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【統率者紹介】《茨の吟遊詩人、べロ》

今日も私の持っているデッキを紹介したいと思います。デッキを作った順番に紹介しておりますが……早いもので、もうブルームバロウ発売の頃ですね。

めちゃくちゃ有名らしい

私は存じあげなかったのですが、ベロくんってかなり人気統率者みたいですね。なので、既に研究され尽くされてるような気もしますが……。
まあ気にしないことにして、私のこだわりポイントを紹介していきます。新しい知見を求めての方は、お力になれなかったらごめんなさい。

統率者について

まずは、ベロくんの能力をおさらいしましょう。
ベロくんも簡単そうに見えて複雑です。気になってしょうがありません。ミョウガはある。
詳しくはMTGWikiをご覧ください。半分くらいは私が書きましたので

あなたのターンの間、あなたがコントロールしていてマナ総量が4以上であり装備品でない各アーティファクトやあなたがコントロールしていてマナ総量が4以上でありオーラでない各エンチャントはそれぞれ、他のタイプに加えて4/4のエレメンタル・クリーチャーであり、破壊不能と速攻と「このクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカード1枚を引く。」を持つ。

《茨の吟遊詩人、べロ》

書き下すほどではないかもしれませんが、分かりやすく列挙してみましょう。

  • 効果範囲は、

    • 自分のターンの間のみ

    • マナ総量が4以上

      • かつ、アーティファクト(装備品を除く)

      • かつ、エンチャント(オーラを除く)

  • クリーチャーになると、

    • 4/4のエレメンタル

    • 破壊不能、速攻

    • 「戦闘ダメージを与えたら1ドロー」を持つ

こんな感じですね。
よって、4マナ以上のアーティファクトやエンチャントをデッキに詰めこめば、それだけでデッキになりそうです。
実際には、強さを求めていくとアーティファクトかエンチャント、どちらかに寄せていった方が安定します。アーティファクトには親和という強力なコスト軽減がありますし、エンチャントはアーティファクトに比べると比較的割りにくく、エンチャントレスでドローできます。
私はエンチャント寄りで構築していますが、アーティファクトに寄せたときも楽しそうです。

俺んとこ、ベロしかクリーチャーいないんだよねー
だからクリーチャー出さないでくれる??

ベロくんの強み

なんと言っても、単体では置物にしかならないカードが、速攻・破壊不能に加えてドローまでできる万能アタッカーに化けるという点につきます。4マナ以上とみんな重いので速攻はとても助かりますし、破壊不能も殴り負ける心配をしなくてよくなり、脳ミソをカラッポにしてコンバットできます。
また、別にクリーチャーを用意しないとロクに運用できないカードが単体で使えるというのは、使ってみれば便利さが分かります。

それでダメージ源は……?
いるさ! ここに俺がな!

また、元々クリーチャーであったり、自分の能力でクリーチャーになったりする場合(機体など)も効果を受けられる点もよいです。効果は強いけどスタッツはゴミ……みたいなカードも、4/4になるのは素晴らしいです。

ひとりでに走りだす車
ただし機体はスタッツ下がりがち

加えて、これは持論なんですが、「アドが取れる統率者は使いやすい」というものがあります。ドローできればできるほど事故は減り、毎ターン土地は出せて、ゲームにインパクトを与えやすくなります。
総じて、ベロくんは使っていて楽しいデッキです。

ベロくんの急所

このようにブイブイ言わせることができるベロくんですが、明確な弱点があります。それは……

  • 対戦相手のターン中はブロッカーがほぼいない

  • ベロくんが死ぬと一巻の終わり

クリーチャー化能力は自分のターンの間だけです。対戦相手のターン、自分の戦場は3/3バニラなベロくんがポツンと棒立ちしているだけ、ということがかなりあります。
また、後で少し触れますが、ベロくんは4/4を並べてドカドカ殴っていく都合、ヘイトを買いやすいです。そんなデッキなのに、返しのターンにガラ空きだったら……? 結果は火を見るより明らかですね。

また、これまでに挙げたベロくんデッキの強みは、すべてベロくんに依存しています。
ベロくんが除去されていなくなると、自分の戦場には何もしない置物だけ、ということになりがちです。
どうしても依存度が高いデッキになるので、除去されたときのリスクが極めて高いです。

要するに、ベロくんデッキの急所はベロくんそのものです。
これからベロくんを触る人は、ベロくんが死んでロクにリキャストもできず、「無」の紙束になったデッキが生まれたとしても、それを笑い飛ばせる覚悟が必要でしょう。
それもお茶目なところだと私は思いますけどね。そういうデッキにした自分が悪いんですから。

そういえば、まずないシチュエーションですが、「自分のターン中に」「全体に-4/-4修正や全体追放」ができるカードを使われると壊滅します。
しかし、そんなカードあったっけな? インスタント・タイミングで《もぎとり》を唱えられるとかでもないとなさそうな気はします。
《告別》にはもちろん弱いですが、《告別》に強いデッキはないですしね。

ベロくんは調整が難しい

他の方も言及しているのを見かけましたが、弱点だからといってその弱点を埋めると、理不尽な強さ(に見えるよう)になってしまいます。個人的には、ここも難しい点だと思っています。
ブラケット2-3を想定した話ですが、ベロくんを順当に強くしていったとします。すると簡単に強く仕上がってしまいます。対戦ではひとりだけ優勢になってしまうでしょう。つまり、ちょうどいい塩梅に強くするのが難しいのです。
おそらく弱点が明瞭なぶん、弱点をつけないデッキにしてしまうと、あからさまなメタカードでもないかぎりはひっくり返せなくなってしまうのでしょう。

あからさまなカード(《恭しき沈黙》)

その一方で、じゃあブラケット4-5で戦えるのかというと……。自信はありませんが、まわりの速度についていける気はしませんね。グルール・カラーで環境に食いついていける感じもしてきません。
まとめると、ベロくんはまわりと楽しく遊ぼうとすると、どこまで強さを求めて構築するかという話になってしまいます。
まあそれはどんなで統率者でも一緒ですが……。ベロくんはちょうどいい塩梅が狭いように思われます。クソザコナメクジと破壊神の間を攻めるのが難しく、すぐナメクジかボーラス様のどちらかになってしまうんですよね。
アドを稼ぎやすい統率者の宿命かもしれませんが、ベロくんがデッキ全体のバランスを曲げてアンフェアなデッキにしてしまうことも大きいでしょう。

みんなを仲良く死体(にしたい)だけなのに……

デッキリスト

前振りが長くて申し訳ないです。
デッキリストをどうぞ。

基本戦術としては、マナエルフと《繁茂》などでベロくんの最速着地を目指します。着地したら、可能なかぎりベロくんを介護して守りながら殴るだけ! 簡単でしょう?
1ターン目に土地置いてマナエルフ、2ターン目に土地置いてベロくんキャストが最速ですが、あまり私はしません。身内でのヘイトが高すぎるのか、割と「フルタップのベロは焼け」などと言われております。
ワープなり先に4マナエンチャントを出すなり、一回は殴れる状況を整えてからベロくんを出すことが多いですね。1回も殴れずにベロくんが死ぬと、立て直すのが厳しいので。

他所様のリストと比較すると、力線やダメージ2倍カードを見かけることが多いですね。
ベロくんとはもちろん相性がいいんですが、私は他に採用したい面白カードが多すぎるので、それらをほぼ採用してません。
力線は早く出ることが価値のほぼすべてで、単体のカードパワーは低めなのが気に入っていないこともあります。
ダメージ2倍カードはこっちからするとチャンプブロックで止まってしまうことが多いのに、相手からするとヘイトが高すぎて、かえって損することが多いです。「除去しないと次のターンに死ぬ! でも除去札がない! ……もう殺すしかなくなっちまったよ」となりがち。

オタクカード解説

お待たせしました。それでは、私の採用している変なカードを紹介していきましょう。ベロくんにとっては定番カードばかりかもしれませんが……。

コピーしようぜ!

ベロくんは手数が少なくなりがちです。4マナのカードだけ異様に多いという、頭のおかしいマナカーブになっていますからね。
ではどうするか? コピートークンで補ってしまいましょう!

昔は800円だったのに……

ベロくんのクリーチャー化能力ではみんなエレメンタルになるので、エレメンタルを指定すればすべてコピートークンが出るようになります。
なんならこれが出たときにも出ます
《溶鉄の残響》が2枚あるときにさらに何かを唱えると……夢が広がります。

1マナかかるタイプ

こちらはコストはかかりますが、ほかは5マナ以上が多いので4マナなのがえらいですね。

5マナだけど強いので採用

同じくブルームバロウの統率者デッキ新規カードから。攻撃した対戦相手1人につき、コピートークンを生成できます。
威迫もオマケとしては強い部類でうまあじ。
ちなみに、これで出てきたトークンが1/1であることはコピー効果の一部なので、ベロくんのスタッツ変更効果で上書きされて4/4になります。
やっていいことと悪いことがあるだろ!
地味に他の亜種と違って追放ではなく生け贄なので、シナジーを形成することも。

今は抜けちゃった
コイントスに加えて重いので

こちらは重いのですが、夢があるカードではあります。ポケポケやってると稀ーにトークンが3体とか出て宇宙になるのは知ってますからね。

勝手に走りだしてトークン増やしてくれる戦車

統率者がコピートークンを出すわけではないので、トークン2倍カードは入れにくいベロくん。しかし、《エシカの戦車》はブロッカーにもなる猫トークンを出してくれるので、単体で完結しているため採用できます。
もし《溶鉄の残響》のコピートークンがあればそれをコピーできますし、しかもターンをまたいでも残ります。倍々ゲーム、お好きですよね?

《二重の造物》

もっと倍々ゲームを楽しみたい方にはこちらです。コストは重いし対戦相手にも効果が及びますが、そのぶん戦場がえらいことになります。
ベロくんがいるときに唱えると、こいつ自身のコピーが出てきて「終わり」が始まるのもポイント。次に出す倍々カードが倍々になっていきます。
みんなもハイパーインフレーションで対戦相手の目を白黒させましょう!

トークン生成!

ベロくんは返しのターン、アーティファクトやエンチャントしかないとボディがガラ空きになってしまいます。
ブロッカー、ほしいですよね?

構築済に最初から入ってる
しばらく抜いてみて強さが分かった

アラスタがエンチャントなのは見落としがちですが、このトークン生成能力はかなりやり手。
インスタントやソーサリーを全く唱えない相手はほとんどいませんからね。
トークンも到達を持ってるのがえらい。この色は普段、飛行を地べたから見守るしかないってことはいくらでもありますからね。

キャントリップつき、
条件付ながら対戦相手のライフも減らせる

統治者になる能力はキャントリップと割り切っていますが、ベロくんは攻撃的なデッキなので、統治者を守りづらいですが奪いやすくもあります。
ベロくんの能力でクリーチャー化した後に統治者だったときのオマケが誘発するので、意外と後半の能力もバカにならないです。

どちらのドアを開放しても走りだす

こちらはほぼ《突刺回廊》目当てで採用。トークン3体は破格。
《拷問部屋》も悪くないのですが、ヘイトが高くて気になります。
ちなみに、部屋は「開放されているドアのマナ総量の合計」がパーマネントとしてのマナ総量になることにご注意ください。墓地から直接出したりすると、ドアがどちらも開放されていないのでマナ総量ゼロになります。

ワープ!

こいつの能力そのものは普通です。ベロくんがブン回っているときは手札があふれるので、《踏査》などで土地をバンバン出すことも多く悪くないです。
しかし本領は、ワープで2マナのアタッカーとして呼び出せること! エンチャントレスを多数採用しているので、1枚で2回唱えられるのもメリットになります。

そのうち入れたい
強いというより、面白いカード

長期戦になると追放枚数がかさんでつらそうですが、なかなか面白いカード。トークンが出るとも限らないこと、出るにしても次のターンなので今は採用を見送り。

神決でも採用実績のあるカード

こちらもトークンが出るのは次のターンですが、意外とトークンが出ます。デッキから出たり入ったりしそうなカード。

ベロくんを守れるカード

苦行を強いられるのは相手

ベロくんに呪禁をつけてくれるエンチャント。しかも殴れる。自分のターン中はこれ自身も呪禁がつきます。
何気に再生能力もバカになりません。
ちょっとつらいのは5マナとやや重いことくらい。

同じ役割で採用
ついでに接死もつく

サリスもベロくんに呪禁をつけつつ、アタッカーになった置物には接死をつけてくれます。
クリーチャーなので先に除去すればいいだけですが、避雷針になれば既に仕事は終わっています。
あとこれは小技ですが、マナエルフだけをブロッカーに立てていると雑に殴ってくる人がいます。そういう人はマナエルフがマナ能力を起動してタップすると接死がつくことを忘れているので、意外といい仕事をします。

土地が出せるエンチャント

追加ドローつきみたいなもん

出たターンは何もしないので、ほとんど3マナ重い《踏査》。しかしブン回っていると手札がどんどんあふれるベロくんにとって、《踏査》は何枚でも欲しいカード。その結果、ブラケット3程度なら解明も容易なので優秀なカードです。
たださすがにこれだけだと採用はつらいです。デッキトップからエンチャントが唱えられて命拾いした。

後半はインクのシミ

置物になった《爆発的植生》。置物が残るのがえらい。
出たとき能力なので、何気に使い回せる可能性があります。

密室の事件より強い!

期待の新星に入れようかとも思いましたが、正直、入れない理由がないのでこちらで紹介。
パーマネントの色数だけ基本土地をサーチしますが、土地プレイ権を増やすので実質アンタップイン(ホントか?)。
友人には「2色程度では微妙じゃね?(3色以上の方が強い)」と言われましたが、3色以上ではカジュアルでも基本土地が抜けがちなので、むしろ2色くらいのほうが使いやすいと思います。コスト的に2枚も取ってくれば十分ですしね。

一度でも土地を起こせたら結構勝つ

土地ではありませんが、強いので紹介。
ベロくんはデッキ全体が4マナ以上に偏っており、総じて重いです。逆を言うと、これが通って土地が起きると2倍展開できるようになるので、ワンサイドゲームになっていきます。
でも、対戦相手の土地が寝るという一文は嫌い。消して欲しいくらい。青相手にヘイト高杉晋作。

除去になるエンチャント

《上天の閃光》

除去というか、「タフネス2以下のクリーチャーは出せない」と書いてあるに等しいカード。
特定のデッキを根絶やしにしてしまうカードなので、そのうち抜けるかも。

マナの続く限り全除去!

ベロくんさえ守れれば、継続して全体除去として運用できます。
何気にプレイヤーにもダメージを与えるので、マナフラッドになった終盤にエンドカードになることも多いです。特に、《自然の意志》と一緒に並ぶと危険。インスタント・タイミングで唱えられるものがほとんどデッキに入っていないので、普段は対戦相手が何人いても一度しか土地が起きないも同然なのに、《紅蓮炎血》があると攻撃が通った対戦相手の数だけ土地が起きてダメージが飛ばせます。下手したらこれだけでゲームが終わります。

統治者が守れるようになると制圧可能

キャントリップ付きの遅い除去として採用していますが、こちらも《上天の閃光》と同様、デッキによっては統率者が出せない状況にできます。
統治者が奪われないほど制圧できれば、ほとんど勝ったも同然です。

殴れる4点火力

4点火力としては使い切りですが、衝動ドローがいぶし銀。
英雄譚はターン経過で墓地に行くので、継戦能力を重視するベロくんとあまり噛み合わないのですが、こいつは6章まであるので消えるときにはだいたいゲームの趨勢は決しています。その時に6マナも残していくのは割と役に立ちます。

「指輪物語のカード」と呼ばれるやつ

指輪物語コラボの日本語版がないやつ。入手するのがめんどくさいです。
使い方としては、ベロくんの動きだした兵隊が2体以上いれば、対戦相手のクリーチャーと格闘を行って除去します。
入手困難な割に効果は絶妙に微妙ですが、毎ターン除去ができるのはえらい。
また全体に速攻を付与するのは無意味に見えますが、手札で余っているマナクリからマナ加速できたりするのでそんなに無駄にはならないです。
入手困難、テキストがやや難解、微妙な強さ、と何だかクセになるカード。

最終戦争だ!

除去ではありませんが、たいていは最終的に全除去になるカード。コントロール奪取を除去と見ていますが、後半の効果も優秀。
ベロくんにとって対戦相手のブロッカーは数が少なくても邪魔なので、それをどかせるのは便利です。自分のクリーチャー化したエンチャントは破壊不能なので、自陣の被害は少ないですしね。

ドローソースになるカード

ベロくんが継続的にドローできるので少なめですが、ベロくんがやられたときに死んだふりをしながら手札を貯めるために最低限採用しています。

キャントリップ付でさらにドローもできる

こいつ自身もベロくんの対象なので、4/4になって殴れます。相手ターン中はタフネス2なので普通に除去されてしまいますが、キャントリップもあるので損はしません。よい置きドロソ。

緑単とかでときどき見るカード

EDHならトークンでないどんなクリーチャーをお出ししてもドローできるカード。
ベロくんがいれば、4マナ以上のエンチャントやアーティファクトがクリーチャーとして戦場に出るので、ドローできます。

《不吉な狩猟のニース》

なんかストレージから拾えたカード。Jumpstart新規カードのため、日本語版がありません。
格闘したりブロックされたりするとドロー。3マナで打点を増やしながらブロック強制するので、除去的にも使えて自己完結しています。
ベロくんならブロックされればドロー、されなくてもドローと器用に使えます。

ほぼ展望台目当て

展望台で唱えると濾過ドローのように機能したうえで殴りにいけます。しかし、部屋はタップ・アンタップ状態の表現に苦しむという謎の弱点(?)が……。
温室はまず開放しないですが、《紅蓮炎血》があればキルターンが縮まるかも?

入ったり出たりするカード

コピートークンに寄せていたときは入れてました。ベロくんはクリーチャーの数に乏しいデッキなので、採用は難しいかも。

どーしても入れたいアーティファクト

デッキをエンチャント一色にしたいのはやまやまなんですが、パワーカードなので入れているアーティファクトも結構あります。

言わずと知れたベロくんの大量破壊兵器

ベロくんと無邪気に遊んでいた界隈が、ダスクモーンのプレビュー中に殺気立ってザワついたカード。ベロくんがクレヨンで書いたと疑われるベロくんオリカ。
攻撃するだけで対戦相手全員に4点を飛ばし、破壊不能のクセに対象に取られても再びダメージを飛ばします。
怪物化しなくても全然強いですが、したらゲームエンドが見えてきます。
ダメージn倍カードを採用しづらい原因の数割はこいつです。何気に自分の呪文で対象にとってもバーンしてきますからねこいつ。強すぎるというか、殺意が高すぎる。

貴重な難度も使える除去カード

5マナと少し重いですが、出たときと殴ったときでそのターンに2体除去できるのはえらい。その後もダメージを飛ばし続けます。なんで飛んでるんだ?
どうでもいいですが、私は20円ストレージからこのカードのアーティスト・サインドを見つけました。価値はほとんどないかもですが、ちょっと嬉しい。

最悪の二択!

確実にブロッカーを排除してくれるカード。対戦相手に選択権があるカードは弱いと言われますが、どっちに転んでもダメージは通るので割と良いです。
使ってると痒いところに手は届かないナーと思うのに、使われるとメチャクチャ嫌なカード。

デカブツ全追放!

殴れる全除去その1。
パワー5以上を排除すると、ベロくんからするとほぼ討ち取れる相手しか残らないので便利。
全体パンプがあるときなど、こいつ自身がパワー5以上で着地してしまうと、選択肢のない無限ループになって引き分けになるので注意。
ベロくんかゼンディカーを訪れた時に引っこ抜いて持って帰った面晶体はたぶんこれ

寝ているうちに割れ(格言)

殴れる全除去その2。
とは言いつつ、タップインかつタップ能力なので、アタッカーとしては下手っぴです。
ではなぜ採用しているのかというと、こいつの本質が無限爆弾だからです。
ベロくんの能力でネビ盤も破壊不能を得るので、ネビ盤を起動しても残ります(起動コストに生け贄がない!)。ベロくんは死んでしまいますが、逆を言うとベロくんさえ守ればよいということです。
《ミスリルの胴着》や《英雄的介入》でベロくんに破壊不能をつければ、お手軽に毎ターン対戦相手を爆破できます。
実は以前は《ジョークルホープス》や《抹消》も入っていたのですが……。ブラケット制になってから抜きました。まあクソゲー量産機になりますので残当。

試作なら5マナで4/4トランプルが3体

おもしろアーティファクト枠。
5マナでトランプル4/4が3体出てくるのはえらい。ただ、逆を言うと5マナで頭数が増えるだけなので、デッキから出たり入ったりしてます。
ちなみに、試作カードは試作で唱えると試作コストがマナ総量になります。本来のマナ総量が4以上でも、試作コストが3以下ならベロくんでクリーチャー化できないです。

ゲロ重いので不採用
でも出て殴るとトークン14体出てくるのは魅力

お気に入りなので紹介。ベロくんと相性がよいのですが、7マナは重い。
唱えて殴れたら、笑ってもらえると思います。

こちらもゲロ重いので不採用
出れば10/10飛行と化物になる

こちらもお気に入り。
エルドラージ並のスタッツに加え、ベロくんのしもべに飛行を与えられるので、出れば強いです。
今は私のティナのデッキで活躍してます。踏み倒して出てきて、頑健で乗った-1/-1カウンターを取り除けるので……。

その他のお気に入り

コピー!

走り棘とかスカイソブリンとか、増えたらアカンアーティファクトが何枚かありますので、そういうのを増やしてゲームを決めにいくパワがあります。
ただ、タップ能力なのとコピーしっぱなしなので、ちょっと使い方にはコツが要ります。

《春分》

クリーチャーとエンチャントが瞬速つきになるエンチャント。自分だけだったり、エンチャントだけだったりしたら即採用するんですけどねー。

《リサイクル》

イラストがとても印象的なカード。これジェラードとスクイーらしい。そんなバカな……。
効果は通常ドローを飛ばして手札上限が2枚になる代わりに、カードをプレイするたびにドローするというもの。重くて使いにくいですが、なんだか夢を感じませんか?

期待の新星

最近、新録されたカードからオススメをピックアップします。

エレメンタル用だが……

ベロくんがいるときに、クリーチャー化するアーティファクトやエンチャントを出せば、対戦相手のライフを詰めていけるカード。
ベロくんで動きだした兵隊はエレメンタルなので、後見コストとして支払うことができます。最終的には手札に戻るので通常は損しますが、《侵食するドラゴンの嵐》などの出たとき能力を持つカードはシナジーがあります。
もし《旗印》などをコントロールしていたら、大変なことになりそうですね!

共謀コストは支払えるか?

例えば緑のエンチャントなら、余ったマナエルフ2体をタップするとコピーできることになります。
……出てきて共謀コストに当てられるクリーチャーが2倍になるので、なんだか無限の香りがしてきますね?

踏み倒しカード!

みんな大好きコスト踏み倒しカードです。結構選択肢があるうえ、威迫までついているのは嬉しいところ。
搭乗はたったの2なので、ベロくんが死んでもワンチャン動かせます。

いきなり8/8→次のターンは12/12

出る際にカウンターが2個乗って(ベロくんがいれば)6/6、攻撃すると8/8になる凄まじいサイズのクリーチャー。12/12、20/20とどんどん放っておけないサイズになるので、対戦相手はそのうち除去してくれるはずです。トークンは4体も出れば御の字なので、かなり強そうです。
サイズは完璧ですが、欲を言えばトランプルや警戒がないので惜しいところ。

余談:様子がおかしい挙動

ベロくんはパッと見では単純明快な効果に見えますが、若干挙動不審なところがあり、結構な頻度で「思ってたのと違う」挙動をします。
ここでは私がしばしば遭遇するものを紹介します。

ケース1:能力を失わせたとき

統率者ではときどき見るカード

ベロくんは能力を失ったとしても、クリーチャー化させる常在型能力は適用されます。
これは、継続的効果の種類別のルールで、能力を失わせる効果より先に、カードタイプを変更する(=クリーチャー化)効果の適用が終わってしまっているからです。
もし、ベロくんでクリーチャー化する置物にも能力を失わせる効果が適用されているのなら、ベロくんと能力を失わせているものでどちらが先に出ているかで結果が変わります。新しい方が勝つので、ベロくんが先なら速攻・破壊不能・ドロー能力もありますし、逆ならバニラになります。

……めちゃくちゃややこしいですよね。それもこれも、ぜんぶ種類別ってやつのせいなんだ。
適用順と言うからややこしいんだと思います。能力の適用にレイヤー順がある、と思った方がいいんですかね?

ケース2:《ドライアドの歌》

森になっちゃった!

このカードそのものが悪いという気もします。
テキストには「森である」としか書いてありませんが、MTGwikiによると能力を失うそうです。
ははあ、これもベロくんは平気なんだな?

……と見せかけて、《ドライアドの歌》をつけられると、ベロくんはクリーチャー化できなくなります。

   ズコー
     ∧∧
    ヽ(・ω・)/
 \(.\ ノ

「森になると能力を失う」というのは、「基本土地タイプ(森とか)を定められたとき、以前のルール・テキストを全て失う」というルールが個別で存在するからです。
この「森にする」能力はベロくんのクリーチャー化と同じ「カード・タイプを変更する」能力なので、後出しの方で上書きされます。
よって、《ドライアドの歌》ではベロくんのクリーチャー化は無効になります。
(ベロくんより先に戦場に出ていた《ドライアドの歌》が戦場から動かず、エンチャント先だけをベロくんに変更されたときなど例外はありますが……まあまず遭遇しないでしょう。)

つまり、「能力を失う」と書いてある擬似除去では、ベロくんのクリーチャー化は止まりません。
《ドライアドの歌》や裏向きにされるとか、結果的に能力を失うときは例外ということですね。

ケース3:《運命のちらつき》

イラストいいすね

ベロくんで動きだしたエンチャント3枚で攻撃したとき、エンチャントが戦闘ダメージを与える前に《運命のちらつき》でベロくんを明滅させられたとします。
このとき、クリーチャー化したエンチャントは全て戦闘から取り除かれ、戦闘ダメージを与えることができません

なぜかというと、ベロくんは《運命のちらつき》の効果解決中、一瞬だけ戦場を離れています
ベロくんがいない一瞬だけ、動いていたエンチャントはクリーチャーではなくなっています
「攻撃しているクリーチャー」がクリーチャーではないとき、戦闘から取り除く。そういうルールがありますので、こういう挙動になります。

……正直、こういうことが起こると知ったときはびっくりしました。状況起因処理が入っていないんですよ?
ジャッジにも確認しました。でも確かに、ルールに「このチェックを状況起因処理で行う」とは書かれてないな……となりました。

最後に

終わりになりますが、ベロくんはとてもよい統率者です。アーティファクト型のデッキは私も知見が少ないので、見ていて性格が悪い勉強になるなーと思っています。
みなさんのオススメのベロくんのオモチャがあったら、ぜひ教えてくださいね!

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