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フィンセント←おもろい

皆さんこんにちは!初めましての方は初めまして、まっくろ(ちゃん)です

今回は、スプラトゥーンアドベントカレンダーという企画に参加させて頂いて、フィンセントについて書くことになりました!こうした記事を書くのは初めてなので読みづらい点があるかと思いますが、大目に見てくださると幸いです🙇

ということで、まずは本日のお品書きから。

0.自己紹介
1.フィンセントの強みって?
2.フィンセントで勝つために
3.あとがき

こんな感じで行こうと思います!では早速本編にGo

0.自己紹介

まずはお前誰やねんって方もいると思うので、軽く自己紹介から。興味ないよって方は飛ばして頂いて構いません

まず、僕は今年の4月頭ごろにフィンセントを持ち始めたプレイヤーで、きっかけは塗りダッシュバトルで相手に来たフィンセントにボコボコにされ、自分もフィンセントを持ってみたら1位を取れたという出来事でした。

フィンセント関連の実績はフィンセント種初のXP3400、フィンセント全種100傑などです。

これだけの事を持ってから半年で達成してしまいました、フィンセント恐ろしや、、、

そしてここで重要なのが、僕はフィンセントを持つ前はかなりマルチ寄りのプレイヤーで、いろんな武器を持っていたという事です。まあ要はすぐに持ってる武器に飽きてしまって、別の武器を使い始めることが多かった、ってことです
(実際、僕は熟練度4以上の武器が46種類あるのに対し、熟練度5以上の武器はフィンセント含め3種類しかありません)

そんな僕が半年も使い続けられるほどこの武器は面白く、奥が深いので、この記事を通してそれを伝えられたらいいなと思います!

1.フィンセントの強みって?

1-1.メインの強み

まず、フィンセントはメインがかなり特徴的な武器で、溜めがあり、当たり判定が大きく、塗りが強く、さらにはフデ移動も持っているなど、色々な要素があります。
そしてこの中で特に注目すべきなのは、なんと言っても当たり判定が大きいことでしょう。

フィンセントは前方30°ほどの範囲に弾を飛ばすことができ、基本的に狙った敵に弾を外すことはありません。これが何を意味するかというと、勝てる対面を挑んだ時にエイムミスで負けることがないということです。

潜伏から飛び出す際にエイムがずれて返り討ちになった、って事は誰しもが経験あると思いますが、フィンセントならそれがほぼ起こりません。何度も対面が起こるスプラではこれは非常に大きなメリットで、魅力的な点です。
僕はもともとエイムがあまり良くないので、これはフィンセントを持つと決めた大きな理由の一つでした。

また、フィンセントの射程は52より少し短い程度と意外と短いのですが、当たり判定が大きいおかげで体を前に出しながら慣性を乗せて撃つというのがやりやすく、実質的な射程はかなり長いです。
他には、火力・攻撃範囲共に高いため抑えや段差を挟んだ対面で強かったり、後述しますがフデ移動がかなり強かったりします。

1-2.ルールごとの強み

さて、ここまで客観的な事について語ってきましたが、ここからは主観的な事について話していきます。ズバリ、各ルールごとのフィンセントの評価です。

まず、先ほどフィンセントは抑えが強く、塗りもできる、という言い方をしました。ここで皆さんは、「じゃあフィンセントはエリアで強いのか」と考えるかと思います。
しかし、少なくとも僕はそうだとは思っていません。

どうしてかというとそれは単純で、環境武器よりも圧倒的にサブスペ、特にスペシャルのパワーが足りないからです。

エリアの環境武器を思い浮かべてもらうと分かるかと思いますが、みんなバリアやナイスダマ、エナスタなど強力なスペシャルを持っています。もちろんBRNZのウルショが強いとかはありますが、どうしてもパワー不足感が否めません。
それに加えてサブも無印のカーリング以外攻撃できないので、メインの性能も併せ、とにかくローリスクハイリターンの動きが苦手なので、エリアのフィンセントは弱いと考えています。

ここで先に全ルールの個人的なフィンセントの評価を書いてみると、
エリア≦ヤグラ<ナワバリ<ホコ<<アサリ
という風になります。

順を追って説明します。
まずフィンセントはメインの性能上、狙った敵を落としきる力に長けています。これがエリアのフィンセントの評価が一番低い理由で、エリア以外のルールだと極論ルール関与している敵(ナワバリだとラストのラクト)を倒せれば基本的に負けないんですよね。
エリアだと仮に相手のペンを倒し続けたとしても必ず勝てるわけじゃないので、そこが他ルールとの大きな違いだと考えています(もちろん先ほどの理由も大きいです)。


その次にヤグラを置いている理由ですが、これもエリア同様、かなりスペシャルゲーの側面が強いからですね。エリアの様に、ナイスダマやトルネなどの強制系スペシャルに抗う術がありません。

ただここでエリアと違うのが、ヤグラ上やヤグラに撃つフィンセントがとにかく強いという点です。
エリアと違ってヤグラはヤグラという一つの物体にフォーカスが集まるため、敵が集中しやすいです。そこを高火力の範囲攻撃で一掃する事ができるため、エリアより評価をしています。


そしてその次のナワバリですが、これもエリアヤグラと同様にかなりスペシャルのパワーが重要視されるため、この位置となっています。ただ、その2ルールに比べヒュー・BRNZのマルミやウルショは評価が高いため、ある程度戦うことは出来ます。
また、フィンセントの強みとして、とにかく敵陣荒らし性能が高い、というものがあります。一度敵陣に入れれば、ラクトやそれを上回る荒らし性能を誇ります。そこからメインで敵を近づかせさせないという様な動きも強力なため、ヤグラよりも高い評価をしています。


そして次はホコです。ここまでの流れで察している方もいると思いますが、この順位にしているのはスペシャルの強さがあまり勝敗に直結せず、かつホコという1人の敵を倒すのが得意だからです。

ホコで強いスペシャルといえばキューインやテイオウが思い浮かぶと思いますが、これらは対策が可能なので、ホコはどちらかというとメインの強さが大事になってくるルールだと思います。
なので、メインが強めのフィンセントは評価が高くなります。

また、ホコもヤグラと同様、一つのものに注目が集まるため、ホコを割りにくる敵やホコ持ちをまとめて倒しやすいフィンセントはかなり強いです。
それに加え、全体的に射程感が短くなるのも大きい点です。


そして僕が一番評価をしているのは、アサリのフィンセントです。

まずアサリの他ルールと決定的に違う点として、メインの自由度が圧倒的に高いということが挙げられます。
フィンセントのメインは雑に強い、という様な性能をしているため、射程が短かったりDPSが低い敵はメインだけで圧倒することが出来ます。環境と言える様なスペシャルがないことも追い風となっています。

また、アサリというルールの性質上、敵がバラバラに行動しやすく、1対1の対面が多く発生します。
フィンセントはこの様な敵を刈り取る動きが非常に強力な上、メインの塗り性能により狩場を作るのが簡単なため、特にアサリでは強いと考えています。

このランキングは各ルールの最高XPも鑑みて考えたもので、特にアサリは3シーズン連続でフィンセント種が最終TOP10入りという快挙を成し遂げているため、アサリのフィンセントが最強、というのはあながち間違いではないと思います。
ただもちろん僕の立ち回りでの考え方なので、ルールを絞る際などの一つの参考程度に捉えていただけたらなと思います。


1-3.種類ごとの強み

次は、フィンセント各種の強さについて考えていきます。
ただ初めに言ってしまうと、正直どれにもそれぞれの強みがあるので、明確にこれが強い、と明言するのは僕にはできませんでした。なので、各種に対して僕がどんな印象を抱いているかを書いていきます。

:無印
まず、無印の持つ最大の特徴がカーリングボムを持っているという点です。これの何が特別かというと、なんとフィンセント種の持つ唯一の即座に足元を塗れる手段なんですね。
なので、他の2種に比べて圧倒的な機動力を誇ります。

また、スペシャルのソナーも前線での潜伏警戒、ダメージ補助などで使いやすいため、とにかく前線適性が高くなっています。
この様な点から、強いていうならメインの練度を押し付けやすいXマッチで特に強い武器だと思います。


:ヒュー
ヒューの持つ大きな特徴として、サブスペからなる圧倒的な索敵性能があります。
センサー自体かなり強めのサブですし、マルミサで位置把握→センサーで味方に知らせる、というコンボも強力です。

ただ他の2種と違う点として、サブスペでのキルがほとんど入らない、というものがあります。つまり、メインでキルをするしかないんですね。
なので、キャリーをしないといけないXマッチでは少し辛いかなという印象があります。

もちろん位置の把握ができるのは特徴的な個性で事故も減らせて素晴らしいのですが、フィンセントの中だと一番大会やチーム戦向けで、野良は(ステージや編成によりますが)少し辛いのかなという印象を持っています。


:BRNZ
そして最後に登場したフィンセントである、BRNZについてです。
まずBRNZのわかりやすい強みとして、スペシャルのウルトラショットがあります。これはフィンセント種の持つ唯一の遠距離攻撃手段と言っても過言ではなく、これをかなりの頻度で回すことができるのが強力です。

そしてサブのシールド、こいつが曲者で、フィンセントの振り始めが遅いせいでせっかくシールドを展開しても敵に逃げられてしまいます。なので前線でシールドを使おうにも、52やボトルの下位互換になりがちです。

かといってシールドを生かすために敵が詰めざるを得ない状況、すなわちオブジェクトの前でどっしりと構えて戦うと、そんなに後ろで立ち回るならスシなどでボムを投げていた方が強そう、となってしまいます。

なのでBRNZを強く使うためには、常に最適なポジションに立ち、フィンセントにしか出来ない仕事をする必要があります。そしてそれが難しいんですよね…

ただサブスペのスペックは3種の中でも頭ひとつ抜けていると思うので、使いこなせれば野良も大会もいける、万能武器だと思っています。


2.フィンセントで勝つために

ここまでフィンの持つ強みについて話してきましたが、正直ここからが本番です。
じゃあ実際、試合で何をすればいいの?
という話をしていきます。


2-1.ギアの話

まずその前に、まずは試合に向けた準備、ギアについて軽く話します。


必須枠:ステジャン、インク管理


まず最初に、ステジャンはほぼ必須です。理由としては、フィンセントが割と前めの動きをする武器なので相性が良いこと、そしてフィンセントのスーパージャンプがめっちゃ強いことにあります。

スーパージャンプは着地する少し前からメインを撃てる仕様ですが、フィンセントの場合空中で1発、落下とほぼ同時に1発、と着地と同時に2確を取ることができ、ローラーのステジャンの様な理不尽キルを取ることができます。
またフィンセントのキル射程がステジャンの見える範囲よりも若干長いため、タイミングが良ければ相手からジャンプを見られないまま着地→キルという動きができます。
この様にステジャンはとても相性がいいため、基本的には採用したいギアです。

次にインク管理ギアについてです。
フィンセントはとにかくメインを撃ってなんぼの性能をしているので、基本的にはインク管理用ギアを積みたいです。

そして僕がおすすめしたいのは、メインク0.2です。
メインに関するインク管理ギアはメインクかインク回復がありますが、メインクをおすすめするのは、一度に振れる回数がかなり増えるからです。

フィンセントは潜伏→攻撃を繰り返す武器というよりは一度の攻撃で多くのリターンを狙いに行く武器だと思っているため、そこでの行動量が増えるメインクが強いと思っています。

もちろんサブにも適応されるインク回復は強いですが、インク回復しか積んでいないとメインの自由度が下がってしまうかなと思っているので、その場合はメインクと併用するのがいいと思います。もちろんメインクを増やしたり、ラスパを採用するのも強いと思います。

とにかくメインク0.2はギア枠も食わずまじで強いので、使ったことのない方にはぜひ試してみてほしいです!


準必須枠:イカ速、お守りギア

まずイカ速ですが、これは説明不要でしょう。
長射程の敵に詰める手段ですし、移動速度は試合全体での仕事量に直結します。
余裕があれば1.0くらいは積みたいギアですね。

そしてお守りギアについてです。ここでは、

  • 安全

  • 爆減

  • スパ短

  • スペ減

を指すものとします。

そしてこれらも、基本的には積みたいギアになります。というのも、0.1積むだけで効果がかなり大きいギアたちだからですね。

安全や爆減は被ダメを抑えてくれるので対面の勝率やフデ移動などで敵から逃げる時の生存率に関わってきますし、スパ短は0.1でジャンプまでの時間を0.6秒ほど縮めてくれるため、前線復帰や退避の速度を早めてくれます。

そしてスペ減はスペ増と併用するのが特に強いため、ヒュー・BRNZでは特に積みたいギアになります。
あまり知られていないですが、0.2積むだけでゲージの減少量を30%ほど減らしてくれるかなり強力なギアなので、試合の安定感を高めてくれます。


自由枠:カムバ、イカニン、ゾンビ、スペ増など

基本的に無印はカムバイカニンゾンビから、ヒューとBRNZはカムバイカニンスペ増から1つか2つ好みのものを選び、それに特化させるという形で良いと思います。というか、これら以外だと流石にギアのパワーが足りない気がします。

もちろん無印でサブインクを積んだりヒューでスペ強を積んだりするのも強いと思いますが、それに固執しすぎるのは良くないかな、と思っています。

参考までに、僕のマイコーデはこんな感じです


2-1.対面の勝ち方

では、ここからより実践的な話をしていきます。
まずはミクロな話、対面についてです。

フィンセントで対面に勝つためにはいくつかのポイントがあるのですが、その前にまずはこちらの動画をご覧ください。

注目して欲しいのは、動画冒頭約8秒間の、ZAP対面までの流れです。
この8秒の間に僕がフィンセントを使うにあたって気をつけているポイントが詰め込まれているので、それについて話していきます。


①振った後のフデ移動の徹底

まず一つ目は、メインを振ってから移動する際に、必ず一瞬フデ移動を挟むことです。

これは知識として知っている方もいると思いますが、フィンセントは振った後も一瞬硬直があり、そのままイカ移動に移行しようとすると0.3秒ほどその場で棒立ちになる時間が生まれてしまいます。

しかし振り→フデ移動、そしてフデ移動→イカ移動の間には硬直がないため、フデ移動を挟むことによってとてもスムーズに移動することができます。

一見地味な小技の様に感じますが、フィンセントは一回の試合に何回もメインを振り直すため、試合全体で見たらかなり動ける量が変わってきます。
また、インクに潜るのが早くなることでインク管理の面でも楽になるため、まだできてないなって方はぜひ習得していただきたいものになります。


②必要最低限の回数だけ振る

正直これはどんな武器にでも言えることですが、とりわけフィンセントでは意識したいことになります。
なぜかというと、生存力、そして爆発力が格段に向上するからです。

まず生存力に関してですが、これは上の動画を見てもらえればわかりやすいと思います。
特にデンタルを倒すシーンですね。もしここであと2発でも多く撃っていたらZAPのカバーでやられていたでしょう。

また、この様なインファイトのシーンでなくとも生存力に関わってくることがあります。
それは、敵に引き撃ちをされた時です。

例を挙げるなら、スプスピがわかりやすいと思います。
スプスピが倒せそう!とメインを振りにいって、1発当てたけど引かれてそのまま倒された、という経験は誰しもがあると思います(もちろん僕もあります)。
そして非常に残念ながら、この様なシーンで頑張って振っても弾が敵に当たることはありません。

無理だ、と思ったらすぐに振るのを辞めるのが大切です。

そして爆発力についてですが、これは敵がまとまっているシーンを想像してもらえればと思います(上の動画も少し近しいものがあります)。

例えば敵が目の前の異なる方向に3人いて、それぞれ2確で倒せる距離にいるとします。
このようなシーンだと、視点移動や振り方さえうまければ全員倒せたところを、それこそ1人しか倒せなかった、なんてことがざらにあります。

フィンセントは弾が大きい分弾数を絞ろうとして外したりしにくいですし、振り向きの再現性も高いので、これらを駆使してキルをたくさんもぎ取っていきたいですね。


③対面時のフデ移動

このタイトルを見て、(①と何が違うの?)と思った方もいるかも知れませんが、明確に違うのは、これは対面前、対面中に使うフデ移動ということです。つまり、移動のためではなく弾除けのためのフデ移動ということです。

上の動画を例にして説明します。
一番わかりやすいのがまたしてもZAPとの対面です。

まずこの場面。デンタルを倒してから、右奥の方に進んでいきます。この動きは①の延長線の様なものです。

先ほどまでいた場所にZAPの球が落ちていることがわかりますね。①、②をちゃんと行うことで、
ZAPのカバーから逃れることができました。

そしてここからが③の動きとなります。
ここで、振り始める瞬間に一瞬左入力を入れます。

そして、直後に右上にジャンプを入れることで、敵の弾を飛び越えるように避けます。
この一連の流れこそが、フデ移動による弾除けです。相手の視点を想像してもらえれば、弾の当てにくさがわかると思います。

イメージとしては、この図の様な感じです

そしてこの動き、何かに似ていると思いませんか?
そうですね、デュアルのジャンキャンです。それをこっち側のエイムがズレることなく行うことができます。はい、最強です。

とまあ、捲し立ててきましたが、この動きは本当に強いです。特に、自分と同射程くらいの敵との対面勝率をぐっと引き上げてくれます。
本当に強いのか?と思うかも知れませんが、事実動画の相手のZAPは王冠ですし、1秒間くらい撃たれ続けて、たった2発しか食らっていません。
それほど、この撃ち方が強いということです。

そしてここまでこの撃ち方の強さを話してきましたが、正直僕はこの打ち方をしている人を見たことがありません。
もちろんフィンセントは潜伏からキルを取るのが一番多く確実ですが、フデ移動が使えると勝てる対面がグッと増えるので、ぜひやってみてほしい動きになります。

あと補足として、先ほど「対面中のフデ移動」という表現をしましたが、それはこの動画の様に、対面中に距離を取られた時に使うと良い感じです。
特にLACTやジムなどの単発武器は弾除けの効果が大きいので、距離を詰める手段としてとても強力なものになります。

2-3.試合を通して

最後にマクロな話、試合全体で見た時にどんな動きをしたら良いかについて話します。
正直僕はこういう話があんまし得意じゃ無いので、少しだけ…

まず一番わかりやすいのが、自分が射程勝ちしている敵を倒すことです。
フィンセントはメインが短射程がキャラコンして詰めようとしても寄せ付けない性能をしているので、射程勝ち相手に特に強いです。さっき話したフデ移動とかもはやしない方が安定します。
特にローラーやパブロなど爆発力のある武器が相手にいたら、それを見るのを徹底したいですね。

次に、出来るだけ段差を絡めて立ち回ることです。フィンセントはメインの性質上、特に段差を絡めると強い事が多いです。

イメージとしては、打開の時は段上、抑えの時は段下に立ちたいという感じです。

まず打開の時は自分が上を取れていることが多く、上から振れば基本的にデスすることが無いので安全に敵を攻撃することができます。メインの圧で敵を引かせたり、キルが入れば一気に打開が楽になります。

また抑えの時は、段下で潜伏して敵の後衛を倒しにいく動きが強力です。
相手にも警戒されにくいですし、フィンセントの対段差上性能はローラーよりも強いくらいあるので、可能なら積極的に潜り込んでいきたいです。
しかも、もしキルが入らなかったとしても段下のフィンセントを処理するのはとても難しいので、カウントを稼ぐことにも繋がります。

さらに段差を絡めることにはもう一つメリットがあり、それは実質的に前隙がなくなるということです。身を隠しながら撃つことで硬直を狩られる心配がないですし、何より敵目線急に弾が飛んでくるので、とても避けにくいです。
こんな感じで色々メリットがあるので、出来るだけ平面では戦わずに障害物を使っていきたいですね。


3.あとがき

まず最初に、遅れて本当にすみません!!!!!

あまりにも僕のスケジュール管理能力が終わっていました。本当にご迷惑をおかけしました🙇

そして言語化能力が無さすぎてとても長くなってしまいました。ここまで読んでくださった方は本当にありがとうございました。
僕がフィンセントに関して思っていることは大体書けたと思うのでまあこんな感じなんだ〜くらいに思っていただけましたら幸いです。

あと、正直フデ移動が強いってことを言う為にこの企画に参加させてもらったまであるので、そこだけでも覚えていただけたらな〜と思います。

また、もしこの記事を読んでくださってフィンセントに興味を持ったという方がいましたらぜひ使ってみてください!とても面白い武器です!

ということでこれにて終わりとなります。ありがとうございました〜

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