AION2のレビュー(我々はMMOに何を求めているのか?)

9月にグローバルリリースを控えているAION2。

本日(2026年7月1日)最新アップデートにて、
新クラスも登場したり、
バランス調整など入りましたが…
今回はその辺の話は全て隅に置いて。
MMOとしての総合的な
現状の評価を主観で語って行きたいと思います。

まずは良いと思った部分を書きます。



・世界観・魔族の雰囲気が良い!


前作AIONを知らなくても楽しめる壮大な世界観。
私自身が前作を知らないので根拠は私です(笑)
魔族側で遊んでいますが、だからと言って
暗い場所からスタートというわけでもなく、
広大なマップと美しい景色を堪能できます。


・翼による飛行が楽しい!

序盤から飛行できるMMOはかなり珍しい!
大体エンドコンテンツや特別な条件が求められるのですが、AION2では開始して数分で飛行による移動や戦闘が楽しめます。
これはかなり良い部分でとても気に入りました!



・フィールド狩りや収集で世界を歩く理由がある!


このゲームはフィールドのモブから装備品やペットがドロップします。
装備をドロップしたならスキンにできるし、
ペットをドロップしたならペット獲得以降はペットレベルが上がります。
ペットにしたいモブを狩り続ける事で、そのモブがペット化できる生物ならペットになるって感じですね。
ID依存したMMOとは違い、フィールド狩りも盛んな現代では珍しいMMOです。
コレクター魂に火がついて、集めたくなります。
しかし、揃った後はどうする問題や長期的な運営を考えた場合にデメリットになる要素もあるので後半にはその話もします。


・MMOらしいUIはむしろ好み!

これも賛否あると思いますが、私は好きでした。
必要最低限のUIで昔のMMOを思い出します。
私はやはり余計な部分は開発費や時間を削減して、もっと重要な部分に時間とお金をかけるべきだ!という考えなので見せかけばかり着飾るより好印象です。
ただHUDを自由にカスタマイズさせて欲しいです…


・TERAに近い雰囲気を感じる!

TERAをご存知の方も少なくなってきた現代かもですが、私はAIONを知らないのでTERA味を感じていて凄く懐かしいし、風景とか雰囲気が好きです。
戦闘も簡単になったTERAって感じで具体的には後述するんですが、ここでは良い点として評価させてもらいます。

・現状の総合評価。

AION2は今もアップデートでどんどん変わって
より良くなっているので、これから先はあまり真に受けず読んでください。
私の主観的な総合評価を先に出すと
現在バージョン評価は5点中2点のMMOでした。
しかし、運営方針ポテンシャルは高めです。
グローバルリリースまでに4点まで上がる可能性は十分に秘めています。
本国では課金商品の値下げが実施されたり、
Pay to Win批判を受けて改善しようという動きを見せています。
そして、
低めの評価になった理由は下記に続きます。

心臓の弱い方はお引き取りください。

開発関係者の方は最後まで是非ご覧ください。


改善が必要だと思った部分を書きます。

•メインクエスト一本道で序盤は退屈。

ゲーム序盤はメインクエスト進行一択です。
それ以外の行動は解放されていません。
メインクエスト進行と共に主人公の能力や、
様々なコンテンツの解放がされていきます。
これはゲームの方向性としては有りですが、
それはメインクエスト進行が快適で、次のクエストが作業的ではなく、物語の展開や世界の広がりといった"楽しさ報酬"が存在して初めて成立する。と私は考えています。
その上で、次の問題が真っ先に出てきます。

・自動移動が退屈で非常にもったいない。

AION2の特徴である翼システムを殺しています。
クエストをクリックするだけで自動移動し、メインクエストを作業的に淡々とこなす…
正直に言って眠くなります。
MMOなので当然お使いが多いのですが自動移動中、気づいたらゲーム画面を全く見ていません。
せっかくの広大で美しい作り込まれた世界も無意味にしてしまっています。
自分で歩いて探索し、ルート開拓する楽しみもないです。
勿論、自動移動を使用しなければ良いのですが、すると次の問題に直面します。

・目的地までのガイドが分かりづらい。

マップやミニマップには表示されていますが、
基本的には自動移動前提の作りです。
目的のNPCや場所までの直線距離を薄い線で繋いで表示したりするだけでも、翼システムが活かせるので良いと思うんですけどね。
なぜかプレイヤーが操作すると自動移動中は目的地まで伸びてる薄い線が現在のバージョンでは消えてしまいます。
これはグローバルリリースまでに改善して欲しいですね。
移動はAION2の魅力なので自動移動と手動移動でハイブリッドに遊べるようにすると快適だと思います。

・戦闘に変化が少なくやや単調。

これは韓国でも声が大きいので改善される可能性大ですが書いておきます。
(本日のアップデートで前方ステータスが追加されました。方向指定を取り入れようとしてるみたいなので、開発も試行錯誤中なのは伝わってきます。)
AION2の戦闘はややFF14を参考にしたような設計に感じますが、FFはシリーズブランドで活躍しているだけで戦闘に関しては両手を離して喜ばれる出来ではない。と、ヒカセンには怒られそうですが私はそう評価してるので、ちょっと不安です。
(私もヒカセンなので許して)
個人的には黒い砂漠のようにアクション特化で
PvPやPvEの狩場や用途によってビルドや戦術を変えられるような個性の部分が欲しいです。
選択肢が現在少なめですぐに最適化できるので、戦闘の技術介入が少なく黒い砂漠経験者には物足りないと思います。
逆にギミックゲーの側面がありFF14経験者には見慣れた戦闘なのかなと思いますね。
比較対象に挙げた2作品を私は現在進行形でどちらもプレイしているので知らない方はぜひ触ってみてください。
戦闘部分のみで2作品を知らない方に簡潔に紹介すると、
黒い砂漠はアクション性の高いノンターゲット式のMMO。
FF14はロックオン式で豊富なスキルを回していくMMOです。
どちらもフリープレイ可能なので9月のグローバルリリースを待たずに自分の好みが分かるかもしれません。
私はAION2をグローバルリリース版でも始めるかは黒い砂漠と天秤にかけて検討中です。

・パッド向けUI・操作が弱い。

現在のバージョンではパッド想定されておらず、
UIも変わらないし、操作感もめちゃくちゃです。
グローバルリリースまでに最適化される可能性は十分にありますが、現状はキーボード&マウスで遊ぶ事が想定されているゲームだと思ってて良いです。

・TABターゲットでエイムロック。

一応AION2はエイム合わせて通常攻撃で
画面中心に捉えている対象に攻撃する事ができるので、
FF14でターゲット変更に不便さを感じてたプレイヤーは遊びやすいと感じるかと思います。
しかし、完全にノンターゲットという訳でもなく
一度その対象を攻撃すると他の個体にエイムを合わせてもエイムロックされていて、
TABを押すか、攻撃を中断して再度エイムし直すという
ちょうどロックオンとノンターゲットの中間を取ったようなハイブリッドなシステムになってます。
これはかなり体感に個人差あると思いますが、ロックオン式のFF14とノンタゲの黒い砂漠の両方を遊んでる私の感想としてはどっちつかずで違和感という印象です。
見た目かなりTERAっぽいんですけどね…
もう少しノンタゲに寄せてターゲット切り替えをエイムだけでさせて欲しいなと思います。


・ロールはあるが個性を感じにくい。

私はクレリックというヒーラー職をメインでやっていますが、かなり火力高いです。
火力が高い事はラクで嬉しい事なんですけど、全て火力に帰結するのでロールによる個性は感じにくい。
今時のゲームは、どのクラス使っても同じと言えばそうなんですけど…
ストーリー進行中のバトルでもそれぞれのロールがそれぞれの強みや個性で戦える方が良いのかなと思います。
ただ高難易度になると話は変わるのでロールによる差は高難易度以下だと現状はただのRP(ロールプレイ)だと思って良いです。


・エモートによる交流の導線が弱い。

私がAION2を始めた時、周りにいるプレイヤーにエモートで挨拶しようとエモートを探したんですが見つからず、エモートやスタンプなどの表現に関する事は軒並みありません。
見つけられていないだけだったら申し訳ないが…
新クラス作るよりエモートとスタンプ作って売って欲しいですね。
最近はDiscordを扱う前提なことも多いですが、Discordが苦手なプレイヤーも存在するし、ゲーム内でのエモートやスタンプ交流くらいが好きな私のようなプレイヤーも存在するので、今後のアプデに期待しています()
ちなみに、衣装には力を入れているようです。


・ハウジングや「帰る場所」がない。

ゲーム開始からストーリー進行中は
冒険が主軸でハウジングや帰る場所はありません。
私はMMOをログアウトする時に必ずベッドで横になって落ちるタイプなので、ゲームをぶち切りするのはソワソワしてしまいます。
せっかくの素晴らしい世界観なので生活感のあるログアウトさせて欲しいですね。
私自身がまだストーリー中盤なので
エンドコンテンツ後は分かりませんが
ストーリーを無視してハウジング始めるなど
そういう遊び方は現状だと不可能です。

・収集要素が永続ステータスに直結している。

これは個人的にかなりの懸念点です。
長期運営していくなら収集要素をステータスに紐づけると新規と古参の間にどんどん溝が生まれてしまい、辞めづらく一度離れると帰りづらい。
新規参入が難しくなるし、古参が何年も少しずつ積み上げてきたものを、新規は1から積み直す作業に虚無を感じて、離脱してしまう原因になりかねない。
収集要素というのは収集自体が報酬であり、目的ですから、それ以上の付与価値は必要ないです。
そうでなければステータスの為の作業になり、強制労働となってコレクターもコレクターじゃないプレイヤーもどちらにとっても嬉しくない状態になります。

これからその辺は緩和が始まると思いますが、
この下記の3つの要素から
最も雲行き怪しい部分かなと考えています。

1.収集要素が永続ステータスに直結している。
2.将来的に新規・復帰者の参入障壁になりやすい。
3.収集が義務化しコレクション本来の楽しさを損なう。


・戦闘・生活・収集などあらゆるコンテンツが戦力へ集約され義務化しやすい。

これはAION2に限った話ではありませんが、AION2にも例外なく当てはまってしまうので、書いておきます。
日課のようなクエストもあり、収集にもスタミナや行動力のような上限があります。
収集や生活コンテンツはストーリー進行中は出来ませんが、エンドコンテンツとして存在していて戦闘力の為には必要なコンテンツになります。
毎日の積み上げが大事なので、
AION2もどちらかと言えば古くからのMMOやソシャゲと同じで継続的なログインが求められ、少し離れていたら復帰勢として扱われます。
たぶんMMOとソシャゲくらいじゃないかな?
そういう文化なのは。
いつでも帰ってこれる故郷的な立ち回りにした方が、拘束するよりもよほど継続率高いと思うのですが、これは大人の都合なのでしょうね。


・最後に

結局これが言いたかった「我々は何故、MMOをやるのか?」を言語化していきます。
MMOで出来ることなんて今の時代それぞれの専門的なコンテンツがあってわざわざMMOでやる必要もないんですよね。
本格的な対人、ソロゲーム、RPG、ミニゲームetc…何でもありふれている現代です。

なのに私たちがそれでもMMOを探してしまうのは何故なのか。
何に期待していて、何を求めていて、何を提供されたら嬉しいのか?
開発は何を目的として置いて
運営、開発してプレイヤーに提供していくのか?

私がMMOに求めているのは
「現実とは異なる暮らし。」
異世界の住民権そのものなので、
戦力やストーリーのどうのこうのは、
サブコンテンツのようなもので、
実際には少し日々の現実が嫌になったり、
疲れたらログインして、
現実とは全く違う人たちとの交流をメインの楽しみにしています。
なので、遊び方もPvPと生活コンテンツが主軸。
ストーリーや戦闘力上げて高難易度とかに関しては全くやらないわけではありませんが、優先度は低めです。

課金する時も大体エモートやスタンプ、衣装と日々の利便性などで戦力強化には使ったことがないですね。

そもそも戦力強化に課金しないと満足に遊べないようなゲームは総じて辞めてるのです。

海外ではPay to Winが叩かれたりしましたね。
まぁ、あのNCですからね…。
開発もボランティア団体ではないので、サービス継続の為のお金とプラスαで次の開発投資金が確かに必要でしょうし、過去の成功体験として札束で殴り合う環境はお金になったのでしょう。

私としてはMMO作品の世界に住まう為に必要な住民税なら厳しい顔をせずに支払えますが、札束で殴り合う世界なら、そこに住みたいとも思わないので、今後の運営の言動にも注目しています。

みなさんはどんなMMOを求めていますか?

無いとは思うけど関係者、特に営業や資金提供側に届くといいなぁなんて。
なぜなら開発内部では多分、耳にタコが出来るほど議論を重ねた内容だろうと思うからです。

クリエイターは何が問題か分かっていても
上がノーと言えばノーですし、
ゴーサインが出れば出すしかありませんからね。
そして、わかりきってる失敗を踏まされて、
わかりきってるフィードバックを大量に受けて
血も滲むような悔しい思いをされてるでしょうから…

さて、長々と失礼しました。


今回はこの辺で!

それではまたね〜


おしまい。

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