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【ゲーム論】サブクエストの在り方はどうあるべきか



RPG好きが感じる、サブクエストのジレンマ

僕は昔からRPG、特にオープンワールド型のゲームが好きだ。
広大な世界を自由に旅し、寄り道しながら成長していくあの感覚は、他のジャンルでは味わえない魅力がある。

だが、だからこそ見えてくる問題もある。
中でも僕がずっと疑問を抱いているのが――「サブクエスト」の在り方だ。


サブクエストとは何か

ここで僕が言う「サブクエスト」とは、ゲームのクリアに直接必要ではない、やってもやらなくてもいいミッションやクエストのことだ。

前提として、僕はサブクエストはないよりもあったほうが絶対にいいと思っている。
ゲームの世界観を深く掘り下げたり、メインでは描かれない登場人物の背景を知れることも多いからだ。

しかし――そのやらせ方が快適ではないゲームが、あまりにも多い。


ありがちな「サブクエスト疲れ」のパターン

例えばこんな経験はないだろうか。

  1. 街を歩いていると、NPCの頭上にサブクエストアイコンが次々と現れる

  2. とりあえず全部受注

  3. クエスト一覧を開くと、目的地がマップ上に散らばっている

  4. 中にはかなり遠くの場所もあり、「これは後回しでいいか」と放置

  5. メインクエストを進めるうちに、偶然サブクエ目的地の近くを通る

  6. そこで気づく――「これ、誰から受けたやつだっけ? 目的なんだっけ?」

この瞬間、僕の中でそのクエストをやるモチベーションはガクッと下がる。
「本来は楽しいはずのサブクエが、ただの消化作業に変わってしまう」――これが一番残念だ。


実際に感じた例:ベセスダ作品

具体名を挙げるなら、ベセスダのゲームでこの現象をよく感じる。
最近プレイした**『スターフィールド』は、かなり好みのゲームだった。
だが、サブクエストが
雪崩のように発生し、目的地もわかりづらく、クリアする頃には「あれ…何のためにこれやってたんだっけ?」**となることが何度もあった。

これはベセスダだけの問題ではなく、大規模RPG全般で起こりやすい構造的な問題だと思う。


ゴーストオブツシマが示した一つの答え

そんな中、僕が個人的に**「正解に近い」と感じたサブクエストの在り方**を提示したのが、
**『ゴーストオブツシマ』**だ。

このゲームでは――
一度クエストを受けると、そのクエストを破棄するかクリアするまで、他のクエストを同時進行できない

この仕様が素晴らしいのは、

  • 物語の目的を見失わずに進められる

  • クエストごとの没入感が高まる

  • 「とりあえず受けるだけ」の積みクエが発生しない

というメリットがある点だ。

もちろん、「とりあえず受けておく」ことができないデメリットはある。
だが、サブクエが消化作業になるよりはずっと良い。
プレイヤーの集中力を保つためには、このくらいの制限があってもいいと思う。


サブクエストの本来の役割

そもそもサブクエストは、

  • 世界の深みを増す

  • プレイヤーに寄り道の楽しさを与える

  • 報酬や成長の機会を提供する

という目的があるはずだ。
しかし、ただ数を増やすだけでは**「義務感」や「作業感」**が先に来てしまう。
サブクエは、数より質、そして導線設計が何より重要だ。


制作者とプレイヤーの視点

僕はこれまで、プレイヤーとしてゲームに関わってきた。
その中で痛感するのは――
サブクエストは「詰め込み」ではなく「選ばせる」設計が肝だということ。

作る側としては、「せっかく作ったんだからやってほしい」という気持ちが出る。
でも、プレイヤーは全部を消化したいわけじゃない。
やりたいときに、やりたいものだけやる――この自由度こそが、サブクエストの本当の魅力だと思う。

次に大作RPGを作る人、あるいは遊ぶ人が、
この「サブクエの在り方」について少しでも考えるきっかけになれば嬉しい。

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