ユーザー数1億人超。それでも日本ではまだ知られていない配信サイト「Kick」
配信者の取り分95%。YouTube以外の選択肢を、今から知っておくべき理由
「配信を始めるなら、どのサイトがいい?」
そう聞かれたら多くの人が最初に思い浮かべるのは、YouTubeだと思います。
それかゲーム配信に詳しい人なら、Twitchも候補に入るかもしれませんね。
では、『Kick』というライブ配信サイトを知っている人は、どれくらいいるでしょうか。
日本ではまだ名前すら聞いたことがない人の方が多いはずです。
僕も少し前までは、
「海外版のTwitchみたいなもの?」
「一部の有名配信者だけが使っているサイト?」
くらいの認識しかありませんでした。
ところが調べてみるとKickはすでに何と、ユーザー数1億人を超えるライブ配信プラットフォームへと成長していたのです。
公式サイトには、月間視聴時間5億時間以上、1日に送られるチャット4600万件以上、ピーク時のライブ視聴者数460万人以上という数字も掲載されています。
さらに、2026年第1四半期の総視聴時間は何と約12億7000万時間。
前年同期から約65%増加し、配信チャンネル数も前年同期から約54%増えています。
つまりKickは、これから利用者が集まるかもしれない小さなサイトではありません。
世界ではすでに大きな市場ができていてそのうえで、今も成長を続けている配信サイトです。
それにもかかわらず日本ではまだKickに関する情報も、日本語で活動する配信者も多くありません。
この世界と日本の温度差を見て、僕は思いました。
今からライブ配信を始めるなら、YouTubeだけを見て決めるのはもったいない。
この記事では、Kickの規模や収益制度を紹介するだけではなく、実際に配信する側へ回ったことで分かった、
Kickで見つけてもらいやすいゲームの考え方
人気ゲームを選ぶだけでは伸びない理由
日本語配信と海外視聴者を両立する方法
開かれやすい配信タイトルの作り方
X・note・Kickをつなげる集客設計
最初の30日間で検証するべき項目
収益化からPartner Programまでの道筋
まで、具体的にまとめます。
※制度や数字は、2026年7月11日時点で確認できた情報をもとにしています。
Kickはライブ配信を主軸にした舞台
Kickは、ゲーム、雑談、IRL、音楽、スポーツなどを扱うライブ配信プラットフォームです。
画面の作りはTwitchに近く、配信画面の横にはリアルタイムのチャットが表示されます。
配信者が話し、視聴者がコメントし、そのコメントに配信者がその場で反応する。
完成された動画を見るというより、配信者と同じ時間を共有すること自体がコンテンツになる場所です。
そのためKickは、
動画編集より生配信を中心にしたい
ゲームをしながら人と話したい
コメントをリアルタイムで返したい
自分の話し方やリアクションを生かしたい
少人数からコミュニティを作りたい
そんな人と相性がいいです。
ゲームの実力だけが武器になる訳ではありません。
2026年第1四半期には、Kickの「Just Chatting」つまり雑談が約3億380万時間視聴され、Kick内で最も視聴されたカテゴリとなりました。雑談や配信者本人のキャラクターを楽しむ需要が、大きな割合を占めていることが分かります。
ゲームが圧倒的に上手くなくても話すことが好きなら、武器になる。
コメントを拾うのが得意ならそれも、武器になる。
動画編集は続かなかったけれど、人と話すことなら続けられそう。
そんな人にとって、KickはYouTubeとは違う入口になります。

なぜ今、Kickなのか
Kickが気になる理由は、ユーザー数や収益分配だけではありません。
2026年6月26日、Riot GamesはKickを新たな公式配信プラットフォームに加えました。
MSI 2026を皮切りに、League of Legends、VALORANT、TFTの世界大会や地域大会がKickでも配信されます。
さらにKick配信者がLeague of Legends、VALORANT、TFT、Wild Riftのクリエイター・パートナープログラムとつながる機会も広げると発表されています。
これは、Kickが一部の海外配信者だけが使う場所から、ゲーム会社やeスポーツ市場も正式に関わるプラットフォームへ進んでいるということです。
特に、
League of Legends
VALORANT
TFT
Wild Rift
などを配信したい人にとっては、今後Kick内に関連する視聴者が増えていく可能性があります。
すでに完成された市場へ入るのではなく、プラットフォームと視聴者が増えている途中から参加できる。
ここに価値があります。
日本でもすでに、Kickは動き始めている
Kickは海外向けのサービスだから、日本人には関係がない。
そう思う人もいるかもしれません。
しかし、2026年第1四半期の日本のライブ配信視聴時間では、YouTube Gamingが約60%、Twitchが約33%、Kickが約7%を占めたと報告されています。
ほぼ存在感がなかった状態から、日本の視聴時間の約7%まで伸びたことになります。
もちろん、現時点ではYouTubeやTwitchの方が日本人利用者は多いです。
ただ利用者が多い場所には、配信者も大量にいます。
人気ゲームを配信しても同じ時間に数多くのチャンネルが並び、始めたばかりの配信は下へ埋もれます。
一方のKickでは、日本語配信や日本語の攻略情報がまだ多くありません。
これから日本でKickを使う人が増えたときに、
日本語で継続的に配信している
Kickの使い方を日本語で発信している
XでもKickの情報を投稿している
noteに詳しい情報を残している
という状態を先に作っておけば、単なるゲーム配信者とは違う立ち位置を取れます。
Kickで配信する人と、Kickを日本語で伝える人。
今なら、この両方を同時に狙えます。
YouTubeではなくKickを選ぶ理由
もちろんYouTubeよりKickの方が、すべてにおいて優れているわけではありません。
YouTubeには、通常動画、Shorts、ライブ配信など複数の形式があり、公開したコンテンツを後から見てもらうための選択肢が豊富です。
一方Kickの強みは、ライブで関係を深めることです。
ゲームをしながらコメントを読む。
初めて来た人と会話する。
何度か来てくれた人の名前を覚える。
少人数から、自分の配信の空気を作っていく。
つまり、
動画を残して広く見つけてもらうならYouTube。
ライブで濃い関係を作るならKick。
という違いがあります。
どちらか一方に絞る必要もありません。
Kickでライブ配信を行い、面白かった場面をYouTube ShortsやXへ出すという使い分けもできます。
ライブを中心に活動したい人にとって、KickはYouTubeの代用品ではなく、別の戦い方ができる場所です。
配信者の取り分95%という強さ
Kickが配信者から注目される大きな理由が、収益分配です。
Kickでは、サブスクリプション、KICKs、Giftsといった主要な収益について、配信者側が95%を受け取る仕組みが採用されています。
月額5ドルのサブスクリプションなら、配信者側が4.75ドル、処理手数料が0.25ドルです。
単純計算では、
サブスク10人:月47.5ドル
サブスク50人:月237.5ドル
サブスク100人:月475ドル
が、税金や為替などを考慮する前の配信者側の金額になります。
さらに、公式ヘルプでは、有料サブスクリプションを有効にするための最低条件として、累計5時間以上の配信が案内されています。
5時間は一度に配信する必要はなく、複数日に分けて積み上げられます。
重要なのは、5時間配信すれば自動的に稼げるということではありません。
Kickの魅力は、応援してくれる人ができたとき、その応援が配信者へ届きやすい構造にあります。
何万人もの視聴者を集めてからでなければ収益にならないのではなく、少人数でも毎回来てくれる人を作ることに意味がある。
ライブ配信とコミュニティ作りを重視する人にとって、かなり魅力的な仕組みです。
話すことが好きなら、Kickは十分に選択肢になる
ゲームは好きだけれど、上手さだけで勝負できる自信はない。
動画を作ろうとしても、編集に時間がかかって続かなかった。
それでも、人と話すのは好き。
コメントが来たら会話を続けられる。
好きなゲームや趣味についてなら長く話せる。
そんな人はKickと相性がいい可能性があります。
必要なのは、最初から完成された配信ではありません。
まずは自分が話しやすいテーマを決め、配信を始め、視聴者の反応を見ながら改善していく。
Kickは、完成した人が参入する場所ではなく、配信しながら自分の型を作っていける場所でもあります。
ただし、アカウントを作り、好きなゲームを起動し、配信ボタンを押す。
それだけで1億人の中から視聴者が自然に集まるほど単純ではありません。
実際に配信する側へ回ると、
人気ゲームを選べばいいわけではない
配信者が少ないゲームにも落とし穴がある
英語を入れれば海外視聴者が来るわけではない
配信タイトルで開かれる確率が変わる
Xにリンクを貼るだけでは集客にならない
noteからKickへ移動してもらうには理由が必要
という、外からサービスを見ているだけでは分からない部分が見えてきます。
ここから先では、Kickで配信を始める前に必ず知っておきたい具体的な戦い方をまとめます。
Kickで最初に考えるべきは「どこから発見されるか」
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