思います。
サンプルとして、上載の有料記事を無料開放してあります。
だいぶ前の環境にはなりますが、闇魔法使いというアーキタイプの走り出しの時代に、自身が取り組み、成功できたメイン⇄サイドの構築やその思考根拠を記したものです。
自身がCS優勝に至っただけでなく、この記事を通してエリアナンバーワン決定戦を優勝できた方が4人いるなど、かなりの強度を成立させた一例となります。
他、今までの戦績は下記に記載の通りです。
各種大型大会も増え、プレイヤーの技術も徐々に向上していく中ですので、自身の戦績がどれほどの物であるか、現在の自分はどれほどのレベルのプレイヤーなのかは計りかねるのが正直なところですが、「それなりに勝てている方かな」くらいに認識してもらえると幸いです。
その他スコール氏(https://x.com/squallreonhart?s=21&t=ExX24jje4aPHZ-qs0780WQ)を始めとしたラッシュ調整鯖(通称:星野JAPAN)を運営しており、主に構築や環境の総括、サイドボーディングの提案を担当しています。
スコール氏のnoteにも度々名前を出していただいていますが、微力ながら氏の2度に渡るギャラクシーカップ優勝にも構築面でサポートしているというのが主な経歴で、自認としてもプレイヤー的な強さより構築を考える方が得意なのかなという感覚です。
□マッチ戦のあれこれ
そもそもの話ですが、私がラッシュに着手し始めた2022年2月時点、店舗のシングル制の公認大会くらいしか大会と呼べる物が存在しなかった本ゲームではマッチ戦並びにこれに必要とされるサイドデッキという概念は存在してませんでした。
同年初開催となったギャラクシーカップという全国大会では予選からマッチ戦を取り入れる旨が発表され、以降多くの公式大会や有志による自主大会(通称CS)でのメインフォーマットとなっており、今後も競技的であるイベントでは運用されるルールで、これらに挑戦する場合は避けられない物であると考えられます。
しかしながら、未だなおシングルがベースのゲームであるという感覚が根深い方も多く、現在に至っても店舗公認大会はシングルが主流であることからマッチ戦に不慣れであったり、馴染みが薄いと感じる方も少なくないはずです。
一例を挙げますが、新規カードが発表されるという界隈における一つの盛り上がりポイントでもその片鱗を感じる事はできます。
新規カードが発表されると、その強弱や有用性について感想が活発に流れてきますが、時には意見が二極化しがちです。これもまた上記のようなシングル⇄マッチという視点の差異が大きく影響しているのではないかと自身は推察しています。

例えばこちらのアゲハ、受け取る人によってかなり印象が変わるようなカードで、実際に様々な意見が飛び交っていました。
確かにリスト固定のシングルでは特定のデッキやカードが機能しなくなる、一部のカードを完全否定してしまうような不健全なカードに見えます。

踏み倒しを持たず取り回しの悪いレベル7という点やスタッツの低さといったカードの良くない点以上に、抵抗のしようがないシーンも無数に想定できることから不快感を抱く方が一定いるのも納得できます。
逆にマッチ戦という観点だと2本目以降独特のメタ能力が透かされる場合がありますし、そもそもメイドのいたずらの存在から無闇にレベル7効果モンスターを厚く搭載しているデッキが否定され易い土壌であるというマッチあるあるの側面もあり、あまり大したカードではないのでは?といった見方もできます。
以上のようにシングル⇄マッチは試合本数の違いやサイドデッキの有無により、根本は同じでもかなり違う視点のゲームとなる事が、カード単位やそれに対する人々の評価の差異から理解できるかと思います。
□僕はシングルが嫌いだ
見出しなので大仰な事を書きましたが、厳密に言うとシングルをプレイし続ける事にやや抵抗があります。
マッチと同様、紛れもなくラッシュデュエルではありますしシングルを楽しんでる方を否定するつもりは全くありません。どちらも地続きである事は疑いの余地がなく、等しくラッシュデュエルです。
しかしそれぞれが別要素を含んでいる事もまた事実で、脳内で割り切ってるつもりでもどうしてもシングルでの成功・失敗体験に引っ張られることが多いのではないか?という風に捉えています。
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